Risorse gratuite per Unreal Engine 5: dove trovarle e aspetti da verificare prima di utilizzarle
Scopri asset UE5 gratuiti su Fab, Quixel Bridge e i contenuti nativi di Epic. Include un confronto tra le licenze, le impostazioni di importazione per FBX e Nanite, l'impostazione dei LOD e i problemi comuni che trasformano i download gratuiti in lavori di pulizia.
2 agosto 2026
Apri Unreal Engine 5 per la prima volta e ti trovi davanti a un livello vuoto. Sai che esistono degli asset gratuiti da qualche parte, ma il vecchio segnalibro del Marketplace di Unreal reindirizza a un sito chiamato Fab che non hai mai usato. Il tutorial che hai seguito l'anno scorso menziona sezioni gratuite del Marketplace che non esistono più.
Questa guida fa chiarezza su questo argomento. Entro il 2026, Fab sarà la piattaforma standard per gli asset e Epic metterà a disposizione una quantità sorprendente di contenuti gratuiti direttamente all'interno del motore. Tuttavia, non tutti i download gratuiti sono adatti a un progetto commerciale. Alcuni pacchetti sono di grandi dimensioni, altri dipendono da versioni specifiche del motore e alcuni appaiono belli solo all'interno di una scena demo preparata. Un buon asset gratuito dovrebbe superare un test semplice: importarlo in un progetto UE5 pulito, inserirlo in un livello standard, verificare materiali, collisioni, scala, impostazioni Nanite o LOD e confermare che la licenza sia conforme al progetto.
Cosa è cambiato: Unreal Marketplace diventa Fab
Se stai cercando il vecchio Marketplace, parti da qui.
Cos'è Fab e Perché Conta per gli Sviluppatori UE5
Fab è stato lanciato nell'ottobre 2024 come marketplace unificato di Epic, sostituendo Unreal Marketplace e unendo Sketchfab, Quixel e ArtStation Marketplace in un unico catalogo. Entro il 2026, sarà lo standard. Fab ospita contenuti sia gratuiti che a pagamento, filtrabili per motore, piattaforma e licenza. Il filtro per i contenuti gratuiti è il modo più rapido per vedere cosa è gratuito.
Accedere alla piattaforma Fab e scaricare contenuti gratuiti per Unreal Engine 5
Crea un account Fab e collegalo al tuo account Epic Games. Applica il filtro UE5, attiva l'interruttore Gratuito e sfoglia per categoria. Un errore comune è accedere all'URL del vecchio Marketplace, che ora reindirizza a Fab. I contenuti sono gli stessi, solo sotto il nuovo nome.
Trovare e Riscattare Asset Gratuiti
- Visita il sito ufficiale Risorse gratuite sulla Pagina Fabper vedere la selezione attualmente attiva.
- Vai alla homepage di Fab, selezionaScopri, scegli Unreal Enginee filtra per, Prezzo per trovare gli articoli etichettati con una variazione di prezzo dello 0%.
- Aggiungi i prodotti al carrello ed effettua l'ordine per associare direttamente le licenze permanenti alla biblioteca del tuo account.
Contenuti gratuiti preinstallati di Epic: cosa è incluso in UE5
Prima di scaricare qualunque cosa, controlla cosa è già presente sul tuo computer. Epic fornisce con Unreal Engine 5 più contenuti gratuiti di quanto la maggior parte degli sviluppatori si renda conto.
Demo Raccolta Open World
Epic ha rilasciato questo esempio di ambiente dalla demo "Matrix Awakens" come download gratuito. Include montagne, valli, sistemi stradali e vegetazione in scala di produzione. Le risorse sono ottimizzate per Nanite e Lumen, quindi mostrano le funzionalità di UE5 pronte all'uso. Funziona sia come riferimento didattico che come punto di partenza per progetti open-world.
Infinity Blade: Terre di erba, ghiaccio e fuoco
Questi tre pacchetti di ambienti della serie mobile Infinity Blade sono offerti gratuitamente da Epic. Si tratta di ambienti stilizzati low-to-mid poly, ideali per progetti UE5 per mobile o giochi desktop stilizzati. La direzione artistica è coerente, il che li rende facili da integrare all'interno di una singola scena.
Starter Content: cosa include ogni installazione di UE5
Ogni progetto UE5 può includere gli Starter Content: oggetti di scena di base come sedie e pilastri, un set di materiali ed effetti particellari. Alcuni elementi sono di qualità temporanea, ma la libreria dei materiali è un utile riferimento per creare i propri materiali. Abilita gli Starter Content durante la creazione di un progetto per averli a disposizione.
MetaHumans: Personaggi fotorealistici gratuiti
MetaHuman Creator produce personaggi umani realistici gratuitamente. Il livello gratuito ti consente di creare e scaricare personaggi tramite l'app web, per poi aprirli come progetto UE5. I personaggi sono riggati e pronti per l'animazione. Nota che i MetaHuman richiedono un PC di fascia alta per il rendering in tempo reale, quindi sono più adatti per progetti cinematografici o desktop che per mobile.
Lyra Starter Game: Un Progetto Campione Gratuito
Epic distribuisce Lyra come gioco di esempio gratuito, non solo come singoli asset. È un modello funzionale per sparatutto con codice di gameplay modulare, interfaccia utente pronta all'uso e configurazioni scalabili. Per un team che sta imparando UE5 o creando un prototipo per un titolo commerciale, Lyra rappresenta un punto di partenza più solido rispetto a un progetto vuoto, poiché i sistemi principali sono già funzionanti. È gratuito alle stesse condizioni degli altri esempi Epic.
Confronto delle licenze per asset gratuiti
Gratuito significa cose differenti a seconda della licenza. Questa tabella ti impedisce di distribuire un prodotto non conforme alla licenza.
Licenza | Uso commerciale | Attribuzione | Fonte comune |
CC0 | Sì | Non richiesto | Poly Haven, modelli Quaternius |
Dominio pubblico | Sì | Non obbligatorio | Kenney |
Megascans Gaming | Sì, nessun diritto d'autore | Non necessario | Quixel Bridge |
Fab Standard (gratis) | Sì | 每项资产 | Fab |
Editoriale (Sketchfab) | No | Per asset | Sketchfab |
L'opzione più sicura per un gioco commerciale è CC0, di pubblico dominio o la Licenza Gaming Megascans. Le risorse gratuite di Fab variano in base ai termini scelti dal creatore, quindi verifica i termini di ciascun asset. Le licenze Editorial di Sketchfab esistono affinché tu possa studiare un modello, non pubblicarlo.
Dove trovare risorse gratuite di Unreal Engine 5
Gli asset gratuiti per UE5 provengono da diverse sorgenti e ciascuna presenta un profilo di rischio differente. I progetti di esempio di Fab ed Epic sono generalmente i più semplici da integrare nei flussi di lavoro di Unreal. Sketchfab e le librerie della community possono essere utili, ma richiedono verifiche più approfondite su licenze e conformità.
Asset Fab Free
Per gli utenti di Unreal, il principale vantaggio di Fab è l'integrazione nel flusso di lavoro: molte inserzioni includono file di progetto Unreal, materiali, mappe demo, Blueprint o note sulla versione dell'engine. Utilizza i filtri di Fab con attenzione. Prezzo, licenza, formato del file, compatibilità con il motore e pubblicatore sono tutti fattori importanti. Un asset gratuito per UE5 potrebbe comunque essere di dimensioni eccessive, troppo specifico o troppo datato per il tuo progetto. Prima di scaricare, apri l'inserzione e verifica la versione di Unreal Engine supportata, i tipi di file inclusi, la dimensione totale, la licenza e se gli screenshot provengono da una mappa demo con illuminazione personalizzata.
Megascans e Quixel Bridge
I contenuti Megascans sono una fonte principale di superfici realistiche, scansioni 3D, piante, rocce, decalcomanie e asset ambientali. La libreria è stata migrata su Fab, e Quixel Bridge rimane il metodo più rapido per importare asset direttamente in UE5 con la corretta impostazione di Nanite e LOD applicata automaticamente. Oltre 16.000 asset scansionati sono disponibili con la Licenza Gaming Megascans, che copre l'uso commerciale senza royalty. Il livello gratuito consente un numero definito di download al mese, solitamente sufficiente per progetti indie.
Un esempio concreto: una radura nella foresta richiede terreno, rocce, tronchi a terra e copertura arborea. Gli asset gratuiti di Megascans coprono tutti e quattro gli elementi con geometrie scansionate e set PBR 4K. Posiziona 200 istanze di alberi, spargi 80 rocce e la scena sembrerà una vera foresta senza alcun modello modellato a mano.
Sketchfab, Poly Haven e Fonti della comunità
Sketchfab i modelli vengono esportati come FBX o OBJ, e molti sono compatibili con UE5. Filtra per licenza per trovare risorse ad uso commerciale. Il tag "game-ready" indica topologia e UV puliti, ma verifica che il conteggio dei poligoni rientri nel tuo budget prestazionale. Consulta la nostra guida su cosa rende un modello 3D pronto per il gioco per la checklist completa.
Poly Haven i modelli sono CC0 e disponibili come FBX. Importateli in UE5 tramite la pipeline FBX standard. La geometria e le texture sono pulite, sebbene i modelli spesso vengono forniti senza LODs o configurazione di Nanite, quindi aggiungili nell'Editor degli Static Mesh se necessario.
Anche le liste GitHub mantenute dalla community raccolgono risorse gratuite in un'unica posizione. Il repository Tonwins UnrealAssets è attivo e verificato, con link ordinati per categoria. Prima di scaricare, verifica la licenza, la data dell'ultimo aggiornamento e le note di compatibilità con la versione UE5, poiché alcune voci sono destinate a UE4.
Tipi di Risorse Gratuite per UE5 che hai a tua disposizione
Le risorse gratuite di Unreal Engine non vengono utilizzate tutte allo stesso modo. Un pacchetto di materiali, un sistema di Blueprint e un asset ambientale Nanite richiedono attività di pulizia molto diverse.
Pacchetti di ambienti
I pacchetti per ambienti di solito includono pareti modulari, pavimenti, elementi del terreno, vegetazione, rocce, edifici, configurazioni di illuminazione e mappe dimostrative. Sono utili per prototipare livelli rapidamente, ma possono anche vincolare il progetto a uno stile visivo unico. Verifica se il pacchetto supporta la pipeline di rendering obiettivo, se i materiali sono gestiti come istanze e se i pezzi modulari utilizzano dimensioni della griglia uniformi. Consulta la nostra guida alla modellazione degli ambienti di gioco per capire come funzionano i kit modulari nel contesto del level design.
Props e Oggetti 3D
I prop sono spesso gli asset più facili da riutilizzare. Cassoni, barili, mobili, pannelli sci-fi, insegne, armi, porte e oggetti decorativi possono essere inseriti in molte scene. Tuttavia, controlla sempre scala, pivot, collisioni, dimensione delle texture, slot dei materiali e conteggio dei triangoli. Un oggetto che sembra piccolo può comunque contenere texture 4K sproporzionate o geometria densa.
Materiali e Texture
I pacchetti di materiali e texture sono utili per superfici come metallo, cemento, pietra, legno, tessuto, terreno e decal. In Unreal, un materiale può includere colore di base, normale (bump), rugosità, metallicità, occlusione ambientale, opacità e logica avanzata dei nodi. Un set di texture PBR semplice è facile da riutilizzare; un materiale master complesso con molti switch può essere potente ma più difficile da controllare.
Personaggi, animazioni e effetti visivi
I pacchetti di personaggi e animazioni richiedono attenzione particolare. Una mesh di un personaggio può avere un aspetto gradevole ma utilizzare uno scheletro che non corrisponde al sistema di animazione del progetto. Il retargeting delle animazioni, i tessuti, gli asset fisici, i rig facciali e i rig di controllo possono comportare ulteriore lavoro. I pacchetti VFX possono dipendere da sistemi Niagara, funzioni materiali, texture flipbook e funzionalità specifiche del motore grafico.
Blueprint e sistemi di esempio
I sistemi Blueprint possono far risparmiare tempo quando risolvono un chiaro problema di gameplay, come inventari, porte, messaggi di interazione, sistemi di camera o comportamenti IA. Possono anche diventare difficili da mantenere se introducono gestione personalizzata degli input, impostazioni di progetto, plugin o presupposti sulla struttura del livello. È consigliabile testare le risorse Blueprint in un progetto separato prima di integrarle nel progetto principale.
Cosa Verificare Prima di Scaricare Elementi UE5 Gratis
Utilizza una breve lista di controllo prima di aggiungere risorse gratuite al progetto principale. Questo impedisce che un download di piccole dimensioni si trasformi in un'attività di pulizia che influisce su ogni livello.
Controlla | Perché è importante |
Versione del motore | Gli asset creati per una versione precedente di Unreal Engine potrebbero necessitare di conversione o fare affidamento su funzionalità deprecate. |
Licenza | Le risorse gratuite possono essere soggette a licenze diverse; verificare le restrizioni sull'uso commerciale, la modifica e la ridistribuzione. |
Dimensione file | Pacchetti di grandi dimensioni possono rallentare la sincronizzazione del progetto, il controllo del codice sorgente, i backup e le compilazioni. |
Supporto Nanite | Nanite può aiutare le mesh statiche ad alta densità, ma non è un'opzione di ottimizzazione universale. |
Materiali | Materiali master pesanti, texture mancanti o shader incompatibili possono rovinare l'aspetto visivo. |
Risoluzione della texture | Le texture 4K e 8K offrono un'ottima definizione ma possono risultare dispendiose per risorse piccole o riutilizzate. |
LODs | Gli oggetti non-Nanite richiedono ancora livelli di dettaglio (LOD) adeguati per le distanze e le prestazioni. |
Collisione | L'assenza di collisioni o collisioni eccessivamente complesse possono compromettere la giocabilità e le prestazioni. |
Dipendenze del modello | Alcuni sistemi si basano su plug-in, impostazioni di input, mappature o configurazione del progetto. |
Come importare e organizzare gli asset gratuiti in UE5
Formato e impostazioni determinano se un'importazione riesce.
Impostazioni di Importazione FBX per Mesh Statiche
Passo 1: Trascina il file FBX nel Content Browser (Browser dei contenuti).
Passo 2: Nella finestra delle opzioni di importazione FBX, imposta Scala a 1.0 se il modello viene esportato da Blender con le dimensioni corrette, oppure regola la scala per corrispondere all'unità di riferimento. Imposta Normali e tangenti su Importa normali se il modello ha normali pulite, o su Calcola normali se è necessario ricalcolarle.
Passo 3: Attiva Ricerca Riutilizzi per evitare di duplicare risorse condivise su più mesh.
Abilitare Nanite sulle mesh statiche importate
Passaggio 1:Conferma che la maglia sia statica, con geometria pulita e senza deformazioni.
Passaggio 2: Apri l'Editor delle mesh statiche, quindi clicca con il tasto destro sulla mesh e seleziona Attiva Nanite.
Nanite non è disponibile per la vegetazione, i materiali trasparenti e le mesh skinate, che passano al rendering tradizionale indipendentemente dalle impostazioni.
Configurazione dei LOD per gli asset non Nanite
Passo 1: Apri l'Editor di Mesh Statico e trova il pannello delle Impostazioni LOD.
Passaggio 2: Imposta il valore di Screen Size per ogni livello LOD. Un valore di Screen Size più piccolo significa che il LOD viene visualizzato solo quando l'oggetto è lontano dalla telecamera. I progetti per dispositivi mobili richiedono impostazioni LOD aggressive perché non supportano Nanite.
Per comprendere i budget dei poligoni e quando Nanite modifica i parametri, consulta la nostra guida su modelli low poly vs high poly per lo sviluppo di videogiochi.
Organizzazione delle Risorse Importate
Dopo l'importazione, apri prima la mappa demo se il pacchetto ne include una. Le mappe demo sono utili perché mostrano l'illuminazione prevista, la configurazione dei materiali, il comportamento dei Blueprint e la scala. Poi prova gli asset in un livello pulito con la tua illuminazione. Questo rivela se il modello dipende da post-processing nascosta, parametri dei materiali personalizzati o configurazione specifica per la scena.
Mantieni le cartelle organizzate per fonte e tipo di risorsa. Ad esempio, usa cartelle per Mesh, Materials, Textures, Blueprints, Maps e Demo. Se un pacchetto include risorse che non utilizzerai, rimuovile prima che il progetto cresca. Texture 4K inutilizzate, materiali duplicati, livelli demo e varianti obsolete possono rendere pesante un progetto molto prima che il gameplay sia finito.
Problemi Comuni con gli Asset Unreal gratuiti
Gli asset gratuiti possono far risparmiare tempo, ma i problemi più comuni si verificano solitamente dopo averli importati.
Enorme dimensione del progetto
Molti pacchetti UE5 includono texture ad alta risoluzione, scene dimostrative, molteplici varianti di materiali, file sorgente ed esempi non utilizzati. Ciò può aumentare le dimensioni del download, il tempo di sincronizzazione del progetto e il carico del sistema di controllo versione. Prima di effettuare il commit di un pacchetto, rimuovi i contenuti puramente dimostrativi e le varianti non utilizzate.
Materiali mancanti o ingombranti
Alcuni asset vengono importati con riferimenti ai materiali danneggiati, specialmente quando i file provengono da fuori Unreal. Altri includono materiali master complessi progettati per una scena di showcase. Se l'asset diventa grigio, nero, troppo lucido o troppo piatto, ispeziona il grafico dei materiali e conferma che le mappe colore di base, normale, rugosità, metallico, opacità e AO siano collegate correttamente.
Versione del Motore Non Coincidente
Le risorse create per versioni precedenti di Unreal possono spesso essere aggiornate, ma non sempre senza problemi. Materiali, Blueprint, plugin e impostazioni del progetto potrebbero comportarsi diversamente. Esegui un backup prima di aprire vecchie risorse in una versione più recente del motore e testa prima i contenuti convertiti in un progetto separato.
Lo stile non corrisponde al tuo gioco
Una roccia realistica di Megascans, un albero stilizzato da cartone animato, un contenitore fantascientifico e un barile medievale possono essere tutti ottimi asset, ma potrebbero non essere adatti allo stesso gioco. La coerenza stilistica è una delle ragioni principali per cui gli asset gratuiti rimangono segnaposto invece di essere utilizzati come arte definitiva.
Quando è preferibile creare asset personalizzati
Le risorse gratuite sono utili quando corrispondono allo stile del progetto, alle esigenze di licenza, alla scala e all'obiettivo di prestazioni. Sono meno utili quando il gioco necessita di una forma specifica del prop, variazioni coerenti, silhouette riconoscibili o una direzione artistica coerente.
Crea una risorsa personalizzata quando l'opzione gratuita ci va vicino ma non basta. Questo è comune per prop eroe, armi distintive, oggetti delle missioni, item d'inventario visibili in UI, edifici stilizzati, set piece modulari e oggetti brandizzati all'interno di un mondo di gioco. Se trascorri più tempo a correggere proporzioni, materiali e varianti di quanto ne richiederebbe la creazione della risorsa stessa, la risorsa gratuita non ti fa più risparmiare tempo.
Genera prop personalizzati per Unreal Engine 5 con Triverse AI
Quando Fab e Quixel non dispongono del prop specifico di cui hai bisogno, generarlo rappresenta una soluzione pratica. Triverse AI offre due modalità adatte a una pipeline UE5: Artist Mesh per asset di gioco low-poly ottimizzati e HD Mesh per modelli ad alto dettaglio.
Come utilizzare Triverse AI Artist Mesh per Unreal Engine 5
Fase 1: Carica un'immagine di riferimento. Vai su Triverse AI Studio e seleziona Artist Mesh. Trascina, rilascia o incolla un'immagine PNG, JPG, JPEG o WebP. Una fotografia con una silhouette nitida o uno schizzo di concept art dà i risultati migliori. Evita immagini con ombre marcate o sfondi caotici.
Passo 2: Scegli la Conta vertici e la topologia. Seleziona il preset della conta vertici adatto alla tua piattaforma: 1K per props di sfondo, 2K per props standard, 4K per hero props o personaggi dettagliati. Scegli la topologia a triangoli per mesh rigide statiche, che è l'impostazione predefinita per i motori di gioco.
Passaggio 3: Genera ed esporta. Fai clic su Genera. Una generazione da 25 crediti si completa in genere in meno di un minuto. Scarica come GLB o OBJ e importa attraverso la pipeline standard. Nel Content Browser, trascina la risorsa nella scena. Controlla il numero di triangoli nello Static Mesh Editor e abilita Nanite se la mesh è a tenuta stagna e pulita.
Come usare la Triverse AI HD Mesh per Unreal Engine 5
Passaggio 1: Scegli l'input e descrivi la tua risorsa. HD Mesh accetta testo o immagini. Inserisci una descrizione come "uno sportello industriale usurato con ruggine e metallo graffiato" oppure carica uno schizzo di riferimento per la conversione da immagine a mesh.
Passo 2: Genera la mesh. Premi Genera. Il risultato è una mesh a più alta densità poligonale, adatta come asset eroe dettagliato o come sorgente high-poly per il baking.
Passo 3: Esporta e integra: scaricare come OBJ. In Blender, ritopologizza il modello se necessario, esegui l'UV unwrapping, poi esegui il baking del dettaglio su una versione low poly prima di importare in Unreal Engine 5. Attiva Nanite sulla mesh low poly finale della se la topologia è pulita e manifold.
Per uno sviluppatore indipendente, Artist Mesh gestisce la fase low poly (bassa poligonazione) in pochi minuti, e HD Mesh fornisce la mesh di riferimento high poly (alta poligonazione). Devi ancora fare lo svolgimento UV e il baking in Blender, ma le mesh iniziali sono già pronte.
In conclusione
Fab, Quixel Bridge e i contenuti gratuiti di Epic coprono ogni genere e piattaforma in UE5. Inizia con le risorse integrate nel motore, poi aggiungi Quixel Bridge per texture e modelli scansionati di qualità professionale, quindi Fab per kit modulari. Questa strategia in tre fasi permette di riempire una scena a costo zero.
Scaricare con attenzione, testare in un progetto pulito, ispezionare materiali e performance, organizzare le cartelle e spostare solo gli asset approvati nel gioco principale. Quando gli asset gratuiti non corrispondono per stile, scala, licenza o esigenze di variazione, un flusso di lavoro con asset personalizzati può essere più rapido che cercare di adattare forzatamente un download non idoneo. Un portello unico, un'arma personalizzata, un elemento ambientale che nessun altro gioco possiede: questi sono gli asset che rendono riconoscibile un progetto. Triverse AI li genera su richiesta: genera la mesh, importala attraverso la pipeline FBX e abilita Nanite se la geometria è pulita. Questo è il flusso di lavoro completo dalla generazione al posizionamento.
Domande frequenti sugli asset gratuiti di Unreal Engine 5
Dove posso ottenere asset gratuiti per Unreal Engine 5?
Fab è il marketplace attuale e offre un filtro gratuito per gli asset UE5. Epic distribuisce gratuitamente con il motore la Open World Demo Collection, i pacchetti Infinity Blade e i Starter Content. Quixel Bridge fornisce migliaia di Megascans gratuiti con la licenza Gaming. Poly Haven e Sketchfab aggiungono modelli gratuiti della comunità.
Gli asset gratuiti di Fab sono liberi per uso commerciale?
Molti asset con licenza Fab Standard possono essere utilizzati commercialmente all'interno dei progetti, ma è necessario verificare la licenza nella pagina dell'asset. Alcuni asset potrebbero utilizzare termini Creative Commons o altre condizioni; pertanto, non si deve presumere che ogni download gratuito abbia gli stessi diritti d'uso.
Unreal Engine 5 può utilizzare modelli FBX e OBJ?
Sì. I flussi di lavoro di Unreal utilizzano comunemente FBX per mesh statiche, mesh scheletriche, UV, materiali e pipeline di animazione. OBJ può funzionare per modelli statici più semplici, ma materiali e dati della scena spesso richiedono maggior configurazione manuale.
Gli asset UE5 gratuiti funzionano con Nanite?
Gli asset provenienti da Quixel Bridge e dalla Open World Demo Collection sono pronti per Nanite. I modelli della comunità di Poly Haven o Sketchfab solitamente non lo sono e richiedono l'attivazione di Nanite nell'Editor delle mesh statiche, purché si tratti di mesh statiche con geometria pulita.
Gli asset Nanite necessitano ancora di ottimizzazione?
Sì. Nanite aiuta con le mesh statiche dense e supportate, ma materiali, memoria delle texture, trasparenza, animazione, complessità della scena e supporto della piattaforma influenzano comunque le prestazioni. Nanite non è motivo per ignorare il profiling.
L'IA può generare modelli per Unreal Engine 5?
Sì. L'IA può generare un modello 3D iniziale da input testuali o immagini. Triverse AI Artist Mesh produce una mesh low-poly pulita con un numero di vertici scelto, mentre HD Mesh genera una fonte high-poly per il baking. Prima di utilizzare il risultato in UE5, verificare scala, collisioni, materiali, UV, mappe delle texture, conteggio dei triangoli e se Nanite o LOD sono appropriati.