게임 엔진에 가장 적합한 3D 파일 포맷은 무엇일까? - 실무적 비교
FBX, GLB, OBJ, GLTF, 게임 엔진용으로 실무에서 어떤 포맷을 사용해야 할까요? 여기 Unity, Unreal, Godot 개발자들을 위한 실용적인 비교입니다.
2026년 7월 16일
3D 파일 형식을 선택하는 일이 연구 프로젝트가 되어선 안 되지만, 어쩐지 항상 그렇게 되고 맙니다. 메시를 내보내고 엔진에 가져오면 재질 절반이 핑크색으로 바뀌거나, 스켈레톤이 제대로 매핑되지 않거나, 텍스처가 함께 포함되지 않는 경우가 발생합니다. 한 시간 뒤에는 GLTF가 언리얼과 호환되는지 확인하려고 2019년 포럼 게시글을 찾아보게 됩니다.
이 글은 하나의 에셋을 문제없이 가져오기 위해 세 가지 다른 형식으로 동일한 에셋을 변환하던 당시, 제가 찾았더라면 좋았을 내용을 담고 있습니다. 게임 개발에서 실제로 중요한 여섯 가지 형식과 각 형식이 포함하거나 손실하는 데이터, 그리고 특정 파이프라인에 적합한 형식을 선택하는 방법을 다룹니다.
게임 엔진 준비 완료된 3D 파일 포맷의 요건
파일 형식은 사용 중인 엔진이 필요로 하는 데이터를 담고 있거나, 담고 있지 않습니다. 그 차이는 세 가지 수준으로 요약됩니다.
- 망상 구조: 정점, 면(faces), 법선(normals), UV 좌표, 및 정점 색상 데이터. 게임 개발을 다루는 모든 포맷은 최소한 이 정보들을 처리합니다.
- 재질과 질감: 러프니스, 메탈릭, 노멀, 노멀 및 불투명도 채널과 같은 PBR 맵입니다. 일부 형식은 텍스처를 직접 포함합니다. 다른 형식은 폴더 위치를 변경하면 손상되는 외부 파일을 참조합니다.
- 애니메이션 및 뼈대 설정: 뼈 계층 구조, 골격 애니메이션, 정점 가중치, 블렌드 셰이프. 이를 안정적으로 처리할 수 있는 형식은 FBX와 GLTF 두 가지뿐입니다.
흔히 하는 실수는 엔진이 파일을 받아들인다고 해서 어떤 포맷도 사용해도 된다고 생각하는 것입니다. 단순히 OBJ 파일을 읽을 수 있는 엔진과 PBR 재질을 올바르게 적용해 렌더링하는 엔진은 완전히 다른 상황입니다. 모든 모델 유형에 대해 트레이드오프를 고려해야 합니다.
토폴로지, 텍스처 해상도, 엔진별 에셋 요구 사항을 자세히 다루는 보충 가이드가 있지만, 지금은 게임에 바로 사용할 수 있는 3D 모델의 조건에 관한 파일 형식의 핵심 사항을 설명합니다.
게임 개발에 실제로 중요한 여섯 가지 포맷
여러 프로젝트의 다양한 엔진에 에셋을 전송해 본 결과, 알아두면 유용한 여섯 가지 형식을 소개합니다. 각 형식은 강점을 발휘하는 분야가 있는 반면, 해결하는 것보다 더 많은 문제를 일으키는 사용 사례도 있습니다.
FBX: 게임 산업 표준
FBX는 범용 게임 포맷에 가장 가까운 형식입니다. 기하학, 재질, 텍스처, 뼈대 애니메이션, 뼈 가중치, 카메라, 조명, 심지어 씬 계층 구조까지 포함합니다. 이러한 포괄성 덕분에 Unity와 Unreal Engine 모두 FBX를 기본적으로 가져올 수 있습니다. 에셋에 뼈대가 있다면 FBX가 적합한 포맷입니다.
이러한 광범위함의 대가는 파일 크기와 독점 라이선스입니다. FBX 파일은 일반적으로 게임 포맷 중 파일 크기가 가장 큰 편이며, Autodesk 가 SDK 를 통제합니다. 오픈소스 구현은 동작하지만 공식 라이브러리보다 뒤처집니다.
애니메이션 캐릭터의 경우 이보다 더 적합한 포맷은 없습니다. 블렌더에서 올바른 아머처 설정으로 내보낸 FBX 파일은 본 매핑 정보가 손실되지 않고 유니티의 메카님 시스템이나 언리얼의 스켈레톤 계층 구조에 원활하게 연동됩니다. 정적 오브젝트의 경우 FBX 는 과한 선택입니다. 이 포맷은 필요 없는 기능까지 포함하고 있기 때문입니다.
GLB 및 GLTF: 웹 최적화 형식
GLTF는 Khronos Group (OpenGL 및 Vulkan을 개발한 단체)에서 만든 JSON 기반 형식입니다. GLB는 바이너리 버전으로, 메시, PBR 머티리얼 및 텍스처가 모두 하나의 파일에 통합된 단일 파일 형식입니다.
이것은 정적 속성을 처리하는 방식을 바꾼 포맷입니다. 최신 툴에서 GLB 파일을 내보내면 외부 텍스처 파일을 분실할 우려 없이, 핑크색 플레이스홀더 재질도 없이 Unity 에 재질이 그대로 유지된 상태로 로드됩니다. PBR 재질 정의는 포맷 표준의 일부이므로 거칠기, 금속성 및 노멀 맵이 툴 간에 올바르게 적용됩니다.
Godot 4 는 기본 포맷으로 GLTF 를 사용합니다. Unity 에서는 정적 자산에 GLB 가 적합하며, 언리얼 엔진은 완전한 GLTF 지원을 위해 플러그인이 필요하지만 최신 릴리스마다 개선되고 있습니다.
트레이드오프는 애니메이션의 깊이입니다. GLTF 는 스키letal 애니메이션과 모프 타겟을 지원하지만, 제약 조건, IK(역운동학), 또는 비표준 뼈대 계층 구조를 가진 복잡한 리깅은 FBX 에서 더 안정적입니다.
OBJ: 범용 형상 파일
OBJ 는 1980 년대부터 존재해 왔으며, 작성된 모든 3D 응용 프로그램에서 지원됩니다. 이 형식은 평문 형식으로 정점, 노말, UV 매핑 및 면 정의를 포함하며, MTL 파일은 기본 Phong 재료를 정의할 수 있습니다.
게임 엔진은 OBJ를 지원하지만, 단순 기하학으로만 가져옵니다. PBR 재질도, 애니메이션도, 스켈레톤도 없습니다. MTL 파일은 기본 색상과 광택 속성을 정의하지만, PBR 워크플로우는 파일 포맷 한계에서 멈춥니다.
OBJ의 진정한 강점은 범용성입니다. 오래된 도구와 최신 엔진 간에 메시를 이동해야 할 경우 OBJ를 사용할 수 있습니다. 아카이빙 목적이라면 순수 형상 데이터의 경우 가장 안전한 선택입니다. 하지만 현업 게임 개발에서는 거의 최적의 선택은 아닙니다.
USDZ: Apple 의 AR 전송 형식
USDZ는 Pixar의 USD 프레임워크를 기반으로 한 단일 파일 형식으로, Apple의 AR 생태계에 최적화되어 있습니다. 경량 패키지에 3D 형상, PBR 재질 및 압축 텍스처를 담고 있습니다.
iOS AR 앱과 AR Quick Look 경험에서 USDZ는 배포 표준입니다. 핵심 게임 개발에 사용하기에는 그 범위가 너무 좁습니다. USDZ 파일에서 지오메트리를 추출할 수 있지만, 편집, 버전 관리 또는 에셋을 반복적으로 수정하는 작업을 위해 설계된 것은 아닙니다.
STL: 3D 프린팅용 형상 데이터만
STL은 표면을 기본 삼각형으로 표현합니다. 색상, 재질, UV 좌표, 텍스처 맵이 포함되지 않습니다. STL이 OBJ 및 3MF와 제조 및 디지털 제작 측면에서 어떻게 비교되는지 자세히 알아보려면 STL, OBJ, 3MF 비교 문서를 참조하세요.
게임 개발에서 STL은 두 가지 좁은 용도로만 사용됩니다. STL 지오메트리에서 파생된 충돌 메시(블렌더로 가져와 컨벡스 헐로 재구성)와, 형태 참조만 필요할 때 프로토타입 플레이스홀더로 사용하는 경우입니다. 그 외의 경우에는 적합하지 않은 형식입니다.
3MF: 현대적 제조 포맷
3MF는 STL을 대체하기 위해 Microsoft에서 설계되었습니다. 압축된 XML 패키지로 지오메트리, 재료, 색상, 텍스쳐 및 내부 구조를 포함하고 있습니다. XML 기반이므로 확장 가능하며, 압축되어 있어 파일 크기를 작게 유지합니다.
3MF는 게임 엔진 형식이 아닙니다. Unity, Unreal, Godot에서 기본적으로 임포트하지 않습니다. 하지만 일부 AI 3D 생성 도구가 3MF로 내보내기를 지원하면서 관련성이 높아지고 있습니다. AI로 생성된 메시(mesh)를 다루는 경우, 3MF가 어떤 데이터를 담고 있는지 이해하고 FBX나 GLB로 변환하는 방법을 아는 것은 파이프라인을 이해하는 데 유용한 지식입니다.
포맷 비교표: 게임 개발 활용 사례
포맷 | 애니메이션 캐릭터 | 정적 Props | 웹 및 AR | 3D 출력 | 파일 크기 | 엔진 지원 |
FBX | 예 (권장) | 예 | 제한적 | 아니요 | 대형 | 유니티, 언리얼, 고도트 |
GLB/GLTF | 예 (기본) | 예 (권장) | 예 (가장 좋음) | 아니요 | 소형 | Unity, Unreal (플러그인), Godot (기본 지원) |
OBJ | 아니요 | 예 | 아니요 | 네 | 미디엄 | 유니티, 언리얼(일부 제한 있음) |
USDZ | 아니오 | 네 | 예 (iOS) | 아니오 | 중간 | AR만 |
STL | 아니요 | 시제품만 해당 | 아닙니다 | 예 (가장 좋음) | 소형 | 변환 필요함 |
3MF | 아니요 | 제한된 | 아니오 | 예 | 소형 | 변환이 필요합니다 |
각 게임 엔진에 어떤 형식을 사용할지
같은 포맷이 모든 엔진에서 동일한 행동을 보이지는 않습니다. 대부분의 비교 기사에서 빠뜨리는 엔진별 세부 사항입니다.
Unity: 캐릭터용 FBX 파일, 프로프용 GLB 파일
Unity 의 Mecanim 애니메이션 시스템은 FBX 가져오기에서 직접 뼈대 계층 구조, 블렌드 셰이프 및 애니메이션 클립을 읽습니다. 가져오기 설정 창을 통해 리깅 매핑, 애니메이션 압축 및 재질 생성에 대한 세부 설정을 직접 제어할 수 있습니다. 자산에 스켈레톤이 있는 경우 FBX 로 내보내세요.
정적 프로퍼티의 경우 GLB 가 더 효율적인 경로입니다. GLB 를 가져오면 PBR 재질이 미리 할당된 상태로 로드됩니다. 핑크색 재질 오류 (누락된 텍스처 표시) 도 없고, 텍스처를 수동으로 재할당할 필요도 없습니다. Triverse 는 GLB 로 내보내므로 변환 과정을 완전히 건너뛰고 파일을 Unity 프로젝트에 바로 가져올 수 있습니다.
규칙은 간단합니다: 본이 있으면 FBX로, 없으면 GLB로 변환합니다.
Unity의 가져오기 설정에 대한 자세한 내용은 Unity 공식 메시 가져오기 및 재질 설정 가이드를 참조하세요. 이 가이드에서는 크기 조정, 압축 및 라이트맵 UV 생성을 다룹니다.
언리얼 엔진 5: FBX 형식 기본, GLTF 형식 사용 증가
언리얼 엔진의 가져오기 대화상자는 FBX를 기반으로 구축되었습니다. 라이트맵 UV 생성, 스켈레탈 메시 인식, 컨트롤 리그 통합이 모두 FBX에서 별도 설정 없이 작동합니다. 골격이 있는 캐릭터를 임포트하는 경우 FBX가 올바른 포맷입니다.
언리얼에서의 GLTF 및 GLB 지원은 플러그인을 통해 가능하며, 최근 엔진 버전에서 개선되었습니다. AI 도구로 생성된 정적 프롭(소품)의 경우, GLB가 종종 가장 깔끔한 경로입니다. Triverse에서 익스포트한 후 언리얼로 드래그 앤 드롭하여 머티리얼을 할당하면 됩니다.
Nanite는 FBX 및 OBJ 임포트를 직접 지원합니다. Nanite 호환성을 위해 특별한 형식이 필요하지 않습니다. 메시가 삼각형으로 분할되어 있고 적절한 노멀이 설정되어 있는지 확인하세요.
캐릭터 중심 프로젝트를 위한 언리얼 엔진의 FBX 임포트 설정 및 요구 사항 가이드는 스켈레톤 매핑, 애니메이션 임포트, 머티리얼 할당에 대해 상세히 설명합니다.
Godot 4: GLTF 는 네이티브 포맷
Godot 4는 GLTF와 GLB를 기본 형식으로 지원합니다. GLB 파일을 Godot 4로 가져오면 메시, 머티리얼, 텍스처가 씬 그래프에 나타나 노드에 바로 할당할 수 있습니다. 이는 자체 .tscn 형식을 가져오기에 사용했던 Godot 3과의 큰 차이점입니다.
Godot 4 에서 게임을 만들고 있다면 어떤 도구에서도 GLTF 를 기본 내보내기 형식으로 사용해야 합니다. FBX 는 Godot 의 내장 FBX2GLTF 변환기를 통해 지원되지만, 추가적인 변환 단계는 데이터 손실 위험이 따릅니다.
형식 변환 시 손실되는 정보
아무도 직접 답하지 않는 질문이 있습니다: "파일을 변환했는데, 무엇이 빠졌을까?" 여기 실제로 사용하게 될 변환 유형별로 정리한 변환 시 손실되는 요소 표가 있습니다.
- FBX를 GLB로: 형상(지오메트리)과 머티리얼이 잘 전달됩니다. PBR 맵은 내보내기 도구에 따라 수동 재할당이 필요할 수 있습니다. 제약 조건이 포함된 복잡한 골격 애니메이션은 대상 엔진에서 검증이 필요합니다.
- GLB → OBJ: 형상은 유지됩니다. 모든 PBR 재질, 거칠기 맵, 금속성 채널 및 텍스처 참조는 제거됩니다. OBJ는 플랫 셰이딩(Flat Shading) 메쉬로 렌더링됩니다. 이는 일반적인 변환 방식 중 정보 손실이 가장 심한 변환입니다.
- FBX 를 STL 로 변환: 표면 형상을 제외한 모든 것이 제거됩니다. 머티리얼, 텍스처, 애니메이션, UV 정보가 없습니다. 충돌 메시로만 사용할 수 있습니다.
- OBJ를 FBX로 변환: 지오메트리는 깔끔하게 표현됩니다. MTL 파일에 정의된 재질은 FBX가 OBJ의 기본 퐁 모델과 채널 처리 방식이 다르기 때문에 재지정이 필요할 수 있습니다.
- GLB 파일에서 USDZ 파일로 변환: 정적 프로퍼티에 적용됩니다. Apple의 Reality Converter가 이 변환을 지원합니다. 애니메이션 및 복잡한 머티리얼 그래프는 이전되지 않을 수 있습니다.
- 3MF-FBX 전환: Blender에서 이 변환을 처리합니다. 형상은 잘 변환됩니다. XML 재질 정의는 수동 작업 없이는 FBX의 재질 시스템에 정확히 매핑되지 않을 수 있습니다.
되풀이되는 패턴: 변환할 때마다 일부 내용을 제거하거나 왜곡합니다. 가장 안전한 방법은 한 내보내기 형식에서 다른 형식으로 변환하는 대신 원본 소프트웨어에서 원하는 형식으로 재내보내는 것입니다. Blender는 이러한 모든 형식을 신뢰성 있게 열고 다시 저장합니다.
AI 생성 3D 모델이 이 프레임워크에 어떻게 적용되는지
AI 도구로 메시를 생성할 때 파일 형식 선택은 메시 품질만큼 중요합니다. 잘못된 파일 형식을 선택하면 데이터 무결성이 손실되는 불필요한 변환 과정이 생겨납니다.
트라이버스 AI는 이미지-투-3D 생성을 두 가지 모드로 처리합니다. 트라이버스의 HD 메쉬는 상세한 형상을 가진 워터타이트 메쉬를 생성하며, 추가 편집을 위해 STL 또는 OBJ 형식으로 내보내거나, PBR 머티리얼을 직접 읽는 도구를 사용하는 경우 GLB 형식으로 내보내는 것이 가장 좋습니다. 트라이버스의 아티스트 메쉬는 세 가지 밀도 프리셋(낮음 약 1,024 트라이앵글, 중간 약 2,048 트라이앵글, 높음 약 4096 트라이앵글, 모두 25 크레딧)으로 깔끔한 삼각형 토폴로지를 생성하여 재토폴로지 없이 게임 엔진 임포트에 더 나은 선택입니다. 아티스트 메쉬 파일은 GLB 형식으로 직접 내보내지므로 변환 단계 없이 Unity 또는 Godot에 바로 불러올 수 있습니다.
정적 프롭 및 환경 에셋은 GLB 형식으로 다운로드하세요. Triverse는 GLB, OBJ, STL, 3MF, FBX, USDZ 등 6가지 형식을 지원하며, 그중 GLB는 PBR 재질을 직접 포함하고 있어 엔진 작업에 가장 범용적입니다. 외부 텍스처 파일을 관리하거나 재질 재설정 작업이 필요 없습니다.
AI 도구의 애니메이션 캐릭터의 경우 FBX가 적합한 포맷입니다. 대부분의 AI 도구는 프로덕션 품질의 스키letal 리깅을 생성하지 않지만, FBX로 시작하면 뼈대 계층 구조가 존재할 경우 리타게팅에 활용하거나, 존재하지 않을 경우 수동 리깅을 위해 활용할 수 있습니다. 일반적인 다음 단계는 엔진으로 가져오기 전에 AI 생성 메시를 정리하는 것으로, 이 과정에서 토폴로지 조정과 리깅 검증이 자산이 엔진에 적용되기 전에 수행됩니다.
정적 소품의 전체 워크플로: 참조 이미지를 Triverse에 업로드 → Artist Mesh 선택 → GLB로 다운로드 → 엔진으로 가져오기. 이게 전부입니다. 리토폴로지, 변환 단계, 머티리얼 깨짐 없음.
게임 개발용 3D 파일 형식 FAQ
게임 개발에 가장 좋은 3D 파일 형식은 무엇인가요?
단일한 최고의 형식은 없습니다. 애니메이션 캐릭터와 복잡한 리그(rig)의 경우, FBX가 Unity와 Unreal에서 표준입니다. 정적 소품의 경우, GLB가 PBR 재질을 내장하고 있어 더 깔끔합니다. Godot 4 개발자는 기본적으로 GLTF를 사용해야 합니다. OBJ는 지오메트리 전용 전송 및 아카이빙에 적합합니다. 최적의 형식은 사용하는 엔진, 에셋 유형, 파이프라인 단계에 따라 달라집니다.
Unity에서 FBX 대신 GLTF를 사용할 수 있나요?
네, 정적 소품과 기본 애니메이션이 있는 에셋의 경우 가능합니다. GLTF는 내장된 PBR 재질로 내보내기 때문에, OBJ 임포트에서 가끔 발생하는 핑크 재질 문제를 피할 수 있습니다. 다중 애니메이션 클립과 본 제약 조건(bone constraints)이 있는 복잡한 스켈레탈 리그의 경우, FBX가 여전히 더 안전한 선택입니다.
Unreal Engine 5가 선호하는 3D 형식은 무엇인가요?
FBX입니다. Unreal의 임포트 파이프라인은 FBX를 중심으로 설계되었으며, 모든 기능이 FBX 임포트와 기본적으로 호환됩니다: 라이트맵 UV 생성, 스켈레탈 메쉬 인식, 컨트롤 리그(Control Rig) 등이 있습니다. GLTF는 플러그인을 통해 지원되지만, 복잡한 리그의 경우 여전히 보조적인 역할입니다.
3D 파일 형식 간 변환은 어떻게 하나요?
가장 신뢰할 수 있는 방법은 소스 파일을 Blender로 임포트한 후 대상 형식으로 다시 내보내는 것입니다. Blender는 이 가이드에서 논의된 여섯 가지 형식을 모두 처리합니다. 프로덕션 에셋에는 온라인 변환기를 피하세요. 메타데이터를 제거하고 지오메트리를 변경하는 경우가 많습니다. 빌드에 포함하기 전에 항상 변환된 파일을 엔진에서 확인하세요. 3D 도구를 열지 않고 빠른 변환이 필요한 경우, Triverse는 브라우저에서 직접 GLB, OBJ, STL, 3MF, FBX, USDZ 간의 형식 변환을 처리하는 무료 3D 파일 변환기를 제공합니다.
Godot 4에는 어떤 3D 형식을 사용해야 하나요?
GLTF 또는 GLB입니다. Godot 4는 이를 네이티브 형식으로 취급합니다. GLB 파일을 Godot 4로 임포트하면 메쉬, 재질, 텍스처가 즉시 나타납니다. FBX는 변환기를 통해 지원되지만 불필요한 변환 단계를 추가합니다.
OBJ는 게임 엔진에서 애니메이션을 지원하나요?
아니요. OBJ는 정적 지오메트리 형식입니다. 본, 애니메이션 커브, 블렌드 셰이프(blend shapes), 스켈레탈 리그에 대한 개념이 없습니다. 애니메이션 캐릭터를 OBJ로 임포트하면 기본 포즈의 메쉬만 나타납니다. 애니메이션에는 FBX나 GLTF를 사용하세요.
FBX를 GLB로 변환할 때 무엇이 손실되나요?
지오메트리와 PBR 재질은 잘 전송됩니다. 제약 조건과 IK 타겟이 있는 복잡한 스켈레탈 애니메이션은 수동으로 확인해야 할 수 있습니다. GLTF에 직접 대응되지 않는 재질 채널은 전송되지 않을 수 있습니다. 서브서피스 스캐터링(subsurface scattering)이나 클리어코트(clearcoat)가 일반적인 예입니다. 배치 변환 전에 샘플 에셋을 테스트하세요.
AI 3D 생성기에서 어떤 형식을 다운로드해야 하나요?
정적 소품의 경우 GLB를 다운로드하세요. PBR 재질이 내장되어 있고 메쉬가 엔진 임포트에 바로 준비됩니다. 애니메이션 캐릭터의 경우, 리그(rig)를 수동으로 조정해야 하더라도 FBX를 다운로드하세요. 대부분의 AI 3D 생성기는 FBX와 GLB 내보내기를 지원합니다. Triverse는 양쪽 모두와 OBJ, STL, 3MF, USDZ로 내보내기를 지원하므로, 특정 파이프라인에 따라 선택할 수 있습니다.
결론
대부분의 게임 개발 포맷 결정은 세 가지 규칙으로 요약됩니다:
- FBX스켈레톤이 있는 모든 애셋에 적합합니다. Unity와 Unreal은 모두 이를 네이티브하게 읽으며, 지오메트리, PBR 머티리얼, 애니메이션, 리깅 데이터를 모두 포함합니다.
- GLB (Graphics Language Binary)정적 프로프용. 단일 파일에 PBR 재질이 통합되어 있어 Unity, Unreal 및 Godot 4 모두에서 핑크색 재질 오류 없이 호환됩니다.
- 객체아카이빙 및 툴 간 호환성을 위해. PBR 및 애니메이션 지원 안 함, 하지만 어디서나 작동합니다.
변환 손실 행렬은 한 가지를 명확히 보여줍니다: 나중에 잘못된 변환을 수정하는 것보다 처음부터 올바른 형식을 선택하는 것이 더 낫습니다. 형식을 변경해야 할 경우, Triverse의 무료 3D 파일 변환기는 브라우저에서 직접 GLB, OBJ, STL, 3MF, FBX, USDZ를 지원합니다. AI로 에셋(asset)을 생성하는 경우, Triverse는 한 번의 생성 작업으로 여섯 가지 형식을 모두 내보내기 때문에 작업 흐름에 필요한 정확한 형식을 다운로드할 수 있습니다.