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ゲームエンジンに適した3Dファイルフォーマットはどれか:実践比較

ゲームエンジンに適した3Dファイルフォーマットはどれか:実践比較

FBX、GLB、OBJ、GLTF:実際にゲームエンジンで使用すべきフォーマットはどれか? Unity、Unreal、Godot開発者向けの実践的な比較を紹介します。

2026年7月16日

3D ファイル形式を選ぶことが研究プロジェクトのようになってしまうのは、本来は〜すべきではないのに、どうやらいつもそうなってしまいます。メッシュをエクスポートしてエンジンに取り込んでも、マテリアルの半分がピンクに変わっていたり、スケルトンが正しく紐付かなかったり、テクスチャが同梱されていなかったりします。1 時間後には、GLTF がまだ Unreal Engine と互換性があるかどうかを調べるために、2019 年のフォーラムのスレッドを読み漁っているなんてことになったりします。

これは、あるアセットを 1 つだけ問題なく出力するために、3 つの異なる形式で同じアセットを作り直していた際に、当時見つけておきたかったと感じる記事です。ゲーム開発において実際に重要な 6 つのフォーマット、それぞれが保持するもの、失うもの、そしてご自身のパイプラインにどのフォーマットを選ぶべきかについて解説しています。


ゲームエンジン対応の3Dファイル形式に必要な要件

ファイル形式は、エンジンが必要とするデータを保持しているか否かです。その違いは、次の3つの層に分けられます。

  1. メッシュ構造: 頂点、面、法線、UV座標、頂点カラー。ゲーム開発を扱うすべてのフォーマットは、少なくともこれらのデータを扱います。
  2. 素材とテクスチャ: 粗さ、メタリック、法線、不透明度などのPBRマップチャンネル。一部の形式はテクスチャを直接埋め込みますが、他の形式は外部ファイルを参照しており、フォルダの場所を変更すると参照が壊れます。
  3. アニメーションとリギング: ボーンの階層構造、ボーンアニメーション、頂点ウェイト、ブレンドシェイプ。これらを確実に処理できるフォーマットはFBXとglTFの2つだけです。

よくある間違いは、エンジンがファイルを受け入れるからといって、どのフォーマットでも機能すると思い込むことです。エンジンがOBJファイルを受け入れることと、エンジンが適切なPBRマテリアルでレンダリングできることは、全く別の話です。トレードオフの考慮はあらゆるアセットタイプで重要です。

トポロジー、テクスチャ解像度、エンジン固有のアセット要件を詳しく解説した補足ガイドもありますが、ここではひとまず、ゲームで使える3Dモデルの条件に関するファイル形式で重要な点について説明します。


ゲーム開発において実際に重要な6つの形式

複数のプロジェクトで異なるエンジンへアセットをエクスポートした結果、知っておくべき 6 つのフォーマットがあります。それぞれ得意な領域がありますが、用途によっては逆効果になることもあります。

FBX:ゲーム業界のスタンダード

FBXは、汎用ゲームフォーマットに最も近い存在です。ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケルタルアニメーション、ボーンウェイト、カメラ、ライト、さらにはシーン階層まで保持します。この包括性こそが、UnityとUnreal Engineの両方がFBXをネイティブインポートする理由です。アセットにスケルトンが含まれているなら、FBXが最適なフォーマットです。

その広範さの代償は、ファイルサイズとプロプライエタリライセンスです。FBXファイルは通常、あらゆるゲームフォーマットの中では最も大きく、AutodeskがSDKを掌握しています。オープンソースの実装は機能しますが、公式ライブラリに遅れています。

アニメーションキャラクターには、これに勝るフォーマットはありません。Blender から正しいアーマチュア設定でエクスポートされた FBX ファイルは、Unity の Mecanim システムや Unreal のスケルトン階層に、ボーンマッピングが維持された状態でインポートされます。静的なプロップの場合、FBX は過剰です。不要な機能まで含んでいるためです。

GLBとGLTF:Webに最適化されたフォーマット

GLTFは、Khronos Group (OpenGLとVulkanを開発したのと同じグループ) が策定したJSONベースのフォーマットです。GLBはバイナリ形式で、メッシュ、PBRマテリアル、テクスチャをすべて単一ファイルにバンドルしたものです。

これは、スタティックプロップの扱い方を一変させたフォーマットです。モダンなツールからGLBでエクスポートすれば、マテリアルがそのままUnityに取り込まれ、外部テクスチャファイルを見失うことも、ピンクのプレースホルダーマテリアルが発生することもありません。PBRマテリアル定義がフォーマット標準の一部であるため、ラフネス、メタリック、ノーマルマップがツール間で正しく対応します。

Godot 4はGLTFをネイティブなフォーマットとして使用しています。Unityでは、GLBは静的なアセットに適しています。Unrealは完全なGLTFサポートにはプラグインが必要ですが、各リリースごとに改善が進んでいます。

トレードオフはアニメーション機能の豊富さです。GLTFはボーンアニメーションとモーフターゲットをサポートしていますが、拘束条件、IK、または非標準のボーン階層を含む複雑なリグはFBXの方がより確実に動作します。

OBJ: ユニバーサルジオメトリファイル

OBJは1980年代から存在し、これまでに開発されたあらゆる3Dアプリケーションでサポートされています。頂点、法線、UVと面の定義をプレーンテキストで保持しています。MTLファイルは基本的なPhongマテリアルを定義できます。

ゲームエンジンは OBJ を受け入れますが、それは形状データのみとしてインポートされます。PBR マテリアルもアニメーションもスケルトンもありません。MTL ファイルは基本的な色とスペキュラリティを定義しますが、PBR ワークフローはファイル形式の壁にぶつかり、そこで止まります。

OBJの真の強みは汎用性です。レガシーなツールと最新のエンジンの間でメッシュを受け渡す必要がある場合、OBJが役立ちます。アーカイブ用途では、純粋なジオメトリの保存には最も確実な選択です。ただし、実際のゲーム開発現場においては、最適な選択肢であることはまれです。

USDZ: Appleが提供するAR(拡張現実)ファイル形式

USDZは、PixarのUSDフレームワークをベースにしたシングルファイルフォーマットで、AppleのARエコシステム向けに最適化されています。ジオメトリ、物理ベースレンダリング(PBR)マテリアル、圧縮テクスチャを軽量なパッケージに格納します。

iOS向けARアプリやAR Quick Lookでの体験においては、USDZが配布の標準フォーマットです。しかし、コアゲーム開発にはそのスコープが狭すぎます。USDZファイルからジオメトリを抽出することは可能ですが、編集、バージョン管理、アセットのイテレーションには適していません。

STL: 3Dプリント用形状データのみ

STLは表面を単純な三角形メッシュとして表現します。色、マテリアル、UV座標、テクスチャマップなどの情報は含まれません。製造やデジタルファブリケーションにおけるSTLとOBJ、3MFの比較について詳しく知りたい方は、こちらのSTL vs OBJ vs 3MFの比較をご覧ください。

ゲーム開発において、STLには2つの限定的な使用例があります:STLジオメトリから作成したコリジョンメッシュ(Blenderにインポートして凸包として再構築する場合)と、形状の参照のみが必要な場合のプロトタイプ用の仮形状です。それ以外の用途では、適さないフォーマットです。

3MF: モダンな製造フォーマット

3MFはMicrosoftによってSTLの代替として開発されました。圧縮されたXMLパッケージ内に、ジオメトリ、マテリアル、色、テクスチャ、その内部構造を含んでいます。XMLベースなので拡張性があり、圧縮されているためファイルサイズを小さく保つことができます。

3MFはゲームエンジン向けのファイル形式ではありません。Unity、Unreal、Godotでは標準機能ではインポートに対応していません。しかし、一部のAI 3D生成ツールが3MF形式でエクスポートするため、その注目度が高まっています。AI生成メッシュを扱う場合、3MFに含まれるデータ内容や、それをFBXやGLBに変換する方法を理解しておくことは、パイプライン運用上の有益な知識となります。


フォーマット比較表:ゲーム開発の使用例

形式

アニメーションキャラクター

静的プロパティ

ウェブ/AR

3D プリンタ

ファイルサイズ

エンジンサポート機能

FBX

はい(ベスト)

はい

限定

いいえ

L

Unity、Unreal Engine、Godot

GLB/GLTF

はい (ベーシックプラン)

はい(最良)

はい (ベスト)

いいえ

小

Unity、Unreal(プラグイン)、Godot(ネイティブ対応)

OBJ

いいえ

はい

いいえ

はい

ミディアム

Unity、Unreal(限定的対応)

USDZ

いいえ

はい

はい (iOS)

違う

中

ARのみ

STL(標準テンプレートライブラリ)

いいえ

試作版のみ

いいえ

はい(推奨)

小型

変換対象です

3MF

いいえ

限定

いいえ

はい

小

変換対象です


ゲームエンジン別推奨ファイル形式

同じフォーマットでも、エンジンによって挙動が一律ではありません。これは、ほとんどの比較記事が省略している、エンジン別の内訳です。

Unity: キャラクターは FBX、小道具は GLB

Unity の Mecanim アニメーションシステムは、FBX インポートからボーンの階層、ブレンドシェイプ、アニメーションクリップを直接読み込みます。インポート設定では、リグのマッピング、アニメーション圧縮、マテリアル生成の各項目の設定を細かく調整できます。アセットにスケルトンがある場合は、FBX でエクスポートしてください。

静止オブジェクトの場合、GLB が最適な手順です。GLB をインポートすると、PBR マテリアルが事前に割り当てられた状態で読み込まれます。ピンク色のマテリアル表示エラーも、テクスチャの手動再割り当ても不要です。Triverse は GLB 形式でエクスポートするため、変換を完全にスキップして、ファイルを直接 Unity プロジェクトに配置できます。

ルールは明確です:スケルトンあり → FBX。スケルトンなし → GLB。

Unityのインポート設定の詳細な手順については、Unity公式のメッシュインポートと、マテリアル設定ガイドでスケール、圧縮、ライトマップ用UV生成について説明されています。

Unreal Engine 5: FBXが標準形式、GLTFの採用が増加中

Unreal EngineのインポートダイアログはFBXを中心に構築されています。ライトマップUV生成、スケルタルメッシュの認識、Control Rigとの統合はすべてFBXでそのまま使用できます。スケルトンを持つキャラクターをインポートする場合、FBXが適したフォーマットです。

UnrealでのGLTFおよびGLBサポートはプラグインを通じて利用可能で、最近のエンジンバージョンで改善されました。AIツールで生成された静的プロップスの場合、GLBが最も効率的な方法となることが多いです: Triverseからエクスポートし、Unrealにドラッグ&ドロップし、マテリアルを適用します。

Nanite は FBX や OBJ ファイルのインポートを直接サポートしています。Nanite 用に専用の形式は不要です。メッシュが三角形分割されており、法線が正しく設定されていることを確認してください。

キャラクターを中心としたプロジェクトでは、Unreal Engine の FBX インポート設定と要件ガイドで、スケルタルマッピング、アニメーションのインポート、マテリアルの割り当てについて詳しく説明しています。

Godot 4: GLTF はネイティブフォーマット

Godot 4はGLTFおよびGLBをネイティブサポートしています。GLBファイルをGodot 4にインポートすると、メッシュ、マテリアル、テクスチャがシーンツリーに追加され、ノードに割り当てられるようになります。これは、インポートに独自の.tscnフォーマットを使用していたGodot 3からの大きな変更点です。

Godot 4でゲームを制作する場合、どのツールからエクスポートする際もglTFをデフォルトの形式として使用することをお勧めします。FBXはGodotに組み込まれたFBX2GLTFコンバーターを通じてサポートされていますが、余分な変換処理を挟むことでデータ損失につながる可能性があります。


ファイル形式変換で失われるもの

これは誰も直接答えない質問です。「ファイルを変換したのですが、何が欠落していますか?」以下は、実際に頻繁に行われる変換パターン順に並べた、変換による欠落一覧表です。

  • FBXをGLBに変換: ジオメトリとマテリアルは適切に転送されます。PBRテクスチャは、エクスポーターによっては手動で再割り当てが必要な場合があります。制約付きの複雑なスケルタルアニメーションは、インポート先のエンジンでの検証が必要です。
  • GLBからOBJへ: ジオメトリは保持されます。すべてのPBRマテリアル、粗さマップ、金属度チャンネル、およびテクスチャ参照は削除されます。OBJはフラットシェードのメッシュとしてレンダリングされます。これは一般的な変換の中で最も破壊的なものです。
  • FBX→STL変換:サーフェスジオメトリ以外のすべてが削除されます。マテリアル、テクスチャ、アニメーションデータ、UV情報もありません。コリジョンメッシュにのみ使用可能です。
  • OBJ → FBX:ジオメトリは明確に再現されます。MTL ファイルで定義されたマテリアルは、FBX のチャネルの扱いが OBJ の基本的な Phong モデルと異なるため、再設定が必要な場合があります。
  • GLBをUSDZに変換: 静的プロパティに限定されます。AppleのReality Converterがこの変換に対応していますが、アニメーションや複雑なマテリアルグラフは引き継がれない場合があります。
  • 3MFをFBXに変換Blenderはこの変換を処理します。ジオメトリは適切に変換されます。ただし、XMLのマテリアル定義は、手動での調整なしにはFBXのマテリアルシステムに適切にマッピングされない場合があります。

よくあるパターン:変換のたびに何かが失われたり劣化したりします。最も安全な方法は、あるエクスポート形式から別の形式へ変換するのではなく、元のツールからターゲット形式で再エクスポートすることです。Blender はこれらの形式すべてを問題なく開いて再保存できます。


AI 生成 3D モデルがこの枠組みにどのように位置づけられるか

生成 AI でメッシュを生成する際、メッシュの品質だけでなくフォーマットの選択も重要です。不適切なフォーマットを選ぶと、データ忠実度を損なう変換工程が追加されてしまいます。

Triverse AIは、画像から3Dへの生成を2つのモードで処理します。TriverseのHD Meshは、詳細なジオメトリを持つwatertightメッシュを生成し、さらなる編集にはSTLまたはOBJ形式でのエクスポートが最適です。PBRマテリアルを直接読み込むツールを使用している場合は、GLB形式でのエクスポートが推奨されます。TriverseのArtist Meshは、3つの密度プリセット(低:約1,024三角形、中:約2,048三角形、高:約4,096三角形。すべて25クレジット)でクリーンな三角形トポロジーを生成するため、リトポロジーなしでゲームエンジンにインポートするのに適しています。Artist MeshファイルはGLB形式で直接エクスポートされるため、変換なしでUnityやGodotに直接インポートできます。

静的プロップや環境アセットには、GLB形式でダウンロードしてください。TriverseはGLB、OBJ、STL、3MF、FBX、USDZの6つの形式でエクスポートでき、GLBはPBRマテリアルを直接埋め込むため、ゲームエンジンでのワークフローに最適です。外部テクスチャファイルの管理やマテリアルの再設定が不要です。

AI ツールから出力されたアニメーションキャラクターの場合、FBX が適切なフォーマットです。ほとんどの AI ツールは実制作レベルの品質を持つスケルトンリグを生成しませんが、FBX ファイルとして出力することで、骨階層が利用可能であればリターゲティングに利用でき、存在しない場合は手動でのリギングが必要となります。一般的な次のステップは、エンジンインポート前の AI 生成メッシュのクリーンアップで、この工程ではトポロジー調整やリグ検証を行い、アセットがエンジンに読み込まれる前に実施します。

静的プロップの完全なワークフロー:参照画像をTriverseにアップロード → Artist Meshを選択 → GLBでダウンロード → エンジンにインポート。これだけです。リトポロジー不要、変換ステップ不要、マテリアルが壊れることもありません。


ゲーム開発における3DファイルフォーマットのFAQ

ゲーム開発に最適な3Dファイルフォーマットは何ですか?

単一の最適フォーマットは存在しません。アニメーション付きキャラクターや複雑なリグの場合、UnityとUnrealにおける標準はFBXです。静的プロップの場合は、PBRマテリアルが埋め込まれるためGLBの方が適しています。Godot 4の開発者はデフォルトでGLTFを使用すべきです。OBJはジオメトリのみの転送やアーカイブに適しています。最適なフォーマットは、使用するエンジン、アセットの種類、パイプラインの段階によって異なります。

UnityでFBXの代わりにGLTFを使用できますか?

はい、静的プロップや基本的なアニメーションを持つアセットには適しています。GLTFはPBRマテリアルを埋め込んでエクスポートするため、OBJインポート時に時々発生するピンク色のマテリアル問題を回避できます。複数のアニメーションクリップやボーンコンストレイントを持つ複雑なスケルタルリグの場合は、FBXの方が依然として安全な選択肢です。

Unreal Engine 5が推奨する3Dフォーマットは何ですか?

FBXです。UnrealのインポートパイプラインはFBXを中心に設計されており、ライトマップUV生成、スケルタルメッシュ認識、Control Rigなど、すべての機能がFBXインポートでネイティブに動作します。GLTFもプラグインを通じてサポートされていますが、複雑なリグにおいては二次的な選択肢にとどまります。

3Dファイルフォーマット間の変換はどうすればよいですか?

最も確実な方法は、ソースファイルをBlenderにインポートし、変換先のフォーマットで再エクスポートすることです。Blenderはこのガイドで説明されている6つのフォーマットすべてに対応しています。本番用アセットにオンラインコンバーターを使用するのは避けてください。メタデータが削除されたり、ジオメトリが変更されたりすることがよくあります。ビルドに使用する前に、必ず変換後のファイルをエンジン内で確認してください。3Dツールを開かずに手軽に変換したい場合は、Triverseが無料の3Dファイルコンバーターを提供しており、ブラウザ上で直接GLB、OBJ、STL、3MF、FBX、USDZ間のフォーマット変換を行えます。

Godot 4ではどの3Dフォーマットを使用すべきですか?

GLTFまたはGLBです。Godot 4はこれらをネイティブフォーマットとして扱います。GLBファイルをGodot 4にインポートすると、メッシュ、マテリアル、テクスチャがすぐに表示されます。FBXもコンバーターを通じてサポートされていますが、不要な変換ステップが追加されます。

OBJはゲームエンジンでアニメーションをサポートしていますか?

いいえ。OBJは静的ジオメトリ用のフォーマットです。ボーン、アニメーションカーブ、ブレンドシェイプ、スケルタルリグなどの概念はありません。アニメーション付きキャラクターをOBJとしてインポートした場合、デフォルトポーズのメッシュのみが表示されます。アニメーションにはFBXまたはGLTFを使用してください。

FBXからGLBへ変換する際に失われるものは何ですか?

ジオメトリとPBRマテリアルは問題なく転送されます。コンストレイントやIKターゲットを含む複雑なスケルタルアニメーションは、手動での確認が必要になる場合があります。GLTFに直接対応するものがないマテリアルチャンネルは引き継がれないことがあります。サブサーフェス・スキャタリングやクリアコートなどが一般的な例です。一括変換を行う前に、サンプルアセットでテストしてください。

AI 3Dジェネレーターからはどのフォーマットをダウンロードすべきですか?

静的プロップの場合はGLBをダウンロードしてください。PBRマテリアルが埋め込まれており、メッシュはエンジンへのインポート準備が整っています。アニメーション付きキャラクターの場合は、リグの手動調整が必要であってもFBXをダウンロードしてください。ほとんどのAI 3DジェネレーターはFBXとGLBのエクスポートをサポートしています。Triverseはその両方に加え、OBJ、STL、3MF、USDZでのエクスポートにも対応しているため、特定のパイプラインに応じて選択できます。


最終的な結論

ゲーム開発における形式に関する決定は、ほとんどの場合、次の3つのルールに行き着きます・

  • FBX骨格を持つあらゆるオブジェクトに対応しています。UnityとUnrealの両方がネイティブサポートしており、ジオメトリ、PBRマテリアル、アニメーション、リギングデータのすべてを含んでいます。
  • GLB静的プロパティ向けの単一ファイルで、PBRマテリアルを内蔵しており、Unity、Unreal、Godot 4でマテリアルがピンクになるエラーなく動作します。
  • OBJアーカイブ用およびツール間の互換性のため。PBR やアニメーションは含まれませんが、あらゆる環境で動作します。

変換ロス・マトリクスから明らかになることが1つあります。それは、後で低品質な変換結果を修正するよりも、最初に適切なファイル形式を選択する方が優れているということです。もしファイル形式の切り替えが必要な場合は、Triverseの無料3DファイルコンバーターがGLB、OBJ、STL、3MF、FBX、USDZをブラウザ上で直接処理できます。さらに、AIでアセットを生成する場合、Triverseは1回の生成で6形式すべてをエクスポート可能なので、パイプラインに必要な形式だけをダウンロードできます。

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