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모듈형 환경을 위한 로우폴리 게임용 3D 모델 구하는 방법

모듈형 환경을 위한 로우폴리 게임용 3D 모델 구하는 방법

Unity와 언리얼을 위한 저폴리 게임용 모듈러 환경 3D 모델을 만드는 방법을 배우세요. 깔끔한 토폴로지, 적절한 UV, Triverse Artist Mesh와 같은 AI 기반 워크플로를 통한 완벽한 스냅핑을 구현하는 방법을 배우세요. 인디 게임 개발자와 환경 아티스트에게 최적입니다.

2026년 7월 14일

금요일까지 배송해야 할 50개 조각 모듈식 공상 과학 키트가 있습니다. AI 도구로 대부분의 베이스 메시를 생성했습니다. 프리뷰에서는 모든 것이 괜찮아 보입니다. 첫 번째 벽 조각을 언리얼 엔진에 임포트하여 그리드 스냅핑을 활성화하고 코너 조각 옆에 배치합니다. 씸이 보입니다.

명백히 깨진 것도, 간극도, Z-파이팅 깜빡임도 아닙니다. 단지 두 조각이 만나는 곳에 희미한 선이 있을 뿐이며, 이는 각 조각 단독으로는 보이지 않는 방식으로 빛을 반사합니다. UV 를 확인해 봅니다. 깨끗합니다. 법선을 확인해 봅니다. 다시 계산해 봅니다. 블렌더에서 이음새를 다시 구축해 봅니다. 아티팩트는 여전히 남아 있습니다.

문제는 UV들이 아니었습니다. 각 조각의 테두리에서의 토폴로지가 문제였습니다.

저는 약 6 년 동안 모듈러 환경 키트를 제작해 왔으며, 팀들이 모듈러 스냅이 실제로 요구하는 바를 이해하지 못한 채 AI 생성을 사용하기 시작할 때 이러한 실패 사례가 빈번하게 발생합니다. AI 가 생성하는 지오메트리는 대체로 양호하나, 문제는 경계선에서 발생합니다.

이 가이드는 로우폴리와 게임 레디가 모듈러 환경에서 실제로 의미하는 바, 키트 환경에서 깔끔한 토폴로지를 지배하는 다섯 가지 규칙, 그리고 금요일 밤을 리토폴로지 작업에 시간을 쓰지 않고도 깔끔한 모듈러 부품을 얻을 수 있는 실용적인 워크플로우를 다룹니다. World of Level Design은 모듈러 키트 개념에 처음 접하는 초보자에게 유용한 참고 자료입니다.


로우 폴리 모듈형 키트의 문제

모듈형 환경은 서로 결합 가능한 재사용 가능한 조각들로 구성됩니다. 각 조각은 테두리를 따라 최소한 하나 이상의 다른 조각과 연결되도록 설계됩니다. 이러한 테두리가 깔끔하고 균일한 토폴로지 분포를 가질 때, 결합은 매끄럽고 이음새를 가로지르는 조명도 일관됩니다. 토폴로지가 불규칙하고 불규칙한 정점, 고르지 않은 밀도, 숨겨진 N-각형 등이 있을 때는 이음매가 두드러집니다.

이는 캐릭터 위상(topology) 문제와는 다릅니다. 캐릭터 아티스트는 변형(디포메이션)에 대해 고민합니다. 근육 라인을 따라가는 에지 루프(edge loop), 애니메이션 중 꼬임을 방지하기 위해 배치된 폴(pole) 등이 그 예입니다. 이와 달리 모듈러 환경 아티스트는 더 단순하고 구체적인 문제를 고민합니다. 두 조각이 만나는 경계 에지(border edge)는 기하학적으로 호환되어야 한다는 것입니다.

로우폴리 기법은 두 번째 제약 조건을 부과합니다. 단순히 깔끔한 메시지를 만드는 것이 아니라, 게임플레이 카메라 거리에서 가독성이 확보되도록 가능한 한 적은 수의 폴리곤을 사용하는 깔끔한 메시지를 만드는 것입니다. 이는 시각적 정밀도에 관한 것이 아닙니다. 프레임 속도에 관한 것입니다. 화면 내 모든 오브젝트의 모든 삼각형이 합산되어 성능에 영향을 미칩니다.

흔한 오류는 로우폴리와 클린 토폴로지를 별개의 문제로 보고 분리된 단계에서 해결하려는 것입니다. 아티스트들은 메시를 생성하고 삼각형 개수를 센 다음 리토폴로지 담당자에게 전달합니다. 이러한 2단계 프로세스는 느리며, 팀이 워크플로우를 조정하지 않은 채 AI 메시 생성을 도입할 때 주요 병목 현상이 된다는 것을 경험상 알 수 있습니다. 이 두 목표는 서로를 강화합니다. 로우폴리 규율은 모든 폴리곤을 신중하게 다루도록 요구하여 토폴로지 문제를 조기에 발견하게 하고, 클린 토폴로지는 모든 폴리곤이 효율적으로 기능하도록 만들어 낭비되는 삼각형이 포함된 정리되지 않은 지오메트리보다 결과적으로 더 적은 폴리곤 수로 이어집니다.


모듈러 환경에서 '로우폴리, 게임 레디'가 의미하는 실질적 의미

게임 개발에서 로우 폴리곤은 스타일 선택이 아닙니다. 이는 렌더링 제약 조건입니다. 로우 폴리곤 메시는 게임플레이 카메라 시점에서 실루엣과 식별 가능한 표면 디테일을 유지하는 데 필요한 최소한의 폴리곤 수를 사용하는 메시를 말합니다.

이 차이가 중요한 이유는 로우폴리곤 메시라도 토폴로지가 형편없을 수 있기 때문이다. 400-트라이앵글 메시가 아름다운 실루엣을 가지고 있더라도 모듈러 스냅에 부적합한 경계 모서리를 가질 수 있다. 목표는 단순히 로우폴리곤이 아니라, 적절한 지오메트리를 가진 로우폴리곤이어야 한다.

게임 레디는 세 가지를 의미합니다—실제 세계 규모의 정확함, 올바른 피벗 및 원점 위치, 그리고 깔끔한 UV 맵.

모듈러 키트에서는 스케일이 그 어느 곳보다 중요합니다. 2 미터가 아닌 1.98 미터인 벽 모듈은 정확히 2 미터인 바닥 조각과 맞지 않습니다. 이러한 불일치는 모델링 단계에서는 놓치기 쉽지만, 엔진에 배치되면 모듈러 키트의 연동을 깨뜨릴 정도로 명확하게 드러납니다.

피벗 배치는 또 다른 흔한 오류입니다. 모듈러 에셋의 피벗은 적절한 스냅 지점, 즉 모서리, 장변의 중심, 또는 스냅 지점이 없을 경우 객체의 기하학적 중심에 위치해야 합니다. 피벗이 중심에서 벗어나거나 임의의 위치에 있으면 엔진 내에서 스냅될 때 부품이 잘못된 축을 기준으로 회전하여 모듈러 키트 전체에 정렬 오류가 발생합니다.

모듈형 환경 자산의 경우 실무에서 적용되는 폴리곤 계층은 다음과 같습니다:

채움용 소품, 카메라에서 멀리 떨어진 배경 지오메트리: 삼각형 500 개 미만. 바위, 잔해, 작은 디테일 메시. 이들은 원거리에서 적절한 형상으로 인식될 수 있을 만큼 충분한 밀도를 가져야 하며, 그 이상은 필요하지 않습니다.

표준 키트 부품, 핵심 재사용 가능 에셋: 500~2,000개의 삼각형으로 구성되며, 벽면 조각, 바닥 타일, 기둥, 창틀 등을 포함합니다. 이는 대부분의 모듈식 키트에서 주요 부분을 차지합니다. 이 범위 내에서 밀도는 임의로 선택하는 것이 아니라 시각적 복잡성에 비례해야 합니다.

히어로 프로프, 화면에서 큰 존재감을 지닌 고유한 대형 애셋: 5,000~15,000개의 삼각형. SF 복도에 배치된 디테일한 콘솔, 붕괴된 구조용 빔, 정교한 도어 메커니즘. 이들은 고유하고 반복되지 않으며 카메라에 가까이 노출되므로 더 높은 폴리곤 밀도를 적용할 수 있습니다.


모듈형 키트가 특수 토폴로지 요구사항을 갖는 이유

모듈러 키트는 단일 에셋 모델링에서는 필요하지 않은 토폴로지 요구 사항을 가집니다.

UV 타일링은 각 조각이 0-1 UV 공간에 감싸지 않고 겹치지 않게 배치되는 것을 의미합니다. 원활하게 이어지는 타일링을 위해서는 조각의 기하학적 형태에 맞춰 정렬된 UV 쉘을 사용해야 하므로, UV 레이아웃의 이음선은 모델의 날카로운 모서리나 보이지 않는 뒷면에만 위치해야 하며 표면이 드러난 부분에는 위치해서는 안 됩니다. 만약 UV 이음선이 평평한 벽 중간에 걸쳐 있다면, 텍스처 품질이 아무리 뛰어나더라도 게임 엔진에서 해당 벽에 이음선이 눈에 띄게 나타납니다.

스냅 이음새 토폴로지는 가장 중요하면서도 가장 간과되기 쉬운 요구 사항입니다. 두 메시 파츠가 서로 맞물릴 때 경계 엣지를 공유하게 되는데, 이 공유된 엣지의 양쪽 파츠 모두에 깔끔하고 균일하게 분포된 버텍스가 있어야 합니다. 만약 한 파츠의 경계 엣지에 12개의 버텍스가 있고 인접한 파츠에 7개만 있다면, 엔진은 이들 사이를 보간하여 접합부에 미세한 불규칙성을 유발합니다. 깔끔한 스냅 이음새를 위해서는 서로 맞닿는 면의 버텍스 분포가 동일하거나 호환 가능해야 합니다. 대부분의 AI 생성 메쉬가 모듈식 작업에서 한계를 보이는 부분이 바로 여기이며, 이는 Triverse의 Artist Mesh와 같은 기능이 해결하고자 하는 구체적인 문제이기도 합니다.

라이트맵 UV는 베이크 정적 조명에 사용되는 별도의 UV 채널입니다. 모든 모듈형 파츠에는 이 채널이 필요합니다. 이 UV는 겹치지 않아야 하며, 0-1 공간 내에 있어야 하고, 효율적으로 패킹되어야 합니다. 라이트맵 UV가 지저분하거나, 아일랜드(island)가 겹치거나, 쉘(shell)이 늘어나면, 스냅 및 UV1 맵핑을 위한 토폴로지가 아무리 좋아도 베이크 조명이 해당 파츠에서 올바르게 표현되지 않습니다.

피벗과 원점 배치는 전체 키트에서 일관성을 유지해야 합니다. 모든 코너 부품은 동일한 피벗 위치를 사용합니다. 모든 벽 조각은 동일한 피벗 위치를 사용합니다. 기둥이 코너 기반 피벗을 사용하고 바닥 타일이 가장자리 기준 피벗을 사용하는 경우, 둘 다 공통 벽 부품에 정확히 연결되지 않습니다.


모듈형 환경 에셋을 위한 클린 토폴로지의 5가지 규칙

이 규칙은 모듈형 키트의 모든 부품에 적용됩니다. 이는 외관 지침이 아니라 기능적 필수 조건입니다. 이 규칙을 따르면 키트가 엔진 내에서 예측 가능한 방식으로 조립됩니다.

  • 규칙 1: 변형 영역은 쿼드로 제작합니다. 정적인 하드 서페이스 소품에는 트라이앵글이 허용됩니다.

삼각형(Tris) 자체가 나쁜 것은 아닙니다. 완전히 삼각형으로 분할된 메시는 모든 게임 엔진이 런타임에 생성하는 것입니다. 문제는 삼각형이 나타나는 위치에 있습니다. 변형 가능한 표면 내부의 삼각형은 예측할 수 없는 분할 동작과 어색한 에지 플로우(edge flow)를 생성합니다. 벽, 바닥, 구조 요소와 같은 정적 하드 서피스 모듈러 부품의 경우 평평한 영역의 삼각형은 허용되지만, 경계 에지에 있는 삼각형은 허용되지 않습니다.

  • 규칙 2: 모든 모서리 에지는 하드 서피스 영역에서 보조 엣지 루프를 가져야 합니다.

하드 서피스(경질 표면) 모서리, 벽의 모서리, 창문 프레임의 가장자리, 패널과 오목한 부분 사이의 접합부는 경계 부분 양쪽에 에지 루프(경계선 루프)가 있어야 합니다. 이러한 루프는 두 가지 목적이 있습니다: 부품을 세분화할 경우 모따기(베벨) 또는 모서리 깎기를 지지하고, 인접 부품에 맞춰 결합될 지오메트리(형상)를 정의합니다. 모서리에 에지 루프가 없는 벽 세그먼트는 엔진에서 모따기 처리 시 약간 변형되어 이음매가 끊어질 수 있습니다.

  • 규칙 3: UV 시음 영역에 N-곤스를 사용하지 않음

N-각형은 다섯 개 이상의 변을 가진 다각형입니다. 평평한 표면의 N-각형은 정적 렌더에서는 괜찮아 보입니다. 하지만 UV 전개 과정에서 문제가 발생합니다. 전개기는 제어가 불가능한 방식으로 UV 좌표를 배치하며, 그 결과 면에 왜곡이 생기는 경우가 많습니다. 해당 면이 UV 이음새 영역에 위치할 경우, 실제 엔진에서 왜곡이 보입니다. UV 이음새 영역에 있는 모든 면은 사각형이나 삼각형으로 유지하세요.

  • 규칙 4: 폴(pole)은 UV 경계선과 변형 구역에서 멀리 위치해야 합니다.

폴(Pole)은 세 개, 다섯 개 또는 그 이상의 에지가 만나는 정점입니다. 폴은 지오메트리의 흐름 방향을 바꿉니다. 모듈러 파트에서는 폴을 평평하고 보이지 않는 표면이나 숨겨진 뒷면에 배치해야 하며, 스냅 이음새의 모서리나 텍스처 이음새가 있는 가시 면의 중앙에는 절대 배치해서는 안 됩니다. UV 경계에 있는 폴은 노멀 맵 오염처럼 보이는 셰이딩 아티팩트를 생성합니다.

  • 규칙 5: 폴리곤 밀도는 세부 사항의 복잡성에 정비례합니다.

모듈러 부품의 모든 폴리곤에는 비용이 든다. 800 개의 트라이앵글을 가진 평평한 벽 섹션과 200 개의 트라이앵글을 가진 벽 섹션은 둘 다 깔끔한 기하학과 올바른 UV 를 갖추고 있다면 게임 플레이 시 카메라 거리에서는 시각적으로 구별되지 않습니다. 첫 번째 부품에 있는 추가 600 개의 삼각형은 낭비입니다. 시각적 디테일로 고밀도화를 정당화할 수 없는 경우, 즉 베벨 처리나 표면 요철, 노멀 맵 디테일이 적용되지 않은 경우 고밀도 폴리곤을 사용할 필요가 없습니다. 예산은 실제로 필요한 부분에 집중하세요.


아티스트 메시 모드: 정리된 토폴로지 메시를 단 몇 초 만에 생성합니다

Triverse의 Artist Mesh 모드는 모듈식 환경 키트로 작업할 때 알아두면 유용합니다. 이 모드는 참조 이미지에서 직접 삼각형 메쉬를 생성하는데, 주요 차이점은 결과물이 게임 환경 사용에 최적화되어 있다는 점입니다. 이는 제어된 폴리곤 밀도, 깔끔한 외곽 엣지, 그리고 일반 AI 메쉬 생성 결과와 비교해 스냅핑을 위한 프로덕션 레디 수준에 더 가까운 지오메트리를 의미합니다.

제가 발견한 주요 실용적 이점은 생성이 아닌 생성 전에 폴리곤 예산(할당량)을 선택한다는 점입니다. 표준 메시 생성은 일반적으로 게임 엔진에서 깔끔하게 사용하기 위해서는 완전한 재토폴로지 과정이 필요한 조밀하고 불규칙한 토폴로지를 생성하는 경향이 있습니다. 아티스트 메시는 깔끔한 삼각형 토폴로지를 직접 생성함으로써 이를 우회하므로, 대부분의 표준 키트 구성 요소의 경우 생성 후 정리 과정이 최소화됩니다.

세 가지 정점 밀도 레벨이 있습니다. 환경 작업 시 제가 이렇게 이해하고 있습니다:

  • 낮음, 기본값인 Low는 제가 거의 모든 것에 대해 시작하는 설정입니다. 2,000개의 삼각형 이하로 구성되며, 벽 세그먼트, 계단, 기둥, 창 프레임과 같은 표준 키트 부품들입니다. 이 모드를 사용하기 시작한 이후로 Low를 기본값으로 사용해 왔으며, 자주 설정을 높일 필요가 없었습니다.
  • 미디엄는 영웅 소품 및 키트 파츠 중 표면 디테일이 풍부한 것들을 위한 것입니다. 2,000~5,000개의 삼각형. 한 파츠가 로우(Low)에서 평평하거나 디테일이 부족해 보일 때 미디엄(Medium)으로 전환합니다.
  • 높음는 밀도를 정당화할 만큼 상당한 디테일을 갖춘 메인 피스에 사용됩니다. 삼각형 개수는 5,000에서 15,000개입니다. 저는 이를 거의 사용하지 않으며, 주로 재사용 가능한 키트 조각보다는 독특한 히어로 캐릭터용으로 사용합니다.

좋은 점은 Triverse에서 세 밀도 티어의 가격이 모두 동일하므로, 크레딧 절약을 위해 부품을 저사양으로 구성할 필요가 없다는 것입니다.

Artist Mesh는 OBJ 및 GLB 형식으로 내보내기를 지원합니다. 저는 Substance Painter 작업에는 OBJ를 사용하고, Unity나 Unreal Engine으로 직접 임포트할 때는 GLB를 사용합니다. 효율적인 모듈식 키트 워크플로우를 위해 이러한 내보내기 옵션은 별도의 형식 변환 단계 없이 대부분의 파이프라인을 지원합니다.


단계별 가이드: Triverse의 아티스트 메쉬로 로우 폴리 모듈러 키트 부품 제작하기

이 프로세스를 여러 애셋 키트 프로젝트에 적용한 후 확립한 워크플로우입니다. 레퍼런스부터 게임에 바로 사용할 수 있는 모듈형 부품까지 총 6 단계로 구성되며, 실제 생성 시 산출된 수치를 바탕으로 모듈형 계단 애셋을 사례로 들어 단계별로 설명합니다.

비교를 위해, 제가 생성한 저밀도 장식용 소품은 1,193개의 버텍스(정점)와 2,405개의 폴리곤(면)으로 25 크레딧이 소요되었습니다. 중간 밀도의 모듈형 계단은 4,375개의 버텍스(정점)와 2,582개의 폴리곤(면)으로 역시 25 크레딧이었습니다. 버텍스 수는 밀도에 따라 비례합니다. 폴리곤 수는 모델 형상에 따라 달라지며, 계단처럼 길고 얇은 구조물은 컴팩트한 형태보다 버텍스 대 폴리곤 비율이 더 높습니다. 모든 밀도 등급의 가격이 동일하기 때문에, 저는 모든 작업을 저밀도로 시작하고 저밀도가 진짜로 부족해 보일 때에만 밀도를 높입니다.

1단계: 참고 자료 수집

모듈러 부품의 컨셉트 이미지, 사진 또는 손으로 그린 스케치를 수집하세요. 레퍼런스 품질이 중요합니다: 명확한 측면 뷰 또는 3/4 구도 뷰로, 외곽선이 뚜렷하고 실루엣이 읽기 쉬운 이미지가 저대비나 과도하게 스타일화된 이미지보다 더 정확한 형상을 얻을 수 있습니다. 모듈러 키트의 경우, 레퍼런스 이미지들 간의 일관성이 개별 품질만큼 중요합니다. 저는 모든 레퍼런스 자료에 동일한 조명 방향, 디테일 수준 및 소재 종류를 적용한 스타일 가이드를 보관하고 있습니다.

개념 작업 외의 참고 자료로 CGTrader의 모듈러 환경 카테고리를 찾으신다면, 전문적인 키트 피스의 구조와 경험 많은 환경 아티스트들이 준수하는 스케일 규약을 확인할 수 있습니다.

2단계: 정점 밀도를 선택하고 생성합니다

Triverse 에 참조 파일을 업로드하고 Artist Mesh 모드를 선택하세요. 표준 키트 부품의 경우 Low 로 유지하는 것이 좋습니다. 주요 소품이나 시각적으로 눈에 띄는 요소에는 Medium 으로 변경합니다. 핵심 부품에만 High 를 사용하세요. 생성을 실행하면 밀도 단계와 관계없이 25 크레딧의 비용으로 몇 초 만에 깨끗한 삼각형 토폴로지를 가진 메시가 생성됩니다.

3단계: Blender에서 검증

생성된 메시를 Blender로 가져옵니다. 즉시 세 가지를 확인하세요: 테두리 엣지 버텍스 배치, 피벗 포인트 위치, 전체 폴리곤 수입니다. 깔끔한 스냅을 위해 테두리 엣지를 고르게 해야 한다면, 나이프(K) 도구를 사용하여 엣지 루프를 추가하세요. 피벗이 잘못된 위치에 있다면 다음 단계로 넘어가기 전에 Edit Mode(편집 모드)에서 설정하세요. 이 클린업 과정에 대한 자세한 안내는 AI 생성 메시를 위한 Blender 클린업 가이드를 참고하세요.

4단계: UV 언랩핑 및 라이트맵 UV 채널 추가

메시를 선택하고 편집 모드로 들어갑니다. 경계선, 모서리, 오목한 부분, 그리고 서로 다른 두 재질이 만나는 경계에 솔기를 표시합니다. 모듈러 조각의 경우 스마트 UV 프로젝트 또는 Lightmap Pack 을 사용하여 언래핑합니다. 객체 데이터 속성 패널에서 UV 맵으로 이동하여 라이트맵 전용으로 두 번째 UV 맵을 추가합니다. Lightmap Pack 을 사용하여 겹치지 않는 라이트맵 UV 를 자동으로 생성합니다. 모든 게임 엔진에서 완전한 모듈러 조각을 구현하려면 두 개의 UV 채널이 모두 필요합니다. 라이트맵 UV 워크플로우에 대해 더 자세히 알아보려면 Blender 의 공식 UV 매핑 설명서 및 Unity 의 공식 라이트맵 UV 가이드를 참조하세요.

5단계: 빠른 메쉬 클린업

거리 기반 병합 (Merge by Distance) 을 임계값 0.001 로 실행하여 중복된 정점을 정리하세요. Delete Loose 를 사용하여 고립된 기하학이 있는지 확인하세요. 내보내기 전 최종 확인 단계이므로 외곽 에지 토폴로지를 한 번 더 검증하세요.

6단계: 게임 엔진에 내보내기와 가져오기

Substance Painter 사용 또는 최대 호환성을 위해 OBJ로 내보내거나, Unity나 Unreal Engine에 직접 임포트용으로 GLB로 내보내세요. 게임 엔진 내에서 씬 기준에 맞춰 스케일을 확인하고, 그리드 스냅을 켠 후 주변 키트 요소와 조각을 함께 테스트하세요. 이 단계에서 이음선이 깔끔하다면 토폴로지가 올바르게 구성된 것입니다.


언제 블렌더 내에서 직접 모델링이 여전히 필요한 때

Artist Mesh는 80%의 상황을 잘 처리합니다. 깔끔한 기하 구조 요구사항과 모따기 복잡성이 없는 표준 부품들은 레퍼런스에서 프로덕션 준비 상태까지 몇 분 안에 진행될 수 있습니다. 제 경험상 세 가지 시나리오에서는 여전히 Blender나 다른 DCC 도구에서 수동 모델링이 요구됩니다.

표면 디테일이 중요한 히어로 소품. 중앙의 조각상, 디테일한 무기 보관대 또는 복잡한 기계적 요소는 현재 어떤 AI 모드도 제공할 수 없는 표면 디테일을 정밀하게 제어할 수 있는 기술이 필요합니다. 여기서 리토폴로지 결정은 시간과 시각적 품질 사이의 선택이며, 가시적인 히어로 부품에는 수동 리토폴로지가 시각적 품질 측면에서 유리합니다.

베벨 처리된 하드 서피스 키트 요소. 트림 시트, 깎인 패널 및 의도적인 모서리 베벨이 있는 하드 서피스 디테일은 모서리 흐름에 대한 정밀한 제어가 필요합니다. Quad Remesh와 AI 생성 모두 알고리즘이 아티스트처럼 재료 전이를 이해하지 못하기 때문에 베벨 토폴로지에서 어려움을 겪습니다.

트림 쉬트와 디테일 맵. 리벳, 패널 라인 또는 웨더링과 같은 텍스처 디테일을 여러 파트에 걸쳐 공유해야 하는 경우, 지오메트리 레벨이 아닌 텍스처 레벨에서 작업합니다. 기본 메시는 AI로 생성할 수 있으며, 트림 디테일은 Substance Painter에서 베이크하거나 페인팅합니다.

그 외의 경우 워크플로는 Artist Mesh(아티스트 메시)에서 생성하고, Blender에서 간단히 정리한 후 UV와 라이트맵을 내보냅니다. 수동 모델링 경로는 시각적 효과가 시간을 들일 만한 가치가 있는 부분에만 예약합니다.


모듈형 키트를 손상시키는 흔한 실수

이 여섯 가지 실수는 거의 모든 실패작인 모듈형 키트에서 나타납니다. 배포 전에 이를 미리 잡으세요.

보이는 면에 UV 솔기가 있습니다. UV 레이아웃의 솔기는 각진 모서리나 보이지 않는 뒷면에 위치해야 합니다. 평평하고 보이는 벽면에 UV 솔기가 있으면 엔진 내에서 텍스처 솔기가 보이게 됩니다. UV 펼치기를 하기 전에 모든 각진 모서리에 솔기를 표시하세요. 사후에 지정해서는 안 됩니다.

평평한 표면에 숨겨진 N-곤(N-gon). 정적 렌더링에서는 평평한 표면에 N-곤이 있어도 문제없어 보입니다. UV 언래핑 시에는 문제가 발생합니다. 내보내기 전에 Blender에서 선택 > 특성별로 모두 선택 > 비다양체(Non-Manifold)를 실행하여 N-곤을 찾으세요.

배경 소품에 과도한 트라이앵글 사용을 주의하세요. 모듈식 씬에서는 800 트라이앵글로 구성된 바위와 200 트라이앵글로 구성된 바위는 시각적으로 동일해 보입니다. 불필요하게 추가된 600개의 트라이앵글은 씬에 배치된 해당 소품의 모든 인스턴스에서 렌더링 리소스를 낭비합니다. 밀도를 높여야 할 명확한 시각적 이유가 없는 한 기본적으로 낮은 폴리곤 수를 사용하세요.

키트 전체에서 피벗 점이 일관되지 않습니다. 동일한 유형의 모든 조각은 동일한 피벗 기준을 공유해야 합니다. 코너 조각이 코너 기반 피벗을 사용하고 벽 세그먼트가 가장자리 중심 피벗을 사용하는 경우, 엔진 내에서 동일한 그리드를 공유하지 않게 됩니다. 키트 조각을 생성하기 전에 피벗 기준 규칙을 문서화하세요.

라이트맵 UV 채널을 간과하지 마십시오. 라이트맵 UV 채널이 없는 메시는 언리얼 엔진에서 베이크된 정적 조명으로 렌더링할 때 잘못 렌더링됩니다. 일부 엔진은 자동으로 폴백 라이트맵 UV 를 생성하지만 결과는 예측할 수 없습니다. 반드시 전용 라이트맵 UV 채널을 만들어야 합니다.

일관되지 않은 폴리곤 밀도. 한 벽면 세그먼트가 400 개의 삼각형으로 구성된 반면, 구조적으로 동일한 다른 벽면 세그먼트가 1,400 개의 삼각형으로 구성되어 있다면 무언가 잘못되었습니다. 밀도는 가시적인 디테일을 반영해야 하며, 생성 과정 중 임의적으로 결정된 것이 되어서는 안 됩니다. 구조적으로 동일한 부품에는 동일한 정점 밀도를 사용하세요.


저폴리 클린 토폴로지에 관한 자주 묻는 질문

모듈형 키트 조각이 목표로 해야 하는 폴리곤 수는 얼마인가요?

표준 키트 조각은 500~2,000개의 삼각형을 목표로 해야 합니다. 소품은 500개 미만의 삼각형으로 구성합니다. 히어로 소품은 최대 15,000개의 삼각형으로 구성합니다. 이 범위 내에서 밀도는 조각의 시각적 복잡성과 최종 장면에서의 화면 시간에 비례해야 합니다.

정적(애니메이션되지 않은) 환경 에셋에서 깔끔한 토폴로지가 중요한가요?

네. 토폴로지는 UV 언래핑, 라이트맵 베이킹, 스냅 시임 호환성에 영향을 미칩니다. 정적 벽 조각의 토폴로지가 지저분하면 UV 왜곡과 베이킹 아티팩트가 발생하며, 이는 애니메이션과는 전혀 관련이 없습니다. 깔끔한 토폴로지는 모듈형 조각의 기능적 요구사항이지 캐릭터 애니메이션의 문제가 아닙니다.

AI가 게임에 바로 사용 가능한 저폴리 메시를 생성할 수 있나요?

네, 올바른 모드를 사용한다면 가능합니다. Triverse의 Artist Mesh는 게임 환경 사용을 위해 설계되었습니다. 제어된 버텍스 수로 깔끔한 삼각형 토폴로지를 생성합니다. 출력물은 완성된 히어로 소품이 아니라, 내보내기 전에 가벼운 정리 과정이 필요한 기본 메시입니다. 대부분의 모듈형 키트 조각에서 정리 과정은 충분히 빠르기 때문에 AI 생성이 처음부터 수동 모델링하는 것보다 빠릅니다.

Artist Mesh는 표준 메시 생성과 어떻게 다른가요?

표준 메시 생성은 조각 참고용으로는 유용하지만 게임 엔진 사용 전에 상당한 리토폴로지가 필요한, 상세한 표면 지오메트리를 가진 고밀도 메시를 생성합니다. Artist Mesh는 이와 반대로 최적화되어 있습니다: 제어된 버텍스 수로 깔끔한 삼각형 토폴로지를 생성합니다. 단점은 표면 디테일이 부족하다는 점입니다. 지오메트리가 단순하고 스냅 시임이 중요한 모듈형 환경 조각의 경우, 이 트레이드오프가 올바른 선택입니다.

모듈형 키트 조각에는 Quad Remesh와 Artist Mesh 중 무엇을 사용해야 하나요?

대부분의 표준 키트 조각에서 Artist Mesh는 별도의 리메시 과정 없이 스냅 시임을 위한 더 깔끔한 경계 토폴로지를 생성합니다. 상당한 표면 디테일이 있는 복잡한 히어로 소품의 경우, 기본 지오메트리에는 Artist Mesh를 사용한 후 Blender에서 표면 디테일을 다듬으세요. 버텍스 수만이 유일한 고려사항인 평평하거나 단순한 지오메트리의 경우, Quad Remesh가 효과적이며 Blender 내에서 무료로 사용할 수 있습니다.

AI 생성 메시의 UV 시임을 어떻게 수정하나요?

언래핑 전에 하드 에지를 따라 시임을 표시하세요. Blender 편집 모드에서 하드 에지 전환 지점의 가장자리를 선택하고 Ctrl+E > Mark Seam을 누르세요. 모든 하드 에지에 대해 반복합니다. 그런 다음 단순한 조각은 Smart UV Project를 사용하고 복잡한 조각은 수동 언래핑을 사용하여 언래핑합니다. UV 레이아웃에서 겹치는 아일랜드가 있는지 확인하고 필요에 따라 시임 배치를 조정하세요.

Artist Mesh에서 환경 에셋에 어떤 버텍스 밀도를 사용해야 하나요?

모든 조각의 시작점으로 Low를 사용합니다. Low가 정말로 불충분할 때만 Medium으로 이동합니다. High는 히어로 소품이나 극도의 표면 디테일이 있는 중심이 되는 조각에만 사용하세요. 목표는 밀도를 시각적 복잡성에 맞추는 것이지, 사용 가능하다고 해서 더 높은 등급을 사용하는 것이 아닙니다.

AI 생성을 통해 모듈형 키트 변형을 어떻게 만드나요?

Artist Mesh 모드에서 기본 조각을 생성한 후 제어된 변형을 만듭니다: 손상되거나 강화된 버전을 만들기 위해 비율을 조정하고, 대체 스타일을 만들기 위해 표면 지오메트리를 추가하거나 제거하며, 원본 메시를 Blender의 시작점으로 사용하여 벤트, 패널, 웨더링 같은 키트별 디테일을 추가합니다. 초기 생성의 깔끔한 토폴로지는 이러한 변형 중 어떤 것이라도 처음부터 시작하는 것보다 수정을 더 빠르게 만듭니다.


핵심 요점

로우폴리와 깔끔한 토폴로지는 서로 경쟁하는 목표가 아닙니다. 이들은 서로 다른 관점에서 접근하는 동일한 목표입니다. 로우폴리는 모든 폴리곤을 의도적으로 구성하도록 요구합니다. 깔끔한 토폴로지는 모든 폴리곤이 효율적으로 작동하도록 요구합니다. 모듈형 환경의 경우, 둘 모두를 달성한다는 것은 조각들이 이음새 없이 딱 맞게 결합되고, UV 언랩 시 왜곡 없이 깔끔하게 펼쳐지며, 엔진에서도 원활하게 작동함을 의미합니다.

Triverse의 Artist Mesh는 깔끔한 트라이앵글 메시 토폴로지를 직접 생성하므로 대부분의 모듈러 키트 피스에서 리토폴로지 병목이 사라집니다. 제가 확립한 워크플로우는 Artist Mesh에서 생성하고, Blender에서 가볍게 클린업한 후 UV 언래핑 후 내보내는 것입니다. 표준 키트 피스의 경우, 이 과정이 충분히 빨라서 AI 생성이 매번 수동으로 처음부터 모델링하는 것보다 항상 낫습니다.

표준 모듈식 키트 부품의 실용적인 목표는 2,000개 미만의 삼각형. 채움 소품은 500개 미만. 주요 소품은 최대 15,000개까지 가능. 보이는 디테일에 비례하는 밀도만이 유일한 규칙입니다.

이러한 도구들을 사용할 때 제가 염두에 두는 한 가지는, 제 게임 엔진에서 작동하는 동일한 메시를 보통 다른 용도로 직접 내보낼 수 있다는 점입니다. 모듈식 부품을 3D 프린팅용으로나 특정 파일 형식으로 변환해야 할 경우, Triverse AI의 내보내기 옵션은 별도의 변환 단계 없이 OBJ, GLB, STL, 3MF, FBX, USD를 지원하며 지금은 한시적으로 무료로 이용할 수 있습니다. 이를 통해 동일한 지오메트리 데이터를 3D 프린팅 워크플로와 벽 두께 안내서에 타사 도구를 통해 다시 내보내지 않고도 가져와서, 다양한 출력 형태를 포함하는 프로젝트에서 시간을 절약할 수 있었습니다.

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