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주말 동안 Triverse AI를 활용해 스타일리시한 오리 서바이벌 게임용 100개 에셋 프로토타입을 구현한 방법

주말 동안 Triverse AI를 활용해 스타일리시한 오리 서바이벌 게임용 100개 에셋 프로토타입을 구현한 방법

데본 헤일은 1인 게임플레이 프로그래머로, 주말 사이에 자신의 스타일라이즈드 오리 생존 슈팅 게임을 위한 100개 에셋 프로토타입을 제작했습니다. 아트 팀도, 블렌더와 씨름할 필요도 없이 말이죠. 도대체 어떻게 한 걸까요?

2026년 8월 4일

게임플레이 프로그래머 데본 헤일을 소개합니다. 그는 한 주말 동안 스타일화된 오리 생존 슈팅 게임의 수직 슬라이스를 제작했습니다. 가제는 '말라드 소동'이지만 다음 주 화요일이면 바뀔 수도 있습니다. 진짜는 프로토타입입니다: 숲, 버려진 공업 지역, 작은 마을로 이루어진 로우 폴리곤 세계로, 오리 형태의 적들과 이 공간을 살아 숨 쉬는 느낌으로 만들기 위해 실제로 필요한 소품들로 가득합니다. 100개의 에셋. 한 사람. 아트 팀 없음, 아웃소싱 없음, 블렌더에서 잠 못 이루는 한 달 없음. 그저 트라이버스 AI의 3D 생성 기술과 완고한 아이디어뿐이었습니다.


프로토타입이 무엇인지, 그리고 어떻게 시작되었는지

데본은 오래된 레이저 건 오리 사격 게임을 하며 자랐고, 항상 그 장르에서 더 큰 무언가를 만들고 싶어 했지만, 평평한 들판에 오리가 갑자기 튀어나오는 그런 방식을 의미하지는 않았다. 그 대신 이동할 수 있는 좁고 빽빽한 세계를 구상했다. 여기서 오리는 적 세력이며, 환경이 전투만큼이나 스토리를 전달한다.

주말 프로젝트 아이디어는 간단했습니다: 세 개의 연결된 구역으로 구성된 하나의 플레이 가능한 구역을 만드는 것. 바위와 나무 다리가 있는 숲길. 화물 컨테이너와 울타리가 있는 산업 구역. 집, 망루, 모닥불, 녹슨 픽업 트럭이 있는 마을. 세 개의 구역, 하나의 일관된 스타일, 그리고 플레이어가 아무데도 아닌 곳이 아니라 특정한 장소에 있다고 느낄 만큼 충분한 소품.

그는 전에도 게임 잼에 참가해 본 적이 있었다. 결과는 항상 똑같았다. 기발한 전투 루프 하나, 절반만 완성된 레벨, 그리고 형벌 목록처럼 읽히는 에셋 목록. "소품 30개를 계획했다가, 첫 번째 구역 하나조차 공허처럼 보이지 않게 하려면 90개가 더 필요하다는 걸 깨닫곤 했죠."


주말 개발로 인한 자산 병목

100개 자산으로 이루어진 세계의 계산의 법칙은 한 사람에게는 가혹하다. 모델당 관대한 10 분을 가정하더라도 게임플레이를 시작하기 전까지 순수 모델링에만 16 시간이 소요된다. 그리고 10 분은 환상이다. 리토폴로지, 즉 임포트 시 메시가 터지는 위험을 알리지 않는 그 단계를 모두 포함하면 실제 로우폴리곤 자산과 깔끔한 토폴로지를 만드는 데 각자 약 1 시간 정도가 걸린다.

"그게 바로 결정타야," 데본이 말해. "생성 도구를 쓰면 30 초 안에 모양을 잡을 수 있어. 하지만 유니티가 버벅거리지 않도록 토폴로지를 수정하는 데는 두 시간이 걸려. 빠른 부분은 결코 느린 부분이 아니었어. 다듬기가 바로 그 느린 부분이지."

주말 프로젝트로서는 현실성 없는 안이다. 에셋 열 개 정도만 대충 모아 프로토타입이라고 우기며 내놓든가, 아니면 여기저기 타협하다 조명만 켜도 티가 날 정도로 허술한 결과물을 출시하든가 해야 한다. 데본은 둘 다 해봤다. 하지만 어느 쪽도 그가 마음껏 탐험하고 싶은 세계와는 거리가 멀었다.


파이프라인에서 Triverse AI가 차지하는 위치

Devon은 Discord 추천을 통해 Triverse를 발견하고 호기심에 Artist Mesh 모드를 사용해 보았습니다. 이 모드는 후가공이 필요한 기존의 조각 덩어리 대신 깔끔하고 게임에 바로 사용할 수 있는 토폴로지를 출력하도록 설계된 생성 모드입니다. 그를 설득한 핵심은 이것이었습니다. 약 20초 만에 체계적인 엣지 플로우로 메시를 생성하고, 버텍스 제한을 선택한 다음 리토폴로지 단계 없이 Unity로 바로 내보낼 수 있다는 점이죠.

same style game assets generated by Triverse AI

그의 실제 주말 업무 방식은 결과적으로 그 단순함이 거의 민망할 정도로 단순했습니다.

  1. 자산을 나열합니다. 이 지역에 현재 필요한 것은 무엇인가요? 소나무, 암석군, 나무 다리, 컨테이너입니다.
  2. 기준 이미지를 일괄 생성합니다. 3D 작업을 시작하기 전에 Devon은 아트 디렉션을 확정합니다. 그는 ChatGPT, Midjourney 또는 Triverse 내장 이미지 생성 도구, 에셋 목록 전체에 걸쳐 동일한 스타일의 콘셉트 이미지 세트를 한 번에 생성하여, 메쉬를 하나도 만들기 전에 모든 소품이 일관된 룩을 갖추도록 합니다.
  3. 이미지를 3D로 변환 그는 참조 이미지를 Triverse Artist Mesh 모드에 끌어다 놓으면, 사진에서 3D 로우폴리 메시가 생성됩니다.
  4. 옵션을 선택해 주세요. Triverse 는 매 생성 단계마다 네 가지 옵션을 제공하므로, 실루엣이 가장 깔끔한 옵션을 선택합니다.
  5. 버텍스 등급을 설정하세요. 배경 오브젝트는 1,024, 중간 거리 소품은 2,048, 플레이어가 바로 앞까지 다가갈 수 있는 모든 것은 4,096입니다.
  6. 질감을 더하세요.PBR 맵은 최대 4K 해상도까지 지원하며, 프로토타입에는 보통 2K를 사용합니다.
  7. FBX 또는 GLB로 내보내기변환 절차 없이 Unity 로 직행합니다.

그가 실제 이미지 생성에 사용한 프롬프트 예시:

  • 부드러운 녹색 잎사귀의 스타일화된 로우폴리 소나무, 게임 에셋, 플랫 셰이딩, 중앙 배치
  • 이끼 덩어리가 있는 회색 바위 군집체, 로우 폴리 게임 소품, 핸드 페인팅 텍스처
  • 목재 로프 다리, 스타일라이즈된 게임 에셋, 정리된 토폴로지
  • 녹 자국이 있는 파란색 해상 운송 컨테이너, 로우 폴리 산업용 게임 소품
  • 사다리가 있는 목조 망루, 스타일라이즈된 게임 애셋
  • 돌로 테두리를 두른 모닥불, 로우폴리, 손으로 그린 텍스처
  • 녹슨 픽업트럭, 로우폴리 스타일화, 게임용
  • 금속 브래킷이 부착된 목제 상자, 게임 소품, 플랫 셰이딩
  • 빨간 지붕과 목조 벽이 있는 시골 집, 스타일화된 로우폴리
  • 나무 개머리판의 펌프 액션 산탄총, 스타일리시한 게임용 무기

서바이벌 게임에서 승리의 비결은 일관성이었습니다. 숲의 바위, 산업용 컨테이너, 마을의 집들이 모두 동일한 세계관에 속해 있다는 느낌을 주어야 합니다. 모든 요소를 동일한 툴과 아트 디렉션을 통해 생성함으로써 스타일의 일관성을 견고하게 유지할 수 있었습니다. "숲에서 마을로 이어지는 전체 전환 작업을 토요일 하루 만에 완료했습니다. 이전에는 블렌더(Blender) 작업으로 일주일 내내 고생했을 것입니다."


Triverse AI가 프로토타입에 가져온 변화

가장 눈에 띄는 변화는 속도였습니다. 데본이 준비해야 할 에셋 목록은 이번 주말까지만 해도 불가능해 보였지만, 일요일 밤까지 모두 완성되어 플레이테스트할 시간까지 확보했습니다. 하지만 실제로 중요했던 것은 시간이 아니었습니다. 에셋들이 하나의 통합된 세계처럼 느껴졌다는 사실입니다. 존재하지 않는 모델러를 기다리는 블록아웃 단계의 임시 모델이 아니었습니다. Unity 안에서 올바르게 조명 처리되어 프로토타입이 계속 작업을 이어갈 수 있는 실제 같은 공간이라는 인상을 주었습니다.

"이상하게도, 이 슬라이스 작업을 한 사람 중 인공지능으로 만든 것인지 묻는 사람은 없었다. 그들은 마을이 실제 마을을 바탕으로 했는지 물었다. 바로 그것이 핵심 기준이다. 자산이 세상 속에 있는 단순한 사물처럼 읽힐 때, 당신은 성공했다."
—— 인디 게임 개발 데번 헤일

더 큰 변화는 창의적인 측면에서 일어났습니다. 에셋 하나를 만드는 데 오후 내내 걸리던 것이 20초로 단축되자, 독특한 아이디어가 더 이상 배제되지 않았습니다. Devon은 숲 출구에 도개교를, 공업 구역 뒤에는 반쯤 가라앉은 수영장을, 엄폐물처럼 보이는 화물 상자를 늘어놓고, 마을 주변에는 낡아 무너져가는 나무 울타리를 추가했습니다. 일반적인 제작 환경이었다면 '저걸 다 모델링할 수는 없지' 하며 모두 보류했을 요소들이었지만, 단 한 번의 생성으로 만들어져 그대로 화면에 구현되었습니다.

그가 설명한 효과의 한 줄 버전: "바위는 길이 되고, 길은 구역이 되며, 구역은 세계가 된다."

그는 한계를 명확하게 인식하고 있으며, 이는 이야기가 현재까지도 설득력을 잃지 않는 이유 중 하나입니다. 영웅 무기와 플레이어 캐릭터는 여전히 손수 작업해야 합니다. 초정밀도로 구현된 핵심 요소들은 전용 도구로 추가 작업을 거치면 완성도가 높아집니다. 그리고 그는 Triverse가 자신의 취향이나 코드를 대체하지 않았다고 말합니다.

"그것은 내가 상상할 수 있는 것과 실제로 놓을 수 있는 것 사이의 차이를 메워주었습니다. 그게 전부예요."
—— 데본 헤일, 인디 게임 개발자

프로토타입의 앞으로의 계획 및 취미 개발자를 위한 팁

Mallard Mayhem은 여전히 주말에 만든 프로토타입 수준의 가제일 뿐입니다. Devon은 아직 이 프로젝트가 풀 게임으로 개발될지 결정하지 않았습니다. 다음 단계는 동일한 백 개의 에셋을 기반으로 네 번째 구역과 다양한 오리 적 유형을 담은 새로운 버티컬 슬라이스를 만드는 것입니다.

그의 조언은 솔로 개발자, 게임잼에 깊이 빠진 이들, 그리고 애셋 리스트를 보고 겁을 먹어 좋은 아이디어를 포기한 모든 이에게 전해집니다. 모델(작업)을 가장 어려운 부분으로 여기지 마세요. 진정한 어려움은 세계(를 창조하는 것)입니다. 도구로 기하학적 구조(geometry)를 처리하고, 출시하는 결과물에 대한 기준을 높게 유지하세요. 그러면 주말 동안 만드는 프로토타입이 더 이상 공상에 그치지 않게 됩니다.

"스튜디오가 없어도 현실감 넘치는 세계를 만들 수 있습니다. 필요한 것은 아이디어, 마감일, 그리고 형편없는 토폴로지를 주지 않는 생성기만 있으면 됩니다. 저는 그중 두 가지는 갖추고 있었습니다. Triverse가 세 번째 문제를 해결해 주었습니다."
—— 데본 헤일, 인디 게임 개발자

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