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週末に Triverse AI を用いて、スタイリッシュなカモサバイバルゲームの 100 アセットのプロトタイプを構築した方法

週末に Triverse AI を用いて、スタイリッシュなカモサバイバルゲームの 100 アセットのプロトタイプを構築した方法

Devon Hale、ソロゲームプレイプログラマーは、週末にたった1日で、スタイライズされたダック(アヒル)のサバイバルシューティングゲームの100アセットのプロトタイプを構築しました。アートチームなし、Blenderを使った長時間作業なし。どのようにしてそれを実現したのでしょうか?

2026年8月4日

ゲームプレイプログラマーのデボン・ヘイルは、独特のスタイルを持つアヒルサバイバルシューターの縦割りプロトタイプを、たった 1 つの週末で構築しました。作業タイトルは「Mallard Mayhem」ですが、来週の火曜日までには変わるかもしれません。本当の意味で形になっているのはプロトタイプの方です。そこには森林、放棄された工業用地、小さな村からなる低ポリゴンの世界が広がっています。すべてがアヒルの敵と、その場所に命を吹き込むために不可欠な小道具で満たされています。100 のアセット。1 人の人間。アートチームも外注もなく、Blender で徹夜した一ヶ月もありません。あるのは Triverse AI の 3D 生成と、頑固なアイデアだけです。


プロトタイプとは、そしてその起源

デボンは昔のライトガン式カモ撃ちゲームで育ち、同ジャンルでの制作を望んでいましたが、より大規模な作品を志向していました。カモが飛び出てくるだけの単調なフィールドではなく、移動可能な、小規模ながら密度の高い世界。そこではカモが敵対勢力として登場し、環境もまた、戦闘と同様に物語を語る役割を果たします。

週末のアイデアはシンプルでした:3 つの接続されたエリアを持つ、プレイ可能な断片を 1 つ作成する。岩や木製の橋が点在する森の小道。貨物コンテナとフェンスがある産業用ヤード。家々、見張り塔、焚き火、錆びたピックアップトラックがある村。3 つのゾーン、一貫したスタイル、そしてプレイヤーが『何もない場所』ではなく『実在する場所』にいると感じさせるのに十分なプロップ。

彼は以前にもゲームジャムに挑戦したことがあった。しかし、いつも同じ結末だった。よくできた戦闘の仕組み、中途半端なレベル、そして読むだけでうんざりするようなアセットリスト。「30個の小道具を計画しても、最初のエリアが空虚な空間に見えないようにするだけで、さらに90個必要だと気づくんだ」


週末のビルドにおけるアセットのボトルネック

100 個のアセットからなる世界の現実的な計算は、一人の人間にとっては過酷です。たとえモデルごとに甘く見積もって 10 分かかるとしても、実際のゲーム制作に取り掛かる前にひたすらモデリングに費やす時間は 16 時間にもなります。しかも 10 分というのは幻想にすぎません。クリーンなトポロジーを持つ実際のローポリのアセットは、メッシュのインポート破綻という事態になって初めてその重要性に気づく、リトポロジーという工程を含めると、一つあたりほぼ 1 時間かかるものです。

「ここがネックだ」とデヴォンは言う。「ジェネレーションツールを使えば、30秒でシェイプ(形状)を作れます。その後、Unityでエラーが出ないようにトポロジーを修正するのに2時間かけます。速かった部分がボトルネックだったわけではありません。クリーンアップこそが遅い部分なのです。」

週末の制作では、それは非現実的だ。10個のアセットをリリースしてプロトタイプと呼ぶか、手を抜いて少しの負荷で崩壊する粗悪品を出すかだ。デヴォンは両方とも経験していた。どちらも彼が生きたい世界には思えなかった。


Triverse AI のパイプラインへの位置付け

DevonはDiscordでの紹介を通じてTriverseを見つけ、軽い気持ちでそのArtist Meshモードを試しました。これは、後から手直しが必要な従来のスカルプトされた塊ではなく、クリーンでゲーム開発ですぐに使えるトポロジーを出力するように設計された生成モードです。彼を惹きつけたのは、構造化されたエッジフローを持つメッシュを約20秒で生成し、頂点数の上限を選択して、リトポロジー工程なしでUnityに直接エクスポートできるという点でした。

same style game assets generated by Triverse AI

彼の実際の週末の作業手順は、あまりのシンプルさに呆れるほどだった:

  1. 資産を一覧表示このエリアには何が必要ですか?松の木、岩組、木製の橋、貨物コンテナ。
  2. リファレンス画像を一括生成する 3D作業に入る前に、デヴォンはアートの方向性を固めます。彼はChatGPT、Midjourney、またはTriverse 独自の内蔵画像生成エンジン、アセットリスト全体で同じスタイルのコンセプト画像を一括生成し、単一のメッシュが作成される前に、すべてのプロップが一貫した外観を共有できるようにするためです。
  3. イメージを3D化。彼はその参考画像を Triverse Artist Mesh モードにドラッグ&ドロップし、画像から 3D のローポリメッシュを自動生成します。
  4. バリエーションを選んでください。 Triverseは世代ごとに4つの候補を生成するため、彼は最も整ったシルエットのものを選択します。
  5. 頂点レベルを設定してください。背景の細部には1,024、中景の配置物には2,048、プレイヤーが間近に寄るものには4,096を割り当てます。
  6. テクスチャを追加 PBR マップの解像度は最大4K、プロトタイプの場合は通常2K
  7. FBX または GLB をエクスポート。Unityに直接投入、変換作業なし。

実際に試された実用的な画像生成プロンプトの例:

  • スタイライズされたローポリゴンの松、柔らかい緑の葉、ゲームアセット、フラットシェーディング、中央配置
  • 苔の斑点がある灰色の岩塊、ローポリのゲーム用プロップ、手描きテクスチャ
  • 木製のロープ橋、スタイライズドゲームアセット、クリーンなトポロジー
  • 錆跡のある青いシッピングコンテナ、ロー・ポリゴンの工業風ゲームプロップ
  • はしご付きの木製監視塔、様式化されたゲームアセット
  • 低ポリゴン、手描きテクスチャの、石で囲まれたキャンプファイヤー
  • 錆びたピックアップトラック、ローポリゴン調、ゲーム用
  • 木製クレート(金属ブラケット付き)、ゲーム小道具、フラットシェーディング
  • 赤い屋根に木製の壁の村の家、デフォルメされたローポリ調
  • 木製ストックのポンプアクションショットガン、デザイン性の高いゲーム用武器

サバイバルゲームで成功したのは一貫性だった。森の岩、産業用コンテナ、村の家々が、同じプロトタイプに属しているように見える必要がある。すべてを同じツールとアートディレクションで生成することで、スタイルが統一された。「森から村への移行全体を、たった一週末で作り上げました。以前なら、Blenderで嫌々ながら一週間かかっていたでしょうね。」


Triverse AIがプロトタイプにもたらした変化

明らかな変化はスピードでした。デボンのアセットリストは、この週末には不可能だったものが、日曜日の夜までに完了し、プレイテストを行う時間も確保できました。しかし、実際に重要だったのは時間ではありませんでした。むしろ、アセットが一つの世界としてまとまっていたことです。それらは存在しないモデラーを待つブロックアウトではありませんでした。それらはUnity内に配置され、正しくライティングされ、プロトタイプが、さらに構築を続けていける、現実の場所のように感じられました。

「奇妙なことに、この断片を体験した人で、モデルが AI かどうかを尋ねた人はいませんでした。代わりに、その村が実在する町を基にしているかと尋ねられました。それこそが真の基準です。アセットが単に世界の中にあるものとして認識されたとき、あなたの仕事は成功したと言えます。」
—— デボン・ヘイル インディーズゲーム開発者

より大きな変化は、創作面における転換でした。アセットの作成に半日かかっていたのが20秒で済むようになると、風変わりなアイデアも切り捨てられなくなります。Devonは、森の出口に跳ね橋を配置し、産業エリアの奥には半分水没したプールを置き、掩体のように見える貨物クレートを一列に並べ、村の周囲には崩れかけた木製のフェンスを設置しました。通常の制作工程であれば、モデリングの手間を考慮してすべて却下されていたであろうこれらの要素が、一発で生成されたことで画面に登場したのです。

彼の効果の一言説明:「岩は道となる。道は領域となる。領域は世界となる」。

彼は限界について冷静に認識しており、それがこの物語が今でも通用する理由の一つだ。ヒーロー武器やプレイヤーキャラクターには依然として手作業が必要であり、極めて詳細な中心部分は専用ツールで処理を施すと効果的だ。また、彼はTriverseが自身のセンスやコードを取って代わったとは言っていない。

「頭の中で描けるものと、現実に配置できるものの間の隔たりがなくなりました。それだけです。それがすべてです。」
―― デボン・ヘイル、インディーゲーム開発

プロトタイプの今後と、週末開発者へのアドバイス

マラード・メイヘムはまだ週末制作のプロトタイプの仮タイトルに過ぎません。デボンはこれを正式なゲームにするかどうかまだ決めていません。次のステップは、同じ100個のアセットを基礎として、第4ゾーンと実際のアヒルの敵キャラクターの種類を加えたプロトタイプの完成度を高めたバージョンになるかもしれません。

彼のアドバイスは、個人開発者、ゲームジャム経験者、そしてアセット一覧を見て尻込みして良いアイデアを潰してしまった人々に向けられています。3Dモデルを難しい部分と考えるのはやめましょう。難しいのは世界設計です。ツールに幾何学形状を任せ、リリースする作品の水準を高く保てば、週末のプロトタイプは夢物語ではなくなります。

"リアルな世界を作るのにスタジオは必要ありません。アイデアと締切、そして粗悪なトポロジーを渡さないジェネレーターがあれば十分です。私にはそのうち二つがありました。Triverse が残りを揃えてくれました。"
—— デボン・ヘイル、インディーズゲーム開発者

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