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게임 속 CGI(컴퓨터 생성 이미지)란 무엇인가? 3D 게임 에셋 제작을 위한 실용 가이드

게임 속 CGI(컴퓨터 생성 이미지)란 무엇인가? 3D 게임 에셋 제작을 위한 실용 가이드

게임 속 CGI 란? 3D 게임 에셋 실무 가이드: 에셋 파이프라인의 작동 방식, AI 도구의 적용 단계, 그리고 솔로 개발자가 시작 전 알아야 할 핵심 내용.

2026년 6월 21일

지난 5년간 출시된 모든 주요 게임은 캐릭터, 배경, 무기, 소품, UI 아이콘 등 수천 시간의 3D 작업을 기반으로 제작되었습니다. 이 모든 에셋은 CGI입니다. 스튜디오가 몇 달에 걸쳐 제작하는 에셋과 1인 개발자가 한나절 만에 생성할 수 있는 에셋 사이의 경계가 빠르게 흐려지고 있습니다.

CGI는 컴퓨터 생성 이미지(Computer-Generated Imagery)를 뜻합니다. 게임에서 이는 소프트웨어로 만들어져 플레이어가 게임을 하는 동안 실시간으로 렌더링되는 3D 모델, 텍스처, 애니메이션 및 환경을 뜻합니다. 픽사 영화처럼 미리 렌더링되어 영상에 포함되는 것이 아니라, 플레이어가 보유한 하드웨어에서 초당 30, 60, 120프레임으로 실시간으로 구동됩니다.

이 가이드는 게임 개발 맥락에서 CGI가 구체적으로 무엇을 의미하는지, 애셋 파이프라인이 실제로 어떻게 작동하는지, 어느 부분에서 적용되는지, 그리고 AI 도구가 소규모 팀(또는 개인)이 수행할 수 있는 작업의 규모를 어떻게 변화시키고 있는지 자세히 설명합니다.


게임에서 CGI(컴퓨터 생성 이미지)의 의미는 무엇인가요?

게임 CGI와 영화 CGI의 근본적인 차이는 한 단어로 요약할 수 있습니다:시간의 제약.

픽사(Pixar) 프레임 하나를 렌더링하는 데는 400시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만 60fps 게임의 프레임 시간은 단 16밀리초에 불과합니다. 이 짧은 시간 안에 하드웨어는 캐릭터, 환경, 모든 조명, 입자 효과 및 UI를 렌더링해야 합니다. 플레이어가 보는 모든 프레임마다, 16밀리초마다 이 모든 것을 렌더링해야 합니다.

이 제한 사항은 모든 것을 개발하는 방식을 변화시킵니다.

게임 에셋은 최적화되어 있습니다. 지오메트리(기하 구조)는 폴리곤 예산(다각형 예산)에 맞게 단순화됩니다. 라이팅 데이터는 텍스처에 베이킹(구워 넣음)되어 엔진이 실시간으로 그림자를 계산할 필요가 없습니다. 텍스처 아틀라스는 여러 표면을 단일 파일로 결합하여 드로우 콜(그리기 호출)을 줄입니다. 게임에서 놀라운 캐릭터는 단지 잘 조각된 것뿐만 아니라, 콘솔, 노트북, 심지어 휴대폰에서도 프레임 속도 저하 없이 실행되도록 철저하게 최적화된 것입니다.

영화와 비교해 보십시오: 무제한 렌더링 시간, 오프라인 처리, 수천 개의 GPU를 갖춘 렌더 팜. 유일한 제약 조건은 그래픽 품질입니다. 하지만 게임에서는 항상 그래픽 품질과 성능 사이에서 절충해야 합니다.


3D 게임 자산 파이프라인

게임 에셋 제작은 단순히 '3D 모델링만 하는 것'이 아닙니다. 전용 파이프라인이 존재하며, 단계를 생략하면 엔진에서 사용할 때 에셋이 깨지거나 오류가 발생합니다.

컨셉트 아트. 누군가 먼저 에셋을 도면화합니다. 정면, 측면, 3/4 배면 뷰. 색상 팔레트. 재질 레퍼런스. 텍스처 콜아웃. 이것이 설계도이며, 더 상세할수록 3D 모델링 시 추측 작업이 줄어듭니다.

모델링. 지오메트리를 제작합니다. Blender, Maya, ZBrush, 또는 Cinema 4D. 게임 에셋의 경우 표준 워크플로는 먼저 고해상도 버전을 스컬핑합니다 다음, 리토폴로지(retopology)를 통해 단순화된 로우폴리(low-poly) 버전을 만드는 것입니다. 로우폴리 버전이 실제 게임에서 사용됩니다.

텍스처링 및 재질.여기서 평면 메시가 시각적으로 흥미롭게 변화합니다. 표면 맵을 적용합니다: 알베도 (색상), 거칠기, 금속성, 노멀 맵 (가상의 표면 디테일을 구현하는 역할), 그리고 애버전트 오클루전 (접촉 그림자). 잘 텍스처링된 로우폴리 돌은 사진처럼 사실적으로 보일 수 있습니다. 반면, 잘못 텍스처링된 하이폴리 캐릭터는 플라스틱처럼 보입니다.

리깅. 에셋이 움직여야 한다면 스켈레톤(뼈대)이 필요합니다. 본을 생성하고, 메시를 본에 바인딩한 다음, 웨이트를 페인팅하여 메시가 자연스럽게 변형되도록 해야 합니다. 리깅이 잘못되면 어깨 부위가 과도하게 뭉개지거나 팔꿈치가 부자연스럽게 꺾이는 문제가 발생하여 괜찮은 애니메이션의 품질도 떨어뜨릴 수 있습니다.

애니메이션. 걷기 사이클, 공격 콤보, 대기 시 호흡, 사망 시 처지는 모션. 게임 애니메이션은 눈에 띄는 전환 없이 반복 재생되고, 상태 간에 부드럽게 이어지며, 플레이어 입력에 반응해야 합니다.

최적화. 즉, 모든 엔진에는 한계가 있습니다. 폴리곤 개수, 드로우 콜, 텍스처 해상도, 오버드로우를 확인합니다. 대상 하드웨어에서 애셋의 프로파일링을 수행합니다. 최소 사양에서 18fps로 실행된다면 아직 최적화가 완료되지 않았습니다.

내보낸 후.엔진 (Unity, Unreal, Godot) 으로 연동하여 충돌기, LOD, 물리 재료를 설정합니다. 이제 완성된 게임 자산이 됩니다.


게임 CGI vs. 영화 CGI

"CGI"라는 단어는 둘 다 포함하지만, 실제 작업 과정은 완전히 차이가 납니다.

영화 CGI

게임 CG

렌더링

오프라인에서 미리 렌더링됨

실시간 (30~120fps)

폴리곤 예산

거의 제한이 없습니다

하드 제약사항

조명

계산 완료

구운 또는 근사된

반복 작업

전체 시퀀스 전체 재렌더링

엔진 내 핫 리로딩

하드웨어

렌더팜

플레이어의 기기

이것이 바로 게임 개발자들이 영화 아티스트들과 달리 삼각형 수와 드로우 콜에 집착하는 이유입니다. 모든 정점은 렌더링 시간을 소모합니다. 모든 드로우 콜은 렌더링 시간을 소모합니다. 프레임 하나에 할당된 시간이 16밀리초에 불과할 때, 이러한 비용은 빠르게 누적됩니다.


게임 시네마틱이 살아 숨 쉬는 곳

캐릭터와 크리처는 가장 먼저 떠오르는 요소입니다. 하지만 게임 CGI는 이 외에도 다양한 분야를 아우릅니다:

  • 환경 예술:지형, 건물, 잎사귀, 바위, 스카이박스(하늘 배경), 물
  • 속성: 무기, 가구, 보관함, 안내판, 소품 오브젝트
  • 자동차: 자동차, 승마용 탈것, 배, 거대로봇, 우주선
  • VFX: 입자, 폭발, 연기, 화염, 마법 효과, 날씨
  • 사용자 인터페이스(UI): 아이콘, 체력 막대, 인벤토리 표시, 스킬 시각 효과
  • 영상: 실시간 또는 미리 렌더링된 시네마틱 장면

게임 세계 안에 기하 구조가 존재한다면, 그것이 CGI입니다. 가장 훌륭한 CGI는 따로 구분되지 않을 정도로, 그저 게임 자체의 모습처럼 보이는 것


AI 가 게임 CG 를 혁신하는 방법

지금 게임 자산 제작에 진입하려는 분들에게 현재 가장 중요한 부분입니다.

전통적으로, 게임에 바로 쓸 수 있는 캐릭터 하나를 만드는 데는 몇 주가 걸립니다. 컨셉, 조각, 리토폴로지(재위상화), UV 매핑, 텍스처 작업, 리깅, 애니메이션. 일곱 가지 개별 기술로, 각각 배우는 데 몇 달이 걸리는 기술들입니다.

AI 도구는 해당 타임라인의 초기 단계를 단축하고 있습니다.

텍스처 생성. 스케치나 텍스트 프롬프트를 Stable Diffusion, Midjourney 또는 Triverse AI와 같은 전문 도구에 넣으면 몇 분 안에 PBR 텍스처 맵 (알베도, 거칠기, 금속성, 노말) 을 얻을 수 있습니다. 보통 보정이 필요하지만, 빈 캔버스 대신 사용 가능한 결과물부터 시작한다는 장점이 있습니다.트라이버스 AI그리고 몇 분 안에 PBR 텍스처 맵(알베도, 거칠기, 금속성, 노멀)을 받게 됩니다. 보통 보정이 필요하지만, 빈 캔버스에서 시작하는 대신 사용할 수 있는 상태에서 시작하게 됩니다.

이미지 기반 3D 생성.개념 스케치를 업로드하면 메시를 생성해 드립니다. 토폴로지는 프로덕션 환경에서 바로 사용하기에는 부족하지만 실루엣과 기본 형태는 반영됩니다. Blender 에서 리토폴로지하고 세부 디테일을 보정하면 됩니다. '빈 캔버스' 단계가 몇 시간에서 몇 분으로 단축됩니다.

업스케일. 512px로 텍스처를 생성하고 2K 또는 4K로 업스케일합니다. 좋은 업스케일러를 사용한 SDXL은 한 시간 동안 수동으로 그려야 할 텍스처 세부 묘사를 생성할 수 있습니다.

애니메이션 지원.모션 캡처 데이터를 자동으로 정리하고, 다른 리그 (rig) 로 애니메이션을 리타겟팅합니다. 수동 키프레이밍 없이 의류, 머리카락, 호흡 등의 이차 운동을 생성할 수 있습니다.

그 누구도 AI가 아티스트를 완전히 대체한다고 주장하지는 않습니다. 하지만 업무에서 가장 단순 반복적인 부분을 확실히 대체하고 있습니다. 이제 개인 개발자는 하루나 이틀 만에 바위와 건물이 포함된 환경 세트를 생성할 수 있습니다. 이는 5~6년 전에는 소규모 팀이 필요했던 워크플로우입니다.


게임 스튜디오의 실제 업무 (구체적인 예시)

  • 라스트 오브 어스 2: 캐릭터는 실제 배우를 스캔하여 사실적으로 제작되었으며, 정교하게 다듬어졌습니다. 환경 조명은 실제 장소의 HDR 사진에서 구워졌습니다. 그 결과는 사실성의 경계에 놓여 있습니다.
  • 에르덴링: 가독성을 위해 디자인되었습니다. 캐릭터는 강한 실루엣을 사용하여 한눈에 의도를 알 수 있습니다. 배경 환경은 모듈형 키트 세트를 재사용하며 같은 조각들을 조합해 다양한 배치를 만들고, 광범위하게 배치되어 모든 무덤과 성을 처음부터 모델링하지 않고도 방대한 세계를 구축합니다.
  • 사이버펑크 2077: 나이트 시티는 반복되고 수정된 구성 요소로 구축되었습니다. 단일 건축 키트를 다양한 텍스처와 장식 요소로 수백 번 활용하여 전체 구역에 걸쳐 시각적 다양성을 조성합니다.
  • 할로우 나이트: 손으로 그린 2D이지만, 제작 방식은 동일합니다. 모듈식 소품, 재사용되는 포즈, 타일 기반 환경. 파이프라인은 변경되지만, 재사용과 다양화의 철학은 변하지 않습니다.
  • 스타듀 밸리: 픽셀 아트, 1인 개발자, 8년 동안 끊임없이 다듬어 온 결과물입니다. 모든 에셋은 모듈식 타일셋과 스프라이트 재사용을 통해 한 사람이 제작했습니다. 3D 에셋 워크플로우를 좌우하는 리소스 관리 방식을 2D에서도 그대로 적용한 것이죠.

모두에게 공통된 패턴은 누구도 처음부터 전부를 새로 만들지 않는다는 것입니다. AAA 게임이나 인디 게임이든, 현명한 팀들은 재사용 가능한 툴킷을 구축하고 지속적으로 개선해 나갑니다.

시작하기

  1. 도구 하나를 선택해 마스터하세요. Blender. 무료이고, 모든 기능을 지원하며, 커뮤니티 규모도 매우 큽니다. 처음부터 Maya, ZBrush, Cinema 4D로 에너지를 분산하지 마세요.
  2. 먼저 단순한 객체를 모델링하세요. 드럼통 하나. 바위 하나. 상자 하나. 잘 만들어진 단순한 소품 하나로 캐릭터 작업의 오버헤드 없이 모델링, UV, 텍스처링을 배울 수 있습니다.
  3. UV 언랩핑에 익숙해지는 것이 좋습니다. 잘못된 UV는 다른 면에서는 좋은 모델이 엔진에서 실패하는 가장 흔한 이유입니다. 멋져 보이지는 않지만, 사용 가능한 에셋과 낭비된 작업을 가르는 요소입니다.
  4. 형태학보다 빛을 먼저 익혀라. 조명 상태가 좋지 않으면 좋은 모델도 초라해 보입니다. Unity나 Unreal에서 실시간 조명(방향광, 점광, 영역광)이 어떻게 작동하는지, 그리고 베이크된 조명과 동적 조명이 성능에 어떤 영향을 미치는지 알아보세요.
  5. 초기 설정에 AI 도구를 사용하세요.스타터 메쉬 생성: 트라이버스 AIBlender에서 다듬고 일반적인 방식으로 텍스처링하세요. 이는 빈 캔버스 문제를 대체하는 것이며, 기술 자체를 대체하는 것이 아닙니다.
  6. 엔진에 사전에 가져오기. 기본 메시가 생성되는 즉시 Unity나 Unreal로 옮기는 것이 좋습니다. 실제 조명을 사용하면 Blender 뷰포트 셰이딩이 감추던 문제가 드러납니다.


CGI에 대한 자주 묻는 질문

1. 게임 개발에서 CGI란 무엇인가요?

컴퓨터 생성 영상. 3D 모델, 텍스처, 애니메이션과 환경은 소프트웨어 내에서 구축되며 플레이 중에 실시간으로 처리됩니다.

2. 게임 CGI와 영화 CGI의 차이점은 무엇일까요?

영화용 CGI 는 사전 렌더링되며 성능 제약이 없습니다. 게임용 CGI 는 플레이어의 하드웨어에서 초당 30~120 프레임 (fps) 으로 실행되어야 하므로, 엄격한 폴리곤 예산, 최적화된 텍스처, 지속적인 성능 프로파일링이 수행되어야 합니다.

3. CGI를 제작하려면 어떤 소프트웨어가 필요하나요?

모델링과 텍스처링을 위한 Blender(무료, 올인원 솔루션). 게임 제작용 Unity 또는 Unreal Engine. 고급 텍스처링을 위한 Substance Painter. AI 기반 생성을 위한 Triverse AI 또는 유사 도구.

4. 게임 에셋은 얼마나 소요되나요?

통이나 무기 같은 간단한 소품: 숙련자 기준 2~8시간 소요. 게임에 바로 사용 가능한 캐릭터: 40~200시간 이상 소요. AI 도구는 준비 시간을 크게 단축해 주지만, 정교화 작업을 완전히 없애주지는 않습니다.

5. AI가 게임 아티스트를 대체할 수 있나요?

아닙니다. AI가 반복적인 설정 작업(기본 메시(메쉬) 생성, 초기 텍스처, 해상도 향상)을 처리합니다. 스타일, 구성, 각 에셋이 게임에 어떻게 적합한지에 대한 창의적인 결정은 여전히 누군가가 내려야 합니다. 제작 과정의 중심이 상위 수준으로 옮겨갑니다.

6. 폴리곤 개수가 무엇이고, 왜 중요한가요?

폴리곤(다각형)은 메시를 구성하는 기본 단위인 삼각형입니다. 폴리곤이 많을수록 세부 묘사는 늘어나지만 렌더링 처리 비용도 증가합니다. AAA 캐릭터는 5만~50만 개의 폴리곤을 사용합니다. 모바일 게임 캐릭터는 5천~2만 개를 사용합니다. 모든 엔진에는 각각 한계가 있습니다.

7. 인디 개발자들은 어떻게 자산 제작을 관리할까요?

모듈형 키트, 에셋 팩, AI 생성, 그리고 효율적인 재사용. 대부분의 인디 개발자는 모든 에셋을 일일이 제작하지 않습니다. 유연한 구성 요소 세트를 구축하고, 이를 다양한 방식으로 조합하며, AI 도구를 활용해 빈틈을 메웁니다.

8. 초보자들이 가장 흔히 저지르는 실수는 무엇인가요?

성능 최적화를 고려하기 전까지 너무 많은 폴리곤을 사용한다. UV 언래핑을 생략한다. 엔진으로 불러와 실제 성능을 확인하지 않고 블렌더에서 수시간 동안 어셋을 수정하거나 다듬는다. 시각적으로 훌륭해 보이는 것이 어셋이 완성된 상태가 아니다. 게임 내에서 원활하게 구동될 때 비로소 완료된 것이다.


핵심 요약

게임에서 CGI는 소프트웨어에 내장된, 플레이어가 보는 모든 것을 포함합니다. 캐릭터, 환경, 소품, 효과는 플레이어가 소유한 하드웨어 상에서 실시간으로 렌더링된다.

도구는 이제 그 어느 때보다 접근하기 쉬워졌습니다. 블렌더는 무료이면서도 전문적인 작업을 수행할 수 있습니다. 유니티와 언리얼 엔진은 무료로 사용을 시작할 수 있습니다. Triverse AI와 같은 AI 도구들은 백지 캔버스 문제를 해결하고 컨셉 이미지로부터 몇 분 만에 사용 가능한 지오메트리를 생성할 수 있게 해줍니다.

전용 스튜디오가 필요하지 않습니다. 컴퓨터와 시간, 그리고 작업 파이프라인을 익히려는 마음가짐만 있다면 충분합니다.

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