ゲーム環境モデリングの活用方法:パイプライン、テクニック、ゲームプレイへの応用
ゲーム環境モデリングは、単なる背景美術ではなくプレイ可能な空間を構築します。実際のレベルを完成させるためのモジュラー・ワークフロー、コリジョン設定、エンジンのパイプラインを習得しましょう。
2026年7月27日
プレイヤーが薄暗い廊下に入ると、右側からモンスターが現れる。プレイヤーは左へ避けるが、暗闇では見えなかったはずの行き止まりにぶつかり、モンスターにやられてしまう。この遭遇が機能するのは、環境モデラーがその廊下の幅を3メートルではなく1.5メートルにしたからだ。行き止まりはバグではなく、モデリング上の意図的な決定によるものなのである。
多くの記事は、環境モデリングを美しいゲーム世界を作る芸術として説明しています。それは本質を捉えていません。環境モデリングはプレイ可能な空間そのものを構築するものです。あらゆる壁、あらゆる出入り口、あらゆる地面の傾斜は、プレイヤーコントローラーが触れた瞬間にゲームプレイの制約条件となります。本記事では、環境モデリングがゲーム内で実際に果たす役割、現代的なレベルを支えるモジュラーワークフロー、シーンが60fpsを達成するかどうかを決定するパフォーマンスの数理計算、Blenderからプレイヤーの画面へジオメトリを届けるエンジン特有のパイプラインについて解説します。
ゲーム環境モデリングの実際の機能
環境モデリングは舞台ではなく、遊べる空間を構築する
環境モデリングは、遊びやすさの物理的要素と捉えてください。モデラーは、プレイヤーがどこに立てるか、何が見えるか、何に登れるか、どこが安全に感じられるかを決定します。これらは照明やテクスチャリングの決定事項ではありません。ブロックアウト段階で行われるジオメトリの決定事項です。
視認ラインと戦闘イベント
コンバットデザイナーは見通し線に基づいて敵との遭遇を計画します。環境モデリング担当者が見通し線を広げすぎると、プレイヤーはすべての敵を一度に見てしまい、遭遇は失敗します。見通し線が狭すぎると、プレイヤーは反応時間なしで奇襲を受けます。ここでのモデリング変数は単純です:壁の密度とドアウェイ幅。
視界は遮蔽物間の距離によって制御されます。8ユニットごとに柱を配置すると予測可能な視界が生まれます。4、12、18ユニットに柱を配置すると予測不能なピークチャンスが生まれます。戦闘エンカウントを設計するとは、意図したゲームプレイを支える地形構造を構築することを意味し、単に壁を作ってゲームプレイに合致することを期待することではありません。
スケール感と操作感
環境モデリングにおいて、スケールは最も間違いやすい要素です。幅4メートルの廊下は駐車場のようだと感じられ、幅1.8メートルの廊下は緊張感を感じさせます。この違いはトリックではなく、厳格なモデリングスケールの結果です。
すべてをキャラクターの目の高さに合わせてモデリングしてください。キャラクターの身長が1.7メートルの場合、ドアの高さを2.4メートルに設定します。閉鎖的なセクションでは廊下の幅を1.5メートル、広々とした戦闘区域では3メートルに設定します。人間の目は身近な物体に対してスケールを読み取ります。1.7メートルのキャラクターの隣に2メートルの高さの箱があると「大きい」と読み取られます。同じ箱が0.5メートルのキャラクターの隣にあると「巨大」と読み取られます。モデリングのスケールを意図した感情的反応に合わせてください。
レベルデザインが環境形状に依存する理由
レベルデザインは遭遇のタイミングを設計します。環境ジオメトリがそれを実現させます。「プレイヤーが闘技場に入り、3つの扉から敵が出現する」というスクリプトには、3つの扉形状の開口部が必要です。モデラーが3つ目の扉を壁の一部で塞いでしまった場合、その遭遇は成立しなくなります。
この依存関係は、ナビメッシュ(ナビゲーションメッシュ)の生成において最も顕著です。ナビメッシュは形状データから構築されます。誤った位置に壁があると、AIキャラクターが回避できないナビメッシュの隙間が生じます。誤った角度の床ランプは、AIの移動半径を制限します。ゲームの環境モデリングとは、プレイヤー視点のためだけでなく、AIナビゲーションのためのモデリングも意味します。
舞台設定:物語を語る背景
読み取れる空間はテキストなしで物語を伝えます。一方が崩壊した形状の破壊された建物は、クエストマーカーが現れる前に「ここで戦闘があった」とプレイヤーに示唆します。装飾柱のある整った廊下は「このエリアは安全です」と物語り、壊れた構造と散乱した瓦礫のある廊下は「ここで災害や戦闘があった」と伝えます。
読みやすいストーリーテリングの背後にあるモデリング技術は、環境表現の一貫性です。プロの環境アーティストがワークフローを構築する方法の制作プロセスの詳細については、80.lv環境アート制作ガイドをご覧ください。すべての安全エリアが整った・損傷のない形状を使用している場合、プレイヤーは破損した形状を危険と関連付けることを学びます。重要な瞬間にその定型を破ることで、プレイヤーは何かがおかしいと疑うようになります。環境による物語表現は、形状を通して実現されるパターン認識です。
ゲーム環境の種類: ローポリゴン対ハイポリゴン
ローポリ環境モデリングがゲームにもたらすもの
ローポリ環境モデリングは、性能が限られたハードウェアで動作するポリゴン数を対象としています。目標は遠距離での視認性であり、近距離での表面の詳細ではありません。ローポリの木は200三角形程度で構成され、ローポリの岩は50三角形ほどを使用します。
ローポリはアイソメトリックゲーム、モバイルタイトル、オープンワールドの背景オブジェクトに最適です。このスタイルは意図的なものです。ローポリの環境は幾何学的な抽象性を追求しており、少ない三角形数は技術的な妥協ではなく美的意図として認識されます。色とシルエットが視覚的な印象を形成します。
ローポリ環境におけるポリ予算のオブジェクトタイプ別内訳は以下の通りです:
オブジェクト種別 | 三角形予算 |
背景の小道具(遠景) | 20から100個のトライス |
中間景の小道具 | 100から500三角形 |
前景 インタラクティブオブジェクト | 500〜2,000三角形 |
主要な環境アセット(アーチ、柱) | 2,000〜5,000トリス(三角形) |
ローポリゴンは低品質や手抜きを意味するわけではありません。200ポリゴンのアセットで整ったエッジフローを実現するのは、2万ポリゴンのアセットよりも困難です。すべての三角形を意図的に配置する必要があります。
ハイポリ環境モデル作成がゲーム開発にもたらす意義
ハイポリゴン環境モデリングでは、ノーマルマップ、カーブマップ、およびアンビエントオクルージョンをベイクするための詳細なメッシュを作成します。このハイポリゴンメッシュがゲームに組み込まれることはありません。その目的は、ゲームエンジンがローポリゴンモデルにベイクするための表面のディテールを保持することにあります。
ハイポリ環境は、プレイヤーがサーフェスに近づいて歩けるAAAコンソールおよびPCタイトルで見られます。ハイポリ環境における石壁の場合、ハイポリメッシュでは8万トライアングルに達することもありますが、4Kのノーマルマップでサーフェスの詳細を再現しつつ、ゲーム用に最適化されたローポリメッシュでは500トライアングルにベイクされます。
スタイライズドのゲームであっても、環境モデリングにおいてハイポリゴンワークフローは重要です。スタイライズドのローポリゴン環境でも、手描きテクスチャをベイクする際にハイポリゴンのソースメッシュを使用することは有効です。ハイポリゴンモデルは曲率データを保持しており、これにより手描きの表面が平坦ではなく立体的に見えるようになります。
ゲーム背景モデルの作成方法:手順解説
コンセプトからエンジンへのインポートまで、ゲーム環境の構築は所定の手順に従います。手順を省略すると手戻りの原因となります。各フェーズには、次のフェーズに進む前に満たす必要がある明確な完了基準が設定されています。
ステップ1:グレーボックスを使用してプレイエリアを設定する
モデリングを始める前に、空のシーンにキャラクターカプセルを配置します。カプセルの高さを、目標とするキャラクターの目の高さに合わせます。次に、シンプルなプリミティブを使って、その周囲に仮のプレイアブルボリュームを構築します。壁にはボックス、柱には円柱、床には平面を使用します。
合格基準:レベルデザイナーが、クリッピング、ハマり、見えない壁への衝突を起こすことなく、プレイヤーキャラクターを空間全体を通して移動させられること。キャラクターが適切に収まり、視線がエンカウンターデザインと一致していれば、グレーボックスは合格とみなされます。グレーボックスが正しくプレイできるまでは、他の要素は重要ではありません。
モディファイアーおよびプリミティブオブジェクトのワークフローについては、Blenderモデリングツールのドキュメントを参照してください。
ステップ2:衝突・遮蔽面の設定
グレイボックスがまだシンプルなうちに、どのサーフェスにコリジョンが必要で、どのサーフェスにオクルージョンが必要かをマークしておきます。コリジョンサーフェスには後からコリジョンプロキシメッシュが作成され、オクルージョンサーフェスにはオクルーダーが配置されます。
プレイヤーやAIがその上に立つ、歩き込む、または干渉する可能性がある場合、サーフェスにコリジョンを設定する必要があります。また、想定されるカメラ位置から他のジオメトリへの視線を遮る場合は、オクルージョンが必要です。これらはグレーボックス工程で設定しておき、ハイポリモデリング工程でコリジョンの問題が発生しないようにしてください。
ステップ3: ハイポリ詳細メッシュの作成
グレーボックスがプレイテストを通過したら、各環境パーツをハイポリゴンモデルとして再構築します。ベベル、チャンファー、建築的な細部、表面の摩耗などを追加します。この段階では、アセットに応じてパーツあたり50,000から200,000トライアングルのメッシュが生成されます。
ハイポリメッシュはゲームエンジンにエクスポートされません。ノーマルマップのベイクにのみ使用されます。ハイポリメッシュ上のすべての表面の細部が、ローポリメッシュのテクスチャとしてベイクされます。
ステップ4:ゲーム対応のポリゴン数にリトポロジーを行う
ハイポリゴンモデルはリトポロジ処理を経て、ローポリゴンのゲーム用メッシュに変換されます。モジュラー方式の壁パーツの場合、リトポロジ後のバージョンは500〜2,000面になります。樽などの小道具の場合、ゲーム用メッシュは100〜300面程度になることがあります。
最も重要なルールは、ローポリメッシュのエッジフローがハイポリサーフェスの方向に沿うことです。平坦な面には最小限のエッジループを配置し、曲面にはシルエットを維持するのに十分なループを配置します。変形しない環境モデルの場合、エッジフローはUVアイランドのレイアウトに従い、シーム部分でのノーマルマップのベイクアーティファクトを防ぎます。環境モデルにおけるクリーントポロジメッシュのベストプラクティスの詳細については、ガイドをご覧ください。
手順5:トリムシートレイアウトを使用してUVマッピングを行う
モジュラー式環境アセットのUVマッピングは、トリムシート構成に従います。各アセットは同じテクスチャ空間内の特定のUV領域に割り当てられています。すべてのアセットが同じUVレイアウト、テクスチャ、マテリアルを共有します。
UVアイランドは矩形で、効率的に配置する必要があります。UVアイランドが引き伸ばされたり、不規則な角度で配置されたりすると、トリムシートの解像度が低下します。各UVアイランドは、ベイク時に占めるテクスチャ領域の近くに収める必要があります。トリムシート全体でUV密度が均一でないと、一部のパーツに目に見える焼き込みアーティファクトが発生し、他のパーツではディテールがぼやけてしまいます。
ステップ6:ハイポリゴンからローポリゴンへテクスチャを焼き込む
ハイポリメッシュからローポリUVへ、法線マップ、アンビエントオクルージョンマップ、曲率マップをベイクします。ベイク処理により、ハイポリメッシュの表面ディテールがローポリメッシュに投影されます。
ベイク処理では、2つのメッシュ間で整合性の取れた法線空間が必要です。ハイポリメッシュとローポリメッシュの法線が反対方向を向いている場合、ベイクされた法線マップは反転して解釈されます。ベイク前にメッシュの法線を確認してください。ほとんどのDCCツールには、ワンクリックで法線を再計算する機能があります。
ステップ7:衝突プロキシの作成
すべてのゲーム内のサーフェスに対して、簡略化されたコリジョン メッシュを構築してください。コリジョン プロキシは、ボックス、球体、または凸包プリミティブを使用して、レンダー メッシュを簡略化して包み込む形状である必要があります。三角形 300 個で構成される樽のレンダー メッシュには側面が 12 辺の円柱コリジョン形状を使用し、三角形 2,000 個で構成される階段には各段を覆う一連の平らな物理ボックスを設定します。
目安:コリジョンメッシュの三角形数は、レンダーメッシュの三角形数のおよそ10%程度に留めるのが望ましいです。それを超えると、プレイヤーがまず気づかない形状チェックに物理エンジンのCPU処理が無駄になります。
ステップ8: ライトマップUVの設定
すべての環境メッシュには、ライトマップのベイク用に2番目のUVセット(UV2)が必要です。UV2アイランドは重複しないようにし、正方形のUV空間内に配置する必要があります。UV2アイランドが重複していると、ベイクされたライティングに黒いアーティファクトが発生します。
共通のライトマップUV2レイアウトを持つ40個のパーツで構成されるモジュラーキットは、レベル全体に対して1枚のライトマップを生成します。各パーツのUV2領域は同じテクスチャにベイクされます。パフォーマンスの向上は大きく、ベイク済みのライティングはランタイムコストがゼロです。
ステップ9:Engineへのインポートとストリーム配信の設定
ベイク済みテクスチャ付きのローポリメッシュをエンジンにインポートします。3Dファイル形式の比較については、環境制作パイプラインやエンジンへの組み込みにおけるFBX、GLB、OBJを含む詳細なガイドをご参照ください。すべてのパーツにトリムシートマテリアルを適用してください。
レベルストリーミングまたはWorld Partitionのセルを設定し、エンジンがプレイヤー付近のジオメトリのみを読み込むようにします。環境メッシュはストリーミンググリッドに合わせる必要があります。セル境界をまたぐオブジェクトがあると、プレイヤーがセル間を移動する際に目立つポッピングが発生します。
ゲームプレイに影響を与えるゲーム内環境モデリング手法
再利用可能なステージ向けのモジュラー環境モデリング
モジュラー環境モデリングでは、「すべてのパーツをゼロから作成する」アプローチに代わり、再利用可能なジオメトリのキットを使用します。標準的なモジュラーキットは、壁セクション(直線、コーナー、T字型、端面キャップ)、床タイル、柱のセグメント、トリムパーツ、出入り口のアーチ、窓枠など、約40種類のパーツで構成されています。
これらのパーツをレゴブロックのように組み合わせてレベルを作成します。40個のパーツセットで城ひとつ分のレベルを生成でき、同じセットでもマテリアルを変更すればダンジョンのレベルを生成できます。真の利点は速度ではなく、編集性です。レベルデザイナーが壁のモジュールを移動すると、接続されているすべてのパーツも連動して移動します。独自のジオメトリの場合、1つの壁を移動すると、隣接する3つの面を作り直す必要があります。
モジュラーキット設計規則
すべてのモジュラーパーツは標準グリッドに準拠しています。一般的なグリッドサイズは、100 cm(Unreal Engine の単位)または 1 メートル(Unity の単位)です。各壁のパーツはこのグリッドにスナップ配置されます。角パーツとT字ジョイントパーツは同じ接続点を共有します。ルールは次の通りです:同一キット内の他のパーツと接続するために、無理な位置合わせを必要とするパーツがあってはいけません。
環境アートの標準手法に関するコミュニティで管理されているリファレンスについては、Polycountの環境アートwikiを参照してください。モジュールパーツのエッジループは、接続面において同一である必要があります。例えば、直線壁Aの始点から0、1、2 cmの位置にエッジループがある場合、コーナー壁Bも対応する面で同じように終了しなければなりません。エッジループの不一致は、ライティングとテクスチャのベイク処理後に目立つ継ぎ目を生じさせます。
トリムシート対個別テクスチャ
モジュラーキットは、トリムシートまたはユニークなテクスチャを使用します。トリムシートとは、石のパターン、金属パネル、木板など、複数の環境ディテールを含む単一のテクスチャで、各モジュラーパーツの特定のUV領域へマッピングされる仕組みです。トリムシートを使用すると、プロジェクトを1つのマテリアル(1回のドローコール)に抑えながら、パーツ間で視覚的な多様性を実現できます。
ユニークテクスチャは各パーツに異なるマテリアルを割り当てるため、描画コールが増加します。40個のパーツで構成されるユニークテクスチャキットでは、環境部分のみで1フレームあたり40回の描画コールが発生します。一方、40個のパーツで構成されるトリムシートキットでは、描画コールは1回で済みます。モバイルデバイスでのパフォーマンス差は、30fps時に1秒あたりの描画コール数が3,900回少なくなります。
衝突および遮蔽ジオメトリ
ゲームの環境モデリングには、衝突メッシュとオクルーダーという2つの目に見えないジオメトリが含まれます。
衝突判定用プロキシ メッシュ
レンダリングメッシュは10,000個の三角形を持つことができます。同じオブジェクトを表すコリジョンメッシュは、約100個の三角形で構成されるべきです。コリジョンメッシュは、ボックス、球体、凸包などの単純な代理形状であり、物理エンジンはレンダリングメッシュを処理する代わりにこちらのデータを使用します。
ルール: 衝突判定用のプロキシは、レンダリングメッシュを簡略化した包囲形状として構築します。300トライアングルのバレルレンダリングメッシュには、12角柱のコリジョン形状を使用します。2,000トライアングルの階段には、各段を覆う一連の平坦なコリジョンボックスを使用します。コリジョンメッシュは実行時には非表示であり、物理エンジンだけがそれを参照します。
オクルーダーと可視性カリング
オクルーダーは、レンダリングエンジンに「背後のオブジェクトを描画しない」と指示するメッシュです。固体の壁は自然なオクルーダーですが、隙間の多いフェンスはオクルーダーではありません。環境モデラーは、専用のオクルーダーメッシュ(視界を遮る位置に配置された平坦なポリゴン)を追加することで、オクルージョンカリングを改善できます。
オクルージョンカリングは、市街地のシーンで最も効果的です。建物が並ぶ通りでは、各建物の背後にあるジオメトリの70%が自然的にオクルージョン(遮蔽)されます。オクルーダーメッシュがない場合、エンジンはプレイヤーが見ることができない建物も含め、都市内のすべての建物の可視性を計算します。オクルーダーメッシュはエンジンに「それら50棟の建物の可視性判定は省略できます。このレンガの壁がそれらを遮蔽しています」と指示します。
異なるプラットフォーム向けのゲーム環境モデリング
ゲームが動作するプラットフォームによって、すべての環境アセットのポリゴンバジェット、テクスチャ解像度、描画コール数の上限、およびライティング手法が決定されます。モバイルゲーム用とPCゲーム用に同じシーンをモデリングすると、まったく異なるアセット群が作成されます。
環境モデリングのためのプラットフォーム比較
要因 | モバイル | PC | コンソール(現行世代) |
フレームあたりのトライアングルバジェット | 10万〜50万 | 1,000,000から5,000,000 | 2,000,000から10,000,000 |
最大テクスチャサイズ | 1Kから2K | 2Kから4K | 2Kから4K |
描画コール数の上限 | 1フレームあたり100未満 | 1フレームあたり200〜500個 | 1フレームあたり500〜1,000 |
照明手法 | 完全焼成品または未点火品 | 静的生成 + 動的コンテンツ | 動的ライティング + ルーメン/レイトレーシング |
LOD 戦略 | アグレッシブ(2〜3 レベル) | 中程度(3〜4 段階) | Nanite(自動、LOD 手動設定不要) |
シーンごとの使用メモリ | 256 MB から 512 MB | 1 GB から 4 GB | 2 GB から 8 GB |
モバイル環境のモデリングには最も厳しい制約が必要です。PC で 1 ドローコールを生成するモジュラーキットは、モバイルでも 1 ドローコールを生成するため、トリムシートのワークフローはそのまま移行できます。違いはパーツあたりのポリゴン数です。壁セクションは、モバイルでは 500 ポリゴン、PC では 2,000 ポリゴンになる場合があります。
PC および最新世代のコンソール環境では、ダイナミックライティングとリアルタイムシャドウが利用可能です。モバイル環境では、GPU の処理能力が許容可能なフレームレートでのリアルタイムシャドウマップの生成に追いつかないため、ほぼ常にベイクドライティングが採用されています。モバイルにおけるすべての技術選定の判断は、「GPU は何を省略できるか?」という同じ問いに帰着します。
ゲーム環境モデリングの一般的な間違い
非ゲームプレイ用サーフェスの過剰なモデリング
処理時間は、プレイヤーがほとんど目にしない場所に割り当てられます。高い柱の上部、橋の裏側、一本道のレベルにある壁の背面などです。モデルの詳細度は画面上の占有面積に比例させます。プレイヤーがオブジェクトの前面と側面しか見えない場合は、背面の描画をスキップします。
簡易な確認方法:ゲーム内でその表面に歩けない場合、最終資産としてのクオリティでモデル化しないでください。コリジョン用ジオメトリとしてのみモデル化し、描画用メッシュは非表示にするか、作成自体を省略してください。
モデリング時の干渉の無効化
コリジョンメッシュは、プレイヤーが壁を貫通して初めて事後対策になりがちです。エンジンへの統合時ではなく、リトポロジーの段階でコリジョンプロキシを作成してください。各環境アセットには、レンダリングメッシュの三角形数の約 10% のコリジョンメッシュを持たせる必要があります。
レンダリングメッシュが確定した後にコリジョンメッシュを構築すると、ほぼ必ず修正作業が必要になります。ジオメトリがコリジョン形状に一致しないため、モデラーはコリジョンの精度を下げるか、レンダリングメッシュを再エクスポートすることになります。最初から両方を並行して構築することをお勧めします。
モジュラー再利用の軽視
40 個のパーツで構成されるキットでレベル全体を構築できます。ユニークなパーツをそれぞれ 1 つずつモデリングし、キットのパーツでレベルを組み立てます。部屋ごとに独自のジオメトリを作成すると、アセット数が 20 倍になりますが、視覚的な向上はわずかです。
陥りがちな誤りは、個々の部品におけるスコープクリープです。30 分で完成する標準的な柱を 3 本作る代わりに、装飾的な柱 1 本に 3 日を費やすモデラーは、プロジェクトに利益をもたらすどころか、むしろ損失を生んでいます。キットが完成してから装飾的な柱を提供するようにしてください。キットそのものの代わりに提供してはいけません。
オクルージョンを考慮しない建物同士の衝突判定
オクルーダーレイヤーを無視するコリジョンメッシュは、プレイヤーの移動を妨げるが、レンダラーに対して遠方のオブジェクトを隠蔽しない不可視のジオメトリを作成します。その結果、プレイヤーは通行可能に見える隙間を通過できなくなり、GPU はその隙間の背後にあるすべてのものを描画し続けることになります。
コリジョンとオクルーダーのジオメトリを一緒に構築します。出入口には、プレイヤーのナビゲーション用のコリジョン開口部と、可視性カリングのためのドア枠にオクルーダー平面の両方を作成します。
エンジンへのインポートまでライトマップ UV 座標の生成を保留
ライトマップ UV(UV2)は、UV1 のレイアウト段階で事前に設計しておく必要があります。UV1 のレイアウトにアイランドの重なりがある場合、UV2 のレイアウトも重なり合い、重なった UV2 はベイクドライティングに黒い影のアーティファクト(不具合)が発生します。
DCC ツールからエクスポートする前に UV2 レイアウトを設定してください。UV2 レイアウトは UV1 と完全に一致する必要はありません。正方形の領域に重なりなく配置されるよう最適化されたアイランド配置を別々に設定できます。ただし、この作業はエンジンへインポートした後ではなく、その前に行う必要があります。
ゲームエンジン統合:Unreal Engine と Unity Engine
Unreal Engine での環境モデリング
Unreal Engine 5 は、Nanite と World Partition により環境モデリングを一変させました。Nanite は高ポリゴンメッシュを直接レンダリングし、スタティックな環境ジオメトリのリトポロジー工程を完全に省略します。20 万ポリゴンのメッシュをエクスポートするだけで、残りは Unreal が処理します。Nanite 対応メッシュでは、LOD の作成が不要になります。
ワールドパーティションはレベルをグリッド状のセルに分割します。設定の詳細については、Unreal Engine のワールドパーティションに関するドキュメントをご覧ください。各セルは独立してストリーミングされます。オープンワールド環境では、ワールドパーティションにより、レベルデザイナーはマップ全体を読み込まずに特定の領域に対して作業を行えます。ストリーミング時のアーティファクトを防ぐため、環境用メッシュはワールドパーティションのグリッドに合わせる必要があります。
Lumen はリアルタイムのグローバルイルミネーションを提供します。環境のジオメトリは Lumen の光線追跡に影響を与えます。壁の開口部や柱の配置は Lumen での光の反射経路を変化させるため、UE5 における環境モデリングの決定は、単なるスタティックメッシュの配置だけでなく視覚品質にも影響を及ぼします。
Unity での環境モデリング
Unity のアプローチはより手作業寄りです。環境の最適化は、スタティックバッチング、オクルージョンカリング、GPU インスタンシングを用いて行われます。
スタティックバッチングは、ビルド時にスタティックメッシュをより大きなメッシュグループに結合します。スタティックとしてマークされたすべての環境オブジェクトが結合されます。欠点はメモリ使用量の増加です。結合されたメッシュは個別にアンロードできません。Unity におけるモジュール式環境アセットでは、レベルが 1 つのバッチとしてメモリに収まるほど小さい場合に、スタティックバッチングが最適です。
Unity のオクルージョンカリングを使用するには、カメラの経路の周囲に Occlusion Area コンポーネントを配置する必要があります。設定手順については、Unity オクルージョンカリングのドキュメントをご覧ください。環境アーティストは、建物の角、アーチウェイ、高い柱など、視界を自然に遮る構造物にオクルーダー用プレーンを配置することで、カリングを高速化できます。
Triverse AI がゲーム環境モデリングにどのように活用されるか
環境プロップ(木箱、樽、柱、遺跡の破片など)のコンセプト反復作業は、10 件のコンセプト案のうち 5 件が却下され、最終的に 1 件のアセットしか納品されないようなケースでは、時間のかかる作業となります。Triverse Studio の Artist Mesh ワークフローは、本格的な環境モデリングパイプラインを開始する前に、シルエットを早期に確定させるのに役立ちます。
参照画像またはスケッチを Artist Mesh に読み込むと、約 1,193 ポリゴン(低)または 4,375 ポリゴン(中)の最適化された三角メッシュが生成されます。これらの数値はモジュラーキットのプロップ予算内に収まるため、補助パーツとしてそのまま利用できます。メッシュは GLB または OBJ 形式でエクスポートでき、Blender の環境構築ワークフローにインポートできます。
ワークフロー:Artist Meshでプロップのコンセプトを生成し、Blender にインポートしてクリーンでモジュラーなエッジフローになるようリトポロジーし、モジュラーキットに結合し、レベル用トリムシートの UV 展開を行ってからエンジンにエクスポートします。Artist Mesh はモジュラー環境パイプラインを置き換えるものではありません。プロップのコンセプト生成を高速化し、浮いた時間をレベルデザインで採用されるアセットの制作に回すためのものです。
ゲーム環境モデリング よくある質問
ゲーム開発におけるゲーム環境のモデリングはどのような用途があるのか?
ゲーム環境モデリングは、ゲームプレイが展開される 3D スペースを構築します。これには廊下、部屋、建物、地形(ランドスケープ)、およびその中に配置される小道具 (props) が含まれます。これは、ゲームレベルにおける移動、視界、当たり判定、ナビゲーションを決定するプレイアブルなジオメトリを定義します。
環境モデリングとキャラクターモデリングはどのように異なりますか?
環境モデリングでは、モジュールの再利用、トリムシート、衝突ジオメトリ、ストリーミング対応のメッシュサイズを優先します。キャラクターモデリングでは、変形に適したエッジフロー、リギング、スキンウェイト、アニメーションとの互換性を優先します。リトポロジーのルールは異なります:環境のエッジフローは筋線ではなく、UV アイランドのレイアウトに従います。
モジュラー環境モデリングとは何か、そしてなぜそれが重要なのか?
モジュラー環境モデリングは、壁、床、柱、トリムなどの再利用可能なジオメトリパーツのキットを構築し、グリッド上でスナップ結合し、組み立てます。40 個のモジュラーピースからなるキットで、描画呼び出し 1 でレベル全体を生成でき、かつ完全な編集性を維持します。この手法が重要なのは、アセット生産時間を 1/5 に短縮し、レベルのイテレーションを高速化できるためです。
ゲーム内の環境モデルのパフォーマンスを最適化するには?
単一のドローコールでマテリアルを共有する場合、トリミングシートを使用します。レンダリングメッシュのポリゴン数の 10% で衝突プロキシを構築します。オクルージョンカリングのために、視線の遮断箇所にオクルーダーメッシュを配置します。環境アセットに対して LOD レベル(100%、50%、25%、10%)を設定します。新規ドローコールの生成なしで表面を変更するにはマテリアルインスタンスを使用します。
ゲーム環境モデリングのワークフローは、最初から最後までどのような手順で進められるのか?
グレイボックス、ゲームプレイテスト、高ポリゴンモデル作成、リトポロジー、UV マッピング、テクスチャベイク、エンジン統合。各工程には環境ごとのバリエーションがあります:グレイボックスでは移動をテストし、リトポロジーでは UV 展開時のフラットなエッジフローを優先し、UV マッピングではトリムシートレイアウトを利用し、エンジン統合ではライトマップ用 UV2 チャンネルを設定します。
すべての環境オブジェクトに衝突メッシュが必要ですか?
プレイヤーが立ったり、歩いたり、操作できるオブジェクトには当たり判定用メッシュが必要です。単なる装飾で到達不能なオブジェクト(高い天井の装飾、遠くのスカイラインジオメトリなど)は、衝突プロキシを省略できます。ゲームプレイ上重要な表面には、レンダリングトライカウントの 10% の簡易衝突メッシュを使用してください。
ゲームの環境構築には、Unreal と Unity のどちらのエンジンが優れていますか?
Unreal Engine は、高ポリゴン環境向けにリトポロジをスキップする Nanite を、オープンワールドのストリーミング用に World Partition を、リアルタイム GI(グローバルイルミネーション)用に Lumen を提供しています。Unity は、メッシュの結合のための Static Batching、手動による Occlusion Culling、GPU Instancing を提供します。プロジェクト規模によって選択が異なります:Unreal はオープンワールド環境にスケーラブルであり、Unity は小規模シーン向けのモバイルおよび携帯型プロジェクトに適しています。
まとめ
ゲーム環境のモデリングは、ゲームプレイの舞台となる空間を構築するものであり、単なる装飾に過ぎません。描画コール数を減らし編集性を最大化するためにモジュール型キットを使用してください。詳細化する前にグレーボックスを作成してください。衝突判定用およびオクルージョン用のジオメトリは、モデリング段階で構築し、後工程で行ってはなりません。マテリアルを 1 つに統一して効率化するためトリムシートを設定してください。シーンのスケールに合ったエンジンパイプラインを選択してください。
Triverse Artist Mesh は初期コンセプトのプレハブを迅速に作成し、これによりモデリング時間をレベルデザインの反復を経て生き残る要素に集中させることができます。重要なのは、プレイヤーが左に避けて行き止まりに突き当たるような、ゲームプレイに影響する環境モデリングの判断です。ゲームプレイのためにモデルを作成すれば、その他の要素は結果として付随します。