3Dクロスのモデリングガイド:布地モデリング・マテリアル・ゲーム実装向けワークフロー
3Dキャラクター用のファブリックのモデリング方法、無料および有料のファブリック素材の入手先、UnityやUnrealでゲーム用アセットとして使用可能な布のPBRテクスチャの設定方法について学びます。
2026年8月16日
キャラクターがゲームシーン内を歩いています。クロークが縁に引っかかり、不自然な掛かり方をしています。ドレスの生地は重厚なベルベットではなく、ペイントされたプラスチックのように見えます。布のシミュレーションに何か問題があるようですが、その原因を特定できません。通常、問題はアニメーションそのものではなく、布のマテリアル自体、あるいはアニメーションリグの基となる適切な布の3Dモデルが欠如していることにあります。
3D用のファブリックモデリングには、2つの異なる作業があります。1つは布地の形状を構築することです。リアルタイムシミュレーション、スカルプトされたドレープ、またはリギングされた衣装パーツなどです。もう1つは、照明下で表面がウール、シルク、レザー、またはコットンに見えるようにするファブリックマテリアルを調達・作成する作業です。このガイドでは、コンセプトスケッチから、正しいPBRマテリアルを備えたゲーム用ファブリックアセットに至るワークフローで両方を解説します。
3Dでの布地モデリングとは?
3Dにおけるファブリックモデリングとは、3Dシーンで本物の布地のように振る舞い、見た目がリアルな布地の形状や素材を作成するプロセスです。これには3つの異なる専門分野が含まれています。
布シミュレーション
クロスシミュレーションは物理ソルバーを使用して、布地のドレープ性や動きに反応するようにします。Marvelous Designer、Blenderのクロスシミュレーション、Maya nClothはすべて、布地をパーティクル・スプリング・メッシュとして処理し、手動でのキーフレーム設定なしにリアルなしわや衝突判定を生成します。
ファブリックマテリアルの作成
布地マテリアルの作成作業とは、表面が照明条件下で特定の布地として判読できるようにするテクスチャリングとシェーディングの作業です。ベルベット素材と綿素材は同じラフネス値を共有していても、法線マップの方向、表面下散乱、アニソトロピックハイライトによってまったく異なる見え方になります。
ファブリック3Dモデルの入手
布地の 3D モデルソーシングとは、既存の布地のジオメトリやマテリアルパックを見つけて、そのまま使うか、下地として活用することを指します。無料マーケットプレイス、有料パック、AI 生成リファレンスなどがこれに該当します。
ほとんどのチュートリアルはそのいずれか一つを対象としています。このガイドでは、これらすべてを一つのパイプラインに組み合わせます。
ファブリックのモデリング講座:手法の比較
シーンに布のジオメトリを取り込むための主な方法は3つあります。それぞれに、時間、スキル、精度の面でトレードオフがあります。
ZBrush での布地ハンドスカルプティング
最も時間がかかるルートですが、最も細やかな制御ができます。ストロークで布のひだを描き込み、接合部にしわを加え、生地の表面特性を定義します:重厚なキャンバス、軽やかなシフォン、構造的なウールなどです。ZBrush の FiberMesh はスタイリッシュな生地の糸状要素に適していますが、より滑らかな布地にはサブディビジョンジオメトリを使用することもできます。
これは、AAA 級ヒーローの衣装や、シミュレーションではなく意図的に造形された布地によく用いられる手法です。コストは個体ごとに数時間を要し、高いスカルプティング技術が求められます。ヒーロー NPC の手作業によるスカルプティングされた布地は、クローズアップショットではシミュレーションよりも常に優れていますが、その高品質は生産速度の低下を意味します。
Marvelous Designerによるクロスシミュレーション
Marvelous Designerは、衣服デザインの業界標準のツールです。2Dパターンを描画し、生地の物理特性を設定し、シミュレーションを実行します。出力は正確な折り目挙動を持つ衣服のジオメトリで、アニメーション付きのAlembicキャッシュまたはスタティックメッシュとしてエクスポート可能です。
ワークフローはメッシュベースではなくパターンベースです。Marvelous Designerを知っている仕立て屋(テーラー)は、MDでコートを他のどのツールよりも速くデザインできます。なぜなら、その設計思想が実際の裁縫技術に合致しているからです。ゲーム用アセットの場合は、シミュレーションを行い、出力メッシュをゲーム対応のポリゴン数にリトポロジーを行い、その後UV展開とテクスチャ設定を行います。
Blenderには無料で同等の領域をカバーする組み込みの布シミュレーターがあります。Marvelous Designerほど洗練されていませんが、小道具やサブ的な衣類には対応可能です。完全な比較については、オープンワールドシーンにおけるファブリックアセットの扱い方に関するガイドをご覧ください。Marvelous Designer公式チュートリアルでは、パターン作成から最終エクスポートまでの布シミュレーションを網羅しています。
AIによる生地ジオメトリの作成
AI 画像から 3D モデルを生成するツールは、参照画像から布張りのオブジェクト、布張りプロップ、ドレープ加工された面を生成できます。出力結果は物理演算対応の布ではありませんが、ベイク用のハイポリゴンのリファレンスやリトポロジーのベースメッシュとして有用です。
例えば、革ジャケットを着たキャラクターの写真をアップロードすると、AIが布地で覆われた表面の3Dモデルを生成します。出力をゲーム向けメッシュにリトポロジー処理し、AIが生成した表面の詳細を法線マップに焼き込みます。Triverse AIの画像から3Dへのワークスペースはこのワークフローを実現し、スカルプト時間を節約する開始点として布地のジオメトリを生成します。
これはMarvelous Designerや布のシミュレーションの代わりではありません。チームに参照用スカルプトや衣装デザイナーがいない場合に、布ジオメトリを素早く作成するためのショートカットです。ArtStationのZBrushでの布ディテーリングに関するチュートリアルでは、布の作成における手彫りによるスカルプト技法を参考として解説しています。
3Dモデル用布テクスチャの入手先
ファブリック素材を一から構築する前に、必要な品質レベルで既に利用可能な素材を確認してください。
無料の生地テクスチャ ダウンロード
フリーの布地素材は品質が大きく異なります。一部の無料パックはそのまま実制作で使えるものもありますが、他のものにはタイリングアーティファクト、不適切な法線マップ、またはクローズアップでは解像度が不足しているものがあります。
おすすめ無料の生地素材サイト
- AmbientCGは、織り方向を含むフルセットのPBRマップを備えたファブリックテクスチャを提供しています。ファブリックカテゴリーには、リネン、コットン、シルク、ウールが複数の色と粗さレベルで含まれています。AmbientCG ファブリックコレクション ゲーム制作で最も一般的な生地の種類のほとんどを網羅しています。
- Poly Haven のテクスチャには、ファブリック・テキスタイルセクションが含まれており、ノーマルマップ、ラフネス、ディスプレースメントが含まれています。すべて商用利用可能で無料です。それらの生地・テキスタイル資料室 定期的に更新されます。
- ShareTexturesは大規模な布地素材コレクションを有していますが、品質はばらつきがあります。ダウンロード前に布地の法線マップ解像度を確認してください。
- 3dtextures.meの布地テクスチャには、ベルベット、デニム、ウールのフルPBRセットのタグが付いています。
無料の布素材に関する警戒すべき点
- ラフネスマップや法線マップを含まない単一のディフューズマップ。これはフラットな色であり、布地のマテリアルではありません。
- タイル対応していないノーマルマップは、UV 継ぎ目で目立つことがあります。
- 布地の織り目のノーマルマップで、一貫した方向性のあるパターンではなく、ノイズのように見えるもの。
- 解像度は小道具が1K未満、ヒーローキャラクターが2K未満で
有償ファブリックマテリアルパック
有料パックは、一貫した解像度、適切なタイル貼り、生地専用のシェーディング処理により費用対効果が見合います。ゲーム制作においては、無料のファブリックテクスチャを探して検証する時間を節約できるため、通常はライセンス費用を賄えます。
Poliigonは、カスタム繊維方向の法線マップ、シルクやサテン用の正しい異方性、およびファブリック固有の粗さパラメータを備えたファブリックマテリアルを提供しています。そのファブリックコレクションには、レザー、ウール、コットン、シルク、デニムが含まれており、一貫したPBRセット品質が維持されています。Poliigon ファブリックマテリアルページポリゴン 布素材紹介ページ利用可能な各ファブリックタイプと解像度オプションを一覧表示しています。
グレイスケール・ゴリラのファブリック素材コレクションは、Cinema 4D と Blender のユーザーを対象としており、柔らかい素材と硬い素材のファブリックに適した織り目ディテールと適切なラフネスマップを提供します。
CGTraderとTurboSquidでは、個別のファブリックマテリアルパックやフルテクスチャバンドルを販売しています。価格は、単一のファブリックマテリアルで数ドルから、プロダクショングレードのセットでは数百ドルまで幅があります。 CGTraderのファブリックテクスチャページでは、解像度やファブリックタイプでフィルタリングできます。ファブリック以外も含めた、より広範なPBRマテリアル調達戦略については、 AIテクスチャジェネレーターガイドをご覧ください。
一から生地素材を制作する方法
既存の布地素材が合わない時は、新たに作成します。このプロセスは4段階からなり、それぞれが照明下で布地が本物の布として認識されるかを左右します。
用途に適した生地の種類の選び方
まず、シーン内で布地が何を伝える必要があるかを決めることから始めましょう。重さが主な違いです。ウール、デニム、キャンバスなどの重い布地は、粗い表面、高い粗さ値、光をマットに反射します。光を広く散乱させ、鏡面反射はありません。シルク、サテン、シフォンなどの軽い布地は、異方性のある粗さと、斜め入射角で強い鏡面反射を持ちます。コットンとリネンは中間です:中程度の粗さ、わずかな光沢、近くで見ると織り目がはっきり見える。
生地の種類を間違えることが、素材の見た目が偽物に見える最も一般的な原因です。ベルベット素材には高い粗さと、押しつぶされたパイルとして認識される方向性のある法線マップが必要です。革素材には適度な粗さと、布ではなく皮革として見える表面が必要です。テクスチャ作業を始める前に、実際の生地を参考資料として確認してください。
布の法線マップの作成
ファブリックのノーマルマップは、ほとんどのファブリック素材が主に使用される部分です。ノーマルマップには、織りの方向、表面の質感、ファブリックの微細なディテールがエンコードされています。方向情報を持ったノーマルマップがなければ、正しいラフネス値であっても平坦な印象を与えます。
織物の場合、法線マップには生地の種類に合った一貫した交差ハッチングパターンが必要です。ウールの法線マップには幾何学的な織り模様ではなく、繊維質の質感が必要です。綿の法線マップには、粗さよりも柔らかな質感が伝わる滑らかな交差ハッチングパターンが必要です。
ゲームアセットでは、メインキャラクターの布地マテリアルには2K解像度が標準です。背景の布地の小道具には1Kを使用できます。ノーマルマップはUV境界で継ぎ目が見えないようにシームレスにタイリングする必要があります。タイリングの歪みがあるほとんどの布地ノーマルマップは、織り方向が反転するUV境界で問題が生じ、目に見える線が発生します。UVアイランドの向きを揃えて継ぎ目を越えて布地の織り方向を一致させるか、あるいは裏側の縫い目など自然に隠れる領域で継ぎ目を許容してください。
ゲームアセットの場合、ヒーロー用ファブリック素材は2K解像度が標準です。背景用の布地プロップには1Kを使用できます。法線マップは、UV境界で継ぎ目が見えないようシームレスにタイル貼りされる必要があります。タイル貼りにアーティファクトがある布地の法線マップの多くは、織り方向が反転するUV境界で継ぎ目が目立ち、目に見える線が生じます。UVシェルを調整して、継ぎ目全体で布地の織り方向が一貫するようにするか、内側の継ぎ目など自然に隠れる場所に継ぎ目を許容してください。
ノーマルマップのベイクと布地のマテリアル作成に関する完全ガイドは、ノーマルマップベイクガイドをご覧ください。複雑な折り目がある布地の場合、ハイポリモデルからノーマルマップをベイクすることで、布地のノーマルマップだけでは捉えられないディテールが加わります。Blenderの布地シミュレーションに関するドキュメントでは、質量や剛性から衝突設定まで、すべての物理パラメータを詳細に解説しています。
ラフネスは、布地のマット感や光沢感を制御します。ほとんどの天然素材の布地はラフネスが高く、0.6から0.9の間です。シルクは例外で、中程度のラフネス(約0.3~0.5)で、強い異方性があります。
異方性は、シルク、サテン、ブラッシュドメタルなどの素材に見られる方向性のある光沢です。繊維の方向に沿った光の反射は、繊維に対して垂直な方向とは異なります。Substance PainterとMarmoset Toolbagはいずれも異方性布地マテリアルをサポートしています。Blenderでは、カスタムシェーダーノードを組むことで異方性を再現できます。
革の粗さは0.4~0.6程度と低めです。これは、革が織物よりも滑らかであるためです。デニムの粗さはコットンと革の中間に位置します。ウールは最も粗い生地の種類で、その値は0.8~0.95です。
シルク、シフォン、コットンなどの薄くて透け感のある生地は、光を通し、素材内部で散乱させます。これがサブサーフェススキャタリング(SSS)です。SSSがないと、薄い布地は逆光下で不透明なプラスチックのようにしか見えません。
Substance Painter では、サブサーフェス散乱を有効にし、透過色を布地の色に設定して強度を低くします。Blender Cycles では、半透明シェーダーを布地の拡散シェーダーに混合します。Unreal と Unity の両方で、薄い布向けの SSS を備えた布地シェーダーモデルがサポートされています。
SSS はキャラクターのアップショットにおける布地の表現に不可欠です。遠景の布地に対しては、SSS は微妙なリアリズムを追加しますが、必ずしも目立つわけではありません。テクスチャセットの予算配分を考慮してください。
UnityとUnrealでのファブリックマテリアル設定
エンジン設定が正しくないと、完璧なファブリック素材でも不自然に見えます。これらは、ファブリックを均一な色ではなく、布地として描画するための設定です。
Unity Fabric マテリアルのセットアップ
Unityで、布地テクスチャセットをインポートします。シェーダーをURP/HDRP LitまたはBuilt-in Standardシェーダーに設定します。布地の法線マップはNormal Mapスロットに割り当てます。スムースネスは布地の種類に合わせて設定します:綿やウールは低く、シルクやレザーは中程度にします。
スカーフや旗のような薄い幾何形状の布の場合、マテリアル設定で「両面描画」を有効にすると、布の両面が正しく描画されます。
生地に異方性の光沢がある場合は、Lit シェーダーの Anisotropy プロパティを有効にして、粗さ方向マップを接続してください。薄い生地の SSS には、Transmission を有効にし、Transmission Distance と Color を設定してください。
ファブリック素材を含む完全なゲーム用アセットのチェックリストについては、弊社のゲーム用3Dモデルガイドをご覧ください。
Unreal Engine の布地マテリアル設定
Unreal Engine 5 のマテリアルエディタには、専用のファブリックシェーディングモデルが用意されています。シェーディングモデルを「Fabric」に設定してください。これにより、鋭いスペキュラハイライトを生成するのではなく、ファブリック表面全体に光を散乱させるぼやけたスペキュラが有効になります。これが、Unreal Engine におけるファブリック表現がデフォルトの Lit モデルよりもよりリアルな見た目になる主な理由です。
ラフネスマップを通常通りFuzzy Shade入力に接続します。Substance Painterで使用する値よりも低いラフネス値を使用します:Unrealのファジースペキュラーは標準的なスペキュラーよりも明るく表示されるため、調整するためにラフネス値を下げる必要があります。
Marvelous Designer からの布シミュレーション出力については、Alembic キャッシュとしてインポートし、ファジーシェードモデルを使用したファブリックマテリアルを適用してください。プリベイクされたアニメーションではなくエンジン内でのシミュレーションが必要な場合、Unreal Engine の nCloth 連携が布の物理演算をネイティブに処理します。Unreal Engine におけるクロスシミュレーションのドキュメントでは、nCloth と Chaos クロスの両方の設定について解説しています。
Triverse AIでカスタムテキスタイルアセットを作成
ファブリック素材は問題の半分に過ぎません。プロジェクトによっては、革張りの椅子、ベルベットのカーテン、毛皮の裏地が付いたコートを着たキャラクターなど、特定の布で覆われたオブジェクトが必要になります。これらをゼロから作るには、長時間のスカルプト作業を強いられるか、高価なマテリアルパックを探し回ることになります。
Triverse AIは、テキストプロンプトや参照画像から布張りされた3Dオブジェクトを生成します。日常言語で布地の表面とオブジェクトを説明するだけで、AIがテクスチャ適用済みメッシュを作成します。
ステップ1:ファブリック素材のオブジェクトを生成する。 Triverse AI Studio を開き、参照画像をアップロードするか、布素材を指定するプロンプト(例:「摩耗したダークブラウンのレザーアームチェア、スタジオ照明」)を入力します。Triverse はテクスチャ付きの3Dモデルを出力します。


ステップ2:出力をテクスチャソースまたはベースメッシュとして使用する。 生成されたモデルは物理シミュレーションに直接使用できる布データではありませんが、生成される生地の表面テクスチャはマテリアル作成時のリファレンスとして使用できます。モデルをOBJまたはFBX形式でエクスポートし、マテリアルパイプラインに取り込んでください。
ステップ3:リトポロジーし、ゲーム対応のファブリックマテリアルを適用します。 Triverseの出力は出発点です。目標のポリゴン数にリトポロジーして、自作または入手したファブリックPBRマテリアルを適用し、前述のファブリックシェーダー設定を使用してUnityまたはUnrealにインポートします。
Triverse AIはファブリック(布)マテリアルアーティストを置き換えるものではありません。布で覆われたオブジェクトのリファレンス探しやベースジオメトリ構築にかかる時間を短縮し、マテリアルアーティストが実際にゲームで使用されるファブリックのテクスチャとシェーディング作業に集中できるようにします。ファブリックマテリアルを含む完全なゲーム対応アセットチェックリストについては、ゲーム対応3Dモデルガイドをご覧ください。ファブリックのPBR設定を他のマテリアルタイプと共に網羅した完全なテクスチャワークフローについては、ゲーム用テクスチャPNGガイドをご覧ください。
まとめ
3Dモデリングにおける布地のジオメトリ、布地マテリアルの作成、および布地アセットの調達を行います。布地ジオメトリについては、プロダクション用衣装にはMarvelous Designerを使用し、シンプルな小道具にはBlenderのクロスシミュレーションを使用し、重要なクローズアップシーンにはハンドスカルプトを使用します。布地マテリアルについては、織り方向を基準に法線マップを構築し、布地の厚さによってラフネスを設定し、薄い布地にはSSSを有効にします。調達については、無料の布地マテリアルにはAmbientCGとPoly Havenから始め、その後プロダクション品質の有料パックについてはPoliigonを使用します。エンジン内では、Unrealでは布地シェーディングモデルを使用し、Unityでは両面レンダリングを有効にします。特定の布地で覆われたオブジェクトを迅速に必要とする場合、Triverse AIが基本ジオメトリとテクスチャリファレンスを生成し、パイプラインの作業を加速させます。
3D布地モデリングに関するFAQ
3Dにおける布地モデリングとは?
3Dにおける布地モデリングは、シミュレーションやスカルプトを通じて実物のように振る舞う布地のジオメトリを作成することと、ライティング下で3Dサーフェスが特定の布地タイプとして認識されるような布地マテリアルを作成することを含みます。説得力のある3Dシーンの布地表現には、両方のアプローチが必要です。
3Dモデル用の布地マテリアルを作成するには?
布地の織り方向をエンコードしたノーマルマップから始め、ラフネスを布地の目付け(重量)に合わせて設定し、シルクやコットンなどの薄い布地にはサブサーフェス・スキャタリングを追加し、シルクやサテンにはアニソトロピーを有効にします。Substance Painter、Marmoset Toolbag、またはBlenderのシェーダーノードを使用して、完全な布地PBRマテリアルを構築します。
3Dモデルに最適な無料布地マテリアルの入手先は?
AmbientCGとPoly Havenは、完全なPBRマップと商用ライセンスを備えた最高品質の無料布地マテリアルパックを提供しています。制作に無料の布地マテリアルを使用する前に、解像度とタイリングの自然さを確認してください。ディフューズマップのみでノーマルマップやラフネスマップがない布地テクスチャは避けてください。
Unityで布地マテリアルを設定するには?
URPまたはHDRP Litシェーダーを使用し、薄い布地のジオメトリにはDouble Sidedを有効にし、ラフネスマップとノーマルマップを接続し、サブサーフェス・スキャタリングが必要な薄い布地にはTransmission Color付きでTransmissionを有効にします。Smoothnessはハードサーフェスマテリアルよりも低く設定します。
Unreal Engineで布地マテリアルを設定するには?
マテリアルエディタでShading ModelをFabricに設定し、ラフネスマップをFuzz Color入力に接続し、Unrealの明るいファジーハイライトを補うためにラフネス値を下げます。クロスシミュレーションの場合は、Alembicキャッシュをインポートし、直接布地マテリアルを適用します。
Blenderでクロスシミュレーションをモデリングするには?
布地メッシュにClothモディファイアーを追加し、質量や剛性などのクロス物理プロパティを割り当て、身体や支えとなるジオメトリのコリジョンオブジェクトを設定して、シミュレーションを実行します。襟や裾など、特定の頂点を固定するためにピン留めグループを使用します。書き出しのためにシミュレーションをキーフレームにベイクします。
AIは布地で覆われた3Dモデルを生成できますか?
はい。Triverse AIや同様のツールは、テキストプロンプトや参照画像から布地で覆われたオブジェクトを生成できます。出力結果はリトポロジー用のベースメッシュや布地テクスチャの参照として有用です。クロスシミュレーションや手作りの布地マテリアルを完全に代替するものではありませんが、初期の参照収集やジオメトリ作成にかかる時間を短縮できます。