• Студия
  • API
  • Тарифы
  • Кредит

На этой странице

Главная
Истории пользователей
Как я с помощью Triverse AI за выходные создал прототип игры про выживание утки в уникальном стиле со 100 элементами контента

Как я с помощью Triverse AI за выходные создал прототип игры про выживание утки в уникальном стиле со 100 элементами контента

Девон Хейл, независимый игровой программист, создал за одни выходные прототип на 100 ассетах для своего стилизованного шутера про выживание уток. Без команды художников и без многочасовой работы в Blender. Как ему это удалось?

4 августа 2026 г.

Познакомьтесь с Девоном Хейлом, геймплей-программистом, который за одни выходные создал вертикальный слайс для стилизованного утиного шутера на выживание. Рабочее название — Mallard Mayhem, но к следующему вторнику оно может измениться. Реальность такова: прототип представляет собой низкополигональный мир с лесами, заброшенной промышленной зоной и маленькой деревней, где обитают утки-враги и размещены объекты окружения, необходимые для того, чтобы место казалось живым. Сто ассетов. Один человек. Никакой команды художников, никакого аутсорсинга, никаких бессонных месяцев в 3D-редакторе Blender. Только генерация 3D-моделей от Triverse AI и непоколебимая идея.


Что такое прототип, и как он был создан

Девон вырос на старых световых пистолетах для игры в утиную охоту и всегда хотел создать что-то в этой области, но более масштабное. Не плоское поле с появляющимися утками. А маленький, насыщенный мир, сквозь который можно перемещаться, где утки — вражеская фракция, а окружение рассказывает историю так же много, как и сражения.

Идея на выходные была проста: создать один игровой участок с тремя связанными зонами. Лесная тропа с камнями и деревянным мостом. Промзона с грузовыми контейнерами и заборами. Деревня с домами, вышкой наблюдения, костром, и ржавым пикапом. Три зоны, единый стиль и достаточно объектов, чтобы игрок почувствовал себя где-то, а не нигде.

Он уже участвовал в геймджемах раньше. И всё всегда заканчивалось одинаково: умная боевая механика, наполовину готовый уровень и список ассетов, напоминающий каторгу. «Я планировал тридцать пропсов, а потом понимал, что нужно ещё девяносто, только чтобы первая локация не выглядела зияющей пустотой».


Дефицит активов в ходе weekend-сборки

Математика создания мира из 100 ассетов безжалостна для одного человека. Даже при щедрых десяти минутах на модель вас ждут шестнадцать часов чистого моделирования, не приступая к геймплею. И десять минут — это фантазия. Настоящие низкополигональные ассеты с чистой топологией занимают около часа каждый, если учесть ретопологию — этап, о котором никто не предупреждает, пока ваша сетка не развалится при импорте.

"Вот это самое сложное," — говорит Девон. — "Инструменты генерации дают форму за тридцать секунд. А потом ты два часа исправляешь топологию, чтобы Unity не зависла. Быстрый этап никогда не был медленным. Медленная часть — это доработка."

Для проекта, сделанного за выходные, это вообще не вариант. Либо выпускаешь десяток ассетов и называешь это прототипом, либо халтуришь и выдаёшь мусор, который разваливается при малейшем освещении. Девон делал и то, и другое. Но ни один из вариантов не ощущался тем миром, по которому ему хотелось бы побродить.


Как Triverse AI вписывается в пайплайн

Девон нашел Triverse по рекомендации в Discord и попробовал его режим Artist Mesh спонтанно. Это режим генерации, созданный для получения чистой, готовой для игр топологии вместо обычной бесформенной массы, которая потом требует хирургического вмешательства. Преимущество, которое его заинтересовало: сгенерировать сетку примерно за двадцать секунд с структурированным потоком граней, задать бюджет вершин и экспортировать прямо в Unity без этапа ретопологии.

same style game assets generated by Triverse AI

Его фактический рабочий процесс в выходные оказался почти смущающим своей простотой:

  1. Перечислите активы. Что нужно данной области: сосна, группа камней, деревянный мост, морской контейнер.
  2. Массовая генерация референсных изображений. Прежде чем приступить к работе в 3D, Девон согласовывает художественную концепцию. Он запускает промпт в ИИ-инструменте для создания изображений, таких как ChatGPT, Midjourney или Собственный встроенный генератор изображений Triverse, чтобы создать целую партию концептуальных изображений в едином стиле для всего списка ассетов, так что каждый объект будет выглядеть единообразно ещё до того, как будет создан первый меш.
  3. Создание 3D по изображению. Он помещает эти эталонные изображения в режим Triverse Artist Mesh, который генерирует низкополигональную 3D-сетку на основе изображения.
  4. Выберите вариант. Triverse выдаёт четыре варианта при каждой генерации, поэтому он выбирает тот, у которого наиболее чёткий силуэт.
  5. Установите ранг вершины. 1 024 для фонового беспорядка, 2 048 для объектов среднего плана, 4 096 для всего, к чему игрок подходит вплотную.
  6. Нанесите текстуру. Разрешение текстур PBR до 4K, обычно в 2K для прототипирования.
  7. Экспортируйте в FBX или GLB. Напрямую в Unity, без необходимости конвертации.

Некоторые реальные примеры промптов для генерации изображений, которые он использовал:

  • Стилизованная лоуполи-сосна с мягкой зелёной хвоей, игровой ресурс, плоское затенение, в центре кадра
  • Группа серых камней с пятнами мха, низкополигональный игровой проп, текстура ручной работы
  • Деревянный верёвочный мост, стилизованная 3D-модель, чистая топология
  • Синий грузовой контейнер со следами ржавчины, низкополигональный объект промышленной тематики для игр
  • Деревянная наблюдательная вышка с лестницей, стилизованный игровой актив
  • Костёр, обложенный камнями, низкополигональная текстура, нарисованная вручную
  • Ржавый пикап-грузовик, в стиле low-poly, игровой ассет
  • Деревянный ящик с металлическими уголками, игровой реквизит, плоская штриховка
  • Сельский дом с красной крышей и деревянными стенами, в стиле low-poly
  • Помповый дробовик с деревянным прикладом, стилизованный под игру

Ключевым преимуществом игры на выживание стала стилистическая целостность. Лесные скалы, индустриальные контейнеры и деревенские дома должны выглядеть так, словно они принадлежат одному прототипу. Генерация всех объектов с помощью единого инструмента и в рамках одного художественного направления позволила сохранить цельный визуальный стиль. «Я создал весь переход от леса к деревне за одну субботу. Раньше это заняло бы неделю, и я бы проклинал свою жизнь в Blender».


Что Triverse AI изменила в прототипе

Самое очевидное изменение — это скорость. Набор ассетов Девона превратился из невыполнимой задачи на этих выходных в завершённый к воскресному вечеру, причём осталось время даже на плейтест. Но по-настоящему важным оказалось не сэкономленное время, а то, что все ассеты сложились в единый мир. Это были не просто блоковые модели, ожидающие 3D-моделлера, которого попросту нет. Они находились в Unity, с настроенным освещением, и благодаря им прототип ощущался как реальное место, которое можно продолжать дорабатывать.

"Как ни странно, никто из тех, кто играл в слайс, не спросил, созданы ли модели с помощью ИИ. Они спрашивали, основана ли деревня на реальном населённом пункте. Вот настоящий тест. Когда актив воспринимается просто как часть мира, вы справились со своей задачей."
— Девон Хейл, независимый разработчик игр

Более значимые изменения коснулись творческой составляющей. Когда создание актива занимает двадцать секунд вместо вечера, странные идеи перестают отсекаться. Девон добавил подъёмный мост для выхода из леса, полузатоплённый пруд за промышленной зоной, ряд грузовых контейнеров, выглядящих как укрытие, и деревянный забор, разваливающийся вокруг деревни. Всё это он обычно отложил бы в сторону при стандартной разработке, поскольку моделировать такие объекты было бы слишком долго. Сгенерированные за один проход, они появились на экране.

Его лаконичное описание эффекта: «Камень становится тропой. Тропа становится пространством. Пространство становится миром.»

Он трезво оценивает ограничения, и это одна из причин, почему история выдерживает проверку временем. Оружие главного героя и игровой персонаж всё ещё требуют ручной доработки. Сверхдетализированные центральные элементы нуждаются в финальной шлифовке в специализированном инструменте. И он не утверждает, что Triverse заменил его эстетическое чутьё или его код.

"Это устранило разрыв между тем, что я мог представить, и тем, что я мог воплотить. Вот и всё. В этом вся суть."
—— Девон Хейл, независимый разработчик игр

Будущее прототипа и советы для разработчиков-любителей

Mallard Mayhem — пока лишь рабочее название прототипа, сделанного за выходные. Девон пока не решил, станет ли это полноценной игрой. Следующий шаг — ещё один вертикальный срез, возможно, с четвёртой зоной и настоящими вариантами врагов-уток, используя те же сто ассетов в качестве основы.

Его совет адресован одиночным разработчикам, постоянным участникам игровых джемов и всем, кто когда-либо убивал хорошую идею из-за того, что список ресурсов отпугнул вас. Перестаньте считать моделирование сложной частью. Сложная часть — это мир. Позвольте инструменту заняться геометрией, соблюдайте высокие стандарты для готового продукта, и прототип за выходные перестанет быть несбыточной мечтой.

"Вам не нужна студия, чтобы создать мир, который ощущается реальным; вам нужна лишь идея, дедлайн и генератор, который не выдаёт топологический мусор. У меня было два из трёх. Triverse решил проблему с третьим."
—— Девон Хейл, разработчик инди-игр

Попробуйте Triverse БЕСПЛАТНО

Зарегистрируйтесь сейчас и получите бесплатные кредиты! Создавайте потрясающие 3D-модели одним кликом и скачивайте свои файлы моделей бесплатно уже сегодня.

Поделиться статьёй