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モジュラー環境構築用のローポリ・ゲーム向け3Dモデルの入手方法

モジュラー環境構築用のローポリ・ゲーム向け3Dモデルの入手方法

UnityとUnreal向けの低ポリゴンでゲーム向け最適化されたモジュラー式環境3Dモデルの作成方法を学べます。クリーンなトポロジーと適切なUVマップ、そしてTriverse Artist MeshのようなAIを活用したワークフローによる隙間のないスナップ機能を備えています。インディーゲーム開発者や環境アーティストに最適です。

2026年7月14日

金曜日までに納品が必要な50ピースのモジュラーSF(サイエンスフィクション)キットがあります。ベースメッシュの大部分はAIツールで生成しました。プレビューではすべて問題ないように見えます。最初の壁セグメントをUnreal Engineにインポートし、グリッドスナップを有効にして、コーナーピースの隣に配置します。継ぎ目が目立っています。

明らかな破綻はなく、隙間でもなく、Zファイティングによるちらつきでもない。ただ、2つのパーツが接する部分にかすかな線が見え、個々のパーツ単体では現れない独特の光の捉え方をしている。UVを確認するが、クリーンである。法線も確認し、再計算済みだ。Blenderでシームを付け直しても、アーティファクトは残ったまま。

問題はUV座標ではありませんでした。各パーツの境界のエッジのトポロジーに原因がありました。

モジュラー環境キットの制作を始めて約6年になりますが、チームがモジュラースナップに必要な条件を理解せずにAI生成を使い始めると、このような失敗パターンが頻繁に発生します。AIはしばしば良好なジオメトリを生成します。問題が生じるのは境界エッジです。

このガイドでは、モジュラー環境において「ローポリゴン」と「ゲーム対応」が実際に何を意味するのか、キットの文脈におけるクリーンなトポロジーを定める 5 つのルール、そして金曜の夜をリトポロジーに費やすことなく、クリーンでモジュラーなパーツを得るための実践的なワークフローについて解説します。レベルデザインのワールドは、モジュラーキットの概念に初めて触れる方にとって良い参考資料です。


ローポリゴンモジュラーキットが抱える問題

モジュラー環境は、再利用可能なピースがスナップ結合して構築されます。各ピースは、その縁辺に沿って少なくとも 1 つの他のピースに接続するように設計されています。これらの縁辺がクリーンで均等に分布したトポロジーを持つ場合、スナップはシームレスになり、接合部をまたぐ照明も一貫性を持ちます。一方、トポロジーが乱れていると、不規則な頂点、密度の偏り、隠れた N ガンなどが生じ、継ぎ目が目立ってしまいます。

これはキャラクターモデリングにおけるトポロジーの問題とは異なります。キャラクターアーティストは、筋肉の走行に沿ったエッジループや、アニメーション時のピンチングを防ぐためのポールの配置など、変形を重視します。一方、モジュラー環境アーティストは、よりシンプルで具体的な点、つまり2つのパーツが接する境界のエッジが幾何学的に適合している必要があることを重視します。

ローポリは第二の制約が加わります。単にクリーンなメッシュを作るだけでなく、ゲームプレイ時のカメラ距離で正しく見える範囲で、可能な限り少ないポリゴン数でクリーンなメッシュを作ることが求められます。これは見た目の正確さの問題ではなく、フレームレートの問題です。画面上のすべてのオブジェクトの三角形が積み重なっていくのです。

典型的な誤りは、低ポリゴンとクリーンなトポロジーを別々の問題として扱い、別々のステップで解決することです。アーティストがメッシュを生成し、トライアングル数をカウントした後、リトポロジー工程へ引き渡します。この 2 ステップのプロセスは非効率的であり、チームが AI メッシュ生成を導入する際にワークフローを調整しない場合、これが主なボトルネックになっていることに気づきました。2 つの目標は相互に強化し合います:低ポリゴンの規律は各ポリゴンを慎重に設計することを促し、それによりトポロジーの問題を早期に発見できます。また、クリーンなトポロジーはすべてのポリゴンが最適化されるよう要求するため、無駄なトライアングルを含む不整な形状よりも自然にポリゴン数を削減できます。


モジュラー環境において「ローポリゴンでゲーム実装可能」とは実際には何を指すのか

ゲーム開発におけるローポリはスタイルの選択ではなく、レンダリングの制約です。ローポリメッシュとは、ゲームプレイ時のカメラ距離においてシルエットと、判読可能な表面詳細を保持するために最小限のポリゴン数を使用するメッシュのことです。

この区別が重要なのは、ローポリゴンメッシュであってもトポロジがひどい場合があるからです。400トライアングルのメッシュでも、輪郭は美しいが、モジュラーシステムでの接続に全く使用できないボーダーエッジを持つことがあります。目標は単にローポリであることではなく、正しい形状特性を持つローポリなのです。

ゲームレディとは、次の3つの条件を満たしていることです。実寸に合った正しいスケール、ピボットと原点が正しく配置されていること、そして適切なUV展開です。

モジュラーキットでは、他のどの分野よりもスケールが重要です。1.98メートルの壁のセグメントは、ちょうど2メートルの床パーツと整合しません。この差異は、モデリング作業時には見落としがちですが、エンジン上に配置するとモジュラーキットが破綻する原因となるほど明白です。

ピボットの位置設定は、他の一般的な失敗パターンです。モジュール部品のピボットは、論理的なスナップポイント(角、長い辺の中心、またはスナップポイントが存在しない場合は幾何学的中心)に位置する必要があります。ピボットが中心からずれているか任意の場所にある場合、ゲームエンジン内でスナップ適用時に部品が間違った軸の周りに回転してしまい、キット全体で位置合わせが狂ってしまいます。

モジュール式環境アセットの場合、推奨されるポリゴン階層は以下の通りです。

フィラープロップ、カメラから離れた背景ジオメトリ:500ポリゴン数以下。岩、瓦礫、細部メッシュ。これらは遠距離でも形状が判別できる密度であり、それ以上の密度は不要。

標準キットパーツ、コアとなる反復可能アセット:500~2,000トライアングル数。壁パーツ、床タイル、柱、窓枠。これがほとんどのモジュラーキットの主要部分です。この範囲内では、密度は恣意的に決めるのではなく、視覚的な複雑さに比例させるべきです。

ヒーロープロップは、画面内で大きな存在感を示す固有の大型アセットで、5,000〜15,000トライアングルが推奨されます。SFの通路にある詳細なコンソール、崩落した構造梁、詳細なドア機構などが該当します。これらは固有のアセットであり繰り返し使用されず、カメラの近くに配置されるため、高いジオメトリ密度が許容されます。


特定のネットワーク構成要件がモジュール式キットに必要な理由

モジュラーキットには、単体アセットのモデリングには適用されないトポロジの制約があります。

UVタイリングとは、各パーツが回り込みやオーバーラップすることなく0-1 UV空間を占有することを意味します。シームレスにタイリングされるパーツは、そのジオメトリと整列したUVシェルに依存しており、つまりUVレイアウト上のシームはモデルのハードエッジや背面に配置すべきで、見える面上には配置すべきではありません。もしUVシームが平坦な壁の中央に位置してしまうと、テクスチャの品質に関係なく、ゲームエンジン上ではその壁に目に見えるシームが表示されてしまいます。

スナップ接合部のトポロジーは、最も重要でありながら最も見過ごされがちな要件です。2つのピースがスナップで結合する際、それらは境界エッジ(ボーダーエッジ)を共有します。この共有エッジは、両方のピースにおいてクリーンで均等に分布した頂点(バーテックス)を持たなければなりません。一方のピースの境界エッジに12個の頂点があり、隣接するピースに7個しかない場合、エンジンが補間処理を行うことで、接合部に微妙な不規則性を生じさせます。クリーンなスナップ接合部には、両側で同一または整合性の取れた頂点分布が必要です。これが、AI生成メッシュ(網目構造)のほとんどがモジュラー作業に適さない理由であり、TriverseのArtist Meshのようなモードが解決するために設計された具体的な問題です。

ライトマップ UV は、ベイク済みライティングに使用される別の UV チャンネルです。すべてのモジュールピースには 1 つ必要です。これらの UV は重複してはならず、0 から 1 の間にあるように配置され、効率的にパッキングされる必要があります。ライトマップ UV が整理されていなかったり、島が重なっていたり、シェルの歪みが大きかったりすると、スナップ機能や UV1 マッピングに適したトポロジーがどれだけ優れていても、ベイク済みライティングはそのパーツ上で正しく表示されません。

ピボットと基準点の配置は、キット全体で一貫している必要があります。すべてのコーナーピースは同じピボット位置を使用し、すべての壁セグメントも同じピボット位置を使用します。もし柱がコーナー基準のピボットを使用し、床タイルがエッジ基準のピボットを使用する場合、共通の壁ピースに対して正しくスナップインしません。


モジュラー環境アセットにおけるクリーントポロジーの5つの原則

これらのルールは、モジュラーキットのすべてのピースに適用されます。これは見た目のガイドラインではなく、機能的な要件です。これらに従うことで、キットはゲームエンジン上で期待通りにスナップします。

  • ルール1: 変形部位にはクアッドを使用してください。スタティックなハードサーフェスプロップにはトライでも問題ありません。

トライアングルは本質的に悪いものではありません。完全に三角化されたメッシュは、どのゲームエンジンでもランタイムで三角化されるためです。問題はトライアングルがどこに現れるかです。変形するメッシュ内部にあるトライアングルは、サブディビジョン時の予期せぬ挙動やエッジフローの乱れを引き起こします。壁、床、構造要素などの静的なハードサーフェスのモジュール部品では、平坦な領域にあるトライアングルは許容されます。ただし、境界エッジにあるトライアングルは許容されません。

  • ルール2: すべての境界エッジは、ハードサーフェス上で支持エッジループを必要とする。

ハードサーフェスエッジ、壁の角、窓枠の縁、パネルと凹みの間の遷移部には、その両側にエッジループが必要です。これらのループは2つの目的を果たします。後でピースがサブディビジョンされた場合にベベルや面取りをサポートすることと、隣接するピースにスナップする形状を定義することです。角にエッジループがない壁セグメントは、エンジン内でベベルが適用された際にわずかに変形し、継ぎ目が破綻します。

  • ルール 3: UV シームでは N-gon を使用禁止。

N ガンとは、5 つ以上の辺を持つ多角形のことです。平坦な面上の N ガンは静止状態のレンダリングでは問題ありませんが、UV アンラップ中に問題が発生します。アンラッパーは予測不能な方法で UV 座標を配置するため、結果として面に歪みが生じることがよくあります。その面が UV シームにある場合、その歪みはエンジン内でも目立ちます。UV シームのすべての面はクワッドまたはトライに保ってください。

  • ルール 4: 極は UV シームおよび変形領域から遠ざけてください。

ポールとは、3 つ、5 つ、またはそれ以上のエッジが集まる頂点のことです。ポールはジオメトリの流れを誘導します。モジュールパーツでは、ポールは通常は平らで見えない面や背面に配置し、スナップ継ぎ目の隅には決して配置せず、テクスチャシームを受ける可視面の中央にも配置してはいけません。UV 境界にあるポールは、汚れのあるノーマルマップに類似したシェーディングアーティファクトを引き起こします。

  • ルール 5: ポリゴン密度はディテールの複雑さに比例する。

モジュラー部品内のすべてのポリゴンにはコストがかかります。800トライアングルの平坦な壁セクションと200トライアングルの壁セクションは、どちらもクリーンなジオメトリと正しいUVを持っていれば、ゲームプレイ中のカメラ距離では同じように見えます。最初の部品の余分な600トライアングルは無駄です。表面に高密度を正当化する視覚的詳細がなく、ベベルも表面の凹凸も法線マップによる詳細もない場合、高いポリゴン密度を持つべきではありません。予算は実際に必要な部分に割り当てましょう。


アーティストメッシュモード:数秒でクリーントポロジのメッシュを生成

TriverseのArtist Meshモードは、モジュラー環境キットを扱っている場合に把握しておくことを推奨します。このモードは参照画像から直接三角メッシュを生成しますが、主な違いは出力がゲーム環境での使用に最適化されている点です。つまり、ポリゴン密度の制御、整った境界のエッジ、そして標準的なAIメッシュ生成で通常得られるものよりもスナップ処理に適した、制作現場ですぐ使えるジオメトリが実現されます。

私が発見した主な実用的な利点は、生成後ではなく生成前にポリゴン数を選択できる点です。標準的なメッシュ生成では、ゲームエンジンで効率的に扱うために完全なリトポロジー処理が必要となる、密度が高く不規則なトポロジーになりがちです。Artist Mesh は、クリーンな三角形トポロジーを直接生成することでこの問題を回避するため、ほとんどの標準的なキットパーツでは生成後の後処理の手間が最小限で済みます。

頂点密度には3段階のレベルがあります。環境ワークにおける私の考え方は次のとおりです。

  • 低、デフォルトの設定であるLowは、ほとんどすべてのものにこれを使用します。2000トライアングル以下。壁のセグメント、階段、柱、窓枠などの標準的なキット部品。このモードで作業を始めて以来、Lowをデフォルトとして使用しており、頻繁に設定を変更する必要はありませんでした。
  • 中 は、表面に十分なジオメトリの複雑さを持つヒーロープロップやキットパーツ向けです。2,000~5,000ポリゴン。「Low」でパーツが平坦または詳細度不足に見える場合は、「Medium」に移行します。
  • 高いは、ディテールの豊富さが(高)密度を正当化する主役となるプロップ用です。5,000~15,000トライアングル。これはほとんど使用せず、繰り返し使用されるキットパーツではなく、ユニークなヒーローオブジェクトのために主に使用します。

私が評価している点の一つは、Triverseでは3つの密度階層すべてが同じ価格であることです。そのため、クレジットを節約するためにパーツのスペックを必要以上に下げる理由がありません。

Artist MeshはOBJとGLB形式でエクスポートできます。Substance Painterでの作業にはOBJを、UnityやUnreal Engineへの直接インポートにはGLBを利用します。モジュラーキットの迅速なワークフローでは、フォーマット変換なしでほとんどのパイプラインに対応できるため、効率的です。


手順:Triverse のアーティスト用メッシュを活用した低ポリゴン・モジュールキットパーツの生成

ここに、いくつかの異なるキットプロジェクトでこのプロセスを使用した後に確立したワークフローを示します。リファレンスからゲーム用モジュールパーツまでの6つのステップです。実際に実行した生成プロセスからの具体的な数値とともに、実際のモジュラー階段プロップを例に取り上げて解説します。

比較として、私が生成した低密度の装飾プロップは1,193頂点と2,405面で25クレジットでした。ミディアムのモジュラーステアーズは4,375頂点と2,582面で、これも25クレジットです。頂点数は密度に応じて変化します。面数はジオメトリの形状に依存し、階段のような細長い構造物はコンパクトな形状よりも頂点と面の比率が高くなります。すべてのティアでコストは同じなので、私はすべて低密度から始め、低密度が明らかに不十分な場合にのみ高密度に切り替えます。

ステップ 1: 参考資料を集める

モジュール部品のコンセプト画像、写真、または手書きスケッチを用意してください。参照の品質が重要です:明確な側面図または 3/4 視点で、輪郭がはっきりし、判別できるシルエットを持つ画像は、コントラストが低いものや過度に様式化された画像よりもより正確な形状データが得られます。モジュールキットの場合、個々の画像の質だけでなく、参照画像間の一貫性が個々の品質と同様に重要です。私はすべての参照画像で照明の方向、ディテールのレベル、材質を統一したスタイルガイドを作成・管理しています。

ご自身のコンセプト作業以外の参考資料としては、CGTrader のモジュラー環境のカテゴリで、プロのキットパーツの構造や、経験豊富な環境アーティストが従うスケールの慣例を学べます。

ステップ2:頂点の密度を選択して生成する

リファレンスを Triverse にアップロードし、アーティストメッシュ (Artist Mesh) モードを選択してください。標準的なキットパーツの場合は Low のままにします。ヒーロープロップや視覚的に目立つ要素の場合は Medium に設定します。中心となるパーツのみ High に設定してください。生成すると、密度ティアに関係なく 25 クレジットで数秒以内にクリーンな三角形トポロジーのメッシュが得られます。

ステップ3:Blenderでの検証

生成されたメッシュをBlenderにインポートします。インポート後、直ちに以下の3点を確認してください:境界エッジの頂点分布、ピボットポイントの位置、全体のポリゴン数。境界エッジを均等にしてきれいにスナップさせる必要がある場合は、ナイフ (K) を使用してエッジループを追加します。ピボットの位置が正しくない場合は、次のステップに進む前に編集モードで調整してください。このクリーンアップ手順の詳細については、AI生成メッシュのBlenderクリーンアップガイドをご覧ください。

ステップ4:UV展開およびライトマップ用UVチャンネルの追加

メッシュを選択し、編集モードにします。角、くぼみ、2種類のマテリアルが接する箇所など、ハードエッジに沿ってシームをマークします。モジュラーピースの場合は、Smart UV ProjectまたはLightmap Packを使用してUV展開します。オブジェクトデータプロパティパネルのUVマップセクションで、ライトマップ専用の2番目のUVマップを追加します。Lightmap Packを使用して、重複のないライトマップUVを自動生成します。ゲームエンジンで完全なモジュラーピースを使用するには、両方のUVチャンネルが必要です。ライトマップUVのワークフローの詳細については、BlenderのUVマッピングマニュアル(英語)およびUnityのライトマップUVガイド(英語)を参照してください。

ステップ 5: Quick メッシュ整理

「距離で結合」を閾値 0.001 で実行して重複する頂点を整理してください。未接続のジオメトリが存在する場合は「ルーズなジオメトリの削除」を使用してください。エクスポート前の最終確認として、境界辺のトポロジーを再度検証してください。

ステップ6:ゲームエンジンへの書き出しと読み込み

Substance Painter や最大限の互換性を確保するために OBJ 形式でエクスポートするか、Unity や Unreal Engine への直接インポート用に GLB 形式でエクスポートします。ゲームエンジン内で、シーン内の参照オブジェクトに合わせてスケールを確認し、グリッドスナップを有効にして、隣接するキットパーツに対してパーツをテストしてください。この段階で継ぎ目がきれいであれば、トポロジーは正しく設定されています。


Blenderで手動でのモデリングも必要となるとき

Artist Meshは、8割のケースに十分対応できます。ベベルの複雑さがなく、クリーンなジオメトリが求められる標準的なキットパーツであれば、参照画像から数分でプロダクションレディな状態に仕上げられます。ただし、私の経験上、Blenderやその他のDCCツールでの手作業でのモデリングが必要となるシナリオが3つあります。

表面のディテールが重要な主役級のプロップ。中央の像、詳細な武器ラック、あるいは複雑なメカニカル要素には、現在のどの AI モードも提供できない細部の調整が必要です。ここでのリトポロジーの判断は時間と視覚的品質のトレードオフであり、視認性の高い主役級パーツでは手作業での対応が優先されます。

ベベル付きハードサーフェスキット要素。トリムシート、面取りされたパネル、および意図的にベベルを施したハードサーフェスのディテールには、エッジフローの精密制御が必要です。Quad RemeshとAI生成の両方は、アルゴリズムがアーティストが行うように素材の変化を理解しないため、ベベル付きトポロジーをうまく処理できません。

トリムシートと詳細マップ。キットでリベット、パネルライン、ウェザリング加工などの複数のパーツ間でテクスチャの詳細を共有する必要がある場合、作業はジオメトリ層ではなくテクスチャ層で行われます。ベースメッシュはAIから生成でき、トリムの詳細はSubstance Painterでベイクあるいはペイントします。

それ以外については、ワークフローは Artist Mesh でのメッシュ生成、Blender での簡単な仕上げ、UV 展開およびライトマップ用 UV の作成、エクスポートとなります。手動モデリングの工程は、視覚的効果が工数に見合うオブジェクトに限定されます。


モジュラーキットを壊してしまうよくあるミス

これらの6つのミスは、ほぼすべての失敗に終わったモジュラーキットに見られます。書き出し前にそれらを見つけ出してください。

可視面の UV シーム。UV レイアウト上のシームは、ハードエッジまたは裏面に置く必要があります。平坦な可視壁面上に UV シームを入れると、エンジン上でテクスチャの継ぎ目が表示されます。アンラップする前に、すべてのハードエッジでシームをマークしてください。

平坦な面上に隠された N-gon。静的レンダリングでは、N-gon を含む平坦な面は問題なく表示されますが、UV アンラップ中に失敗します。エクスポート前に Blender で「選択」>「特性で全選択」>「非多様体 (Non-Manifold)」を実行して N-gon を検出してください。

フィラー用プロップの過剰なトライアングル数。モジュラーシーンでは、800トライアングルの岩と200トライアングルの岩は見た目が同じです。余分な600トライアングル分は、シーン内に配置されたそのプロップのすべてのインスタンスでレンダリング予算を消費します。密度を追加する特定の視覚的な理由がない限り、デフォルトでは低いカウントを選択してください。

キット全体でピボットポイントに一貫性がありません。同じタイプのすべてのピースは、同じピボットロジックを共有する必要があります。コーナーピースがコーナーベースのピボットを使用し、壁セグメントがエッジ中央を基準としたピボットを使用する場合、エンジン内で共通のグリッドを共有できません。キットのピースを生成する前に、ピボットの規則を文書化しておいてください。

ライトマップUVチャンネルの設定を忘れないでください。ライトマップUVチャンネルがないメッシュは、Unreal Engineでベイク済みの静的ライティングを使用すると正しくレンダリングされません。一部のエンジンではフォールバックのライトマップUVが自動的に生成されますが、予期しない結果になる可能性があります。必ず専用のライトマップUVチャンネルを作成してください。

ポリゴン密度の不一致。一方の壁セグメントが400三角形で、構造的に同じ別の壁セグメントが1,400三角形の場合、何らかの誤りがあります。密度は視覚的な詳細を反映すべきであり、生成時の任意の選択によるものではありません。構造的に同じ部品には同じポリゴン密度を使用してください。


ローポリ・クリーントポロジーに関するよくある質問

モジュラーキットパーツのポリゴン数はどのくらいを目標にすべきですか?

標準的なキットパーツのポリゴン数は、500〜2,000三角形を目標にしてください。補助用小道具は500三角形未満、ヒーロー用小道具は最大15,000三角形まで可能です。これらの範囲内では、密度はパーツの視覚的な複雑さと最終シーンでの画面への露出時間に応じて比例させるべきです。

静的(非アニメーション)環境アセットにおいて、クリーンなトポロジーは重要ですか?

はい。トポロジーはUV展開、ライトマップのベイク、スナップ接続の整合性に影響します。トポロジーが乱雑な静的な壁のセグメントでは、アニメーションとは無関係なUVの歪みやベイク時の不具合が発生します。クリーンなトポロジーは、キャラクターアニメーションの問題ではなく、モジュラーパーツにおける機能的な要件です。

AIは真にゲーム対応のローポリメッシュを生成できますか?

はい、適切なモードであれば可能です。TriverseのArtist Meshはゲーム環境での使用を目的として設計されています。これは頂点数を制御したクリーンな三角形トポロジーを生成します。出力結果は完成されたヒーロー用小道具ではなく、エクスポート前に簡単なクリーンアップが必要なベースメッシュです。多くのモジュラーキットパーツにおいて、このクリーンアップ作業は非常に迅速であるため、AI生成は一から手動でモデリングするよりも高速です。

Artist Meshは標準的なメッシュ生成とどのように異なりますか?

標準的なメッシュ生成は、詳細な表面ジオメトリを持つ高密度メッシュを生成するため、スカルプティングの参考には有用ですが、ゲームエンジンで使用するには大幅なリトポロジーが必要です。一方、Artist Meshはその逆、つまり頂点数を制御したクリーンな三角形トポロジーに最適化されています。表面ディテールは犠牲になりますが、その代わりに、ジオメトリが単純でスナップシームが重要なモジュラー環境パーツにおいては、このトレードオフは適切な選択となります。

モジュラーキットパーツにはQuad RemeshとArtist Meshのどちらを使うべきですか?

ほとんどの標準的なキットパーツでは、Artist Meshを使用すると、別途リメッシュ処理を行わなくても、スナップシーム用にクリーンな境界トポロジーが得られます。表面の細部が豊富な複雑なヒーロー用小道具の場合は、Artist Meshでベースジオメトリを生成し、その後Blenderで表面の細部を調整してください。頂点数のみが懸念事項となる平坦または単純なジオメトリの場合、Blender内で無料で利用できるQuad Remeshが効果的です。

AI生成メッシュのUVシームを修正するにはどうすればよいですか?

展開前にハードエッジに沿ってシームを設定してください。Blenderの編集モードで、ハードな遷移部分のエッジを選択し、Ctrl+E > 「シームをマーク」を選択します。すべてのハードエッジに対してこれを行います。その後、単純なパーツにはスマートUVプロジェクト、複雑なパーツには手動展開を使用してUV展開を行います。UVレイアウトで島が重なっていないか確認し、必要に応じてシームの配置を調整してください。

Artist Meshで環境アセットを作成する場合、どの頂点密度を使用すべきですか?

基本的には「低」密度から開始します。「低」密度が明らかに不十分な場合のみ、「中」密度に移行してください。「高」密度は、極端に表面の細部が多いヒーロー用小道具や見せ場のパーツにのみ使用してください。目標は、利用可能だからといって上位の密度設定を使用するのではなく、密度を視覚的な複雑さに一致させることです。

AI生成を使ってモジュラーキットのバリエーションを作成するにはどうすればよいですか?

Artist Meshモードでベースパーツを生成した後、意図的なバリエーションを作成します。破損版や強化版を作成するためにスケール比を変更したり、代替スタイルを作成するために表面ジオメトリを追加・削除したり、あるいは元のメッシュをBlenderでの出発点として使用し、通気口、パネル、風化効果などキット特有のディテールを追加したりします。初期生成で得られたクリーンなトポロジーにより、これらの変更作業は、各バリエーションを一から作成するよりも高速になります。


まとめ

ローポリとクリーンなトポロジーは対立する目標ではありません。それらは異なる方向からアプローチされる同じ目標です。ローポリはすべてのポリゴンに対して意図的であることを求めます。クリーンなトポロジーはすべてのポリゴンが効率的に機能することを要求します。モジュラー環境の場合、両方を達成することは、パーツがシームなく組み合わさること、歪みなくUV展開されること、エンジン内で良好な性能を発揮することを意味します。

TriverseのArtist Meshはクリーンな三角メッシュトポロジーを直接生成するため、ほとんどのモジュラーキットパーツにおいてリトポロジーのボトルネックがなくなります。私が確立したワークフローは次の通りです:Artist Meshで生成、Blenderで軽いクリーニング、UV展開、書き出し。標準的なキットパーツの場合、この方法は十分に高速であり、毎回、ゼロから手動でモデリングするよりもAI生成が優位です。

標準的なモジュラーキットパーツの実践的な目標は 2,000 ポリゴン未満です。フィラー用プロップは 500 ポリゴン未満、ヒーロー用プロップは最大 15,000 ポリゴンです。可視部分の詳細度に応じたポリゴン密度こそが唯一の原則です。

これらのツールを使う際に私が常に意識しているのは、ゲームエンジンで機能する同じメッシュは、通常他の用途にも直接エクスポートできるということです。モジュラーパーツを3Dプリント用や特定のファイル形式に変換する必要がある場合、Triverse AIならOBJ、GLB、STL、3MF、FBX、USDなどの形式へ直接エクスポート可能で、別途変換手順を踏む必要がありません。現在、期間限定で無料で利用できます。私はこれを利用して、サードパーティのツールを介して再エクスポートすることなく、同じジオメトリを3Dプリントのワークフローおよび肉厚ガイドに活用し、多様な出力が必要なプロジェクトで手間を省けます。

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