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법선 맵 베이킹: 하이폴리곤에서 게임 레디까지의 완전한 워크플로우

법선 맵 베이킹: 하이폴리곤에서 게임 레디까지의 완전한 워크플로우

하이폴리에서 로우폴리로 노멀 맵 베이킹하는 방법을 배워보세요. 블렌더, 서브스턴스 페인터, 마모셋을 비교하고, 이음새(심)와 아티팩트를 수정하며, 유니티와 언리얼에서 베이크된 노멀 맵을 설정하는 방법도 다룹니다.

2026년 8월 12일

디테일한 SF 스타일의 크레이트를 스컬핑했습니다. 패널 라인, 리벳, 흠집, 낡은 제조사 스탬프가 포함되어 있습니다. 하이폴리 메시는 400만 개의 삼각형으로 구성되어 있습니다. 게임용 애셋의 폴리곤 예산은 프로프당 800개 삼각형입니다. 스컬프된 모델을 그대로 사용할 수 없습니다. 대신 노멀 맵을 베이크하여 로우폴리 크레이트의 모든 흠집과 리벳이 라이팅 정보로 표현되도록 합니다. 이를 노멀 맵 베이크라고 합니다. 텍스처를 통해 하이폴리 메시의 표면 디테일을 로우폴리 메시로 전달하는 과정입니다.

이 가이드는 노멀 맵 베이킹의 전체 워크플로우를 다루며, 중요한 도구들을 비교하고, 한나절을 허비하게 하는 오류를 수정하는 방법과 함께, 베이킹된 맵이 실제 Unity나 Unreal에서 어떻게 작동하는지까지 보여줍니다.

노멀 맵 베이킹이란 무엇인가요?

노멀 맵 베이킹은 고폴리곤 모델의 표면 법선 정보를 압축하여 저폴리곤 모델이 사용할 수 있는 텍스처로 저장합니다. 저폴리곤 메시지는 렌더링 부하를 낮게 유지합니다. 노멀 맵은 상단에 적용된 고폴리곤 메시지의 조명을 모방합니다.

노멀맵 베이킹의 원리

베이킹은 저폴리곤 표면에서 정점 법선을 따라 바깥쪽으로 광선을 보냅니다. 각 광선은 고폴리곤 표면에 접촉하여 해당 고폴리곤 면이 지시하는 방향을 기록합니다. 이 방향은 노멀 맵의 RGB 채널에 인코딩됩니다. 빨간색은 X 축, 초록색은 Y 축, 파란색은 Z 축을 저장합니다. GPU 가 맵을 샘플링할 때 저폴리곤 법선을 교란시켜 고폴리곤 기하학이 실제로 존재하는 것처럼 빛을 반사하거나 조명 효과를 내도록 합니다.

결과적으로 조명 아래에서 고폴리처럼 보이는 로우 폴리 메시가 생성됩니다. 추가 기하학도 없고 정점 비용 증가도 없습니다. 단순히 텍스처를 읽는 것만으로 충분합니다.

접선 공간 대 객체 공간 법선 맵

대부분의 게임 노멀 맵은 접선 공간을 사용합니다. 접선 공간 노멀 맵은 모델의 UV 배치를 기준으로 하므로, 동일한 맵을 여러 메시에 재사용할 수 있으며 객체와 함께 올바르게 회전합니다. 평평한 파란색(128, 128, 255)은 「바로 바깥을 향하며, 변위 없음」을 의미합니다.

오브젝트 스페이스 노멀 맵은 월드 좌표계에서 방향을 저장합니다. 다채롭고 무질서하게 보입니다. 변형에 약하므로 애니메이션 캐릭터에서는 아티팩트가 발생합니다. 캐릭터, 프롭 및 움직이는 모든 것에는 탄젠트 스페이스를 사용하세요. 절대적인 월드 방향이 필요한 정적이고 변형되지 않는 표면에만 오브젝트 스페이스를 사용하세요.

하이폴리곤을 제공하지 않고 노멀 맵을 베이킹해야 하는 이유

4백만 삼각형 상자는 매 프레임마다 4백만 번의 버텍스 셰이더 실행 비용과 드로우 콜 오버헤드, 메모리 사용이 발생합니다. 노멀맵을 사용한 800개의 삼각형 상자는 800개의 버텍스와 하나의 텍스처 샘플만 필요합니다. 200개의 프롭(prop)이 있는 장면에서 이 차이는 60fps와 슬라이드쇼 수준의 프레임률 사이의 성능 차이입니다.

베이킹은 또한 디테일과 성능의 결합을 해제합니다. 고해상도로 한 번 디테일을 작업한 후, 모든 로우폴리 메시에 입힐 수 있는 2K 또는 4K 텍스처로 내보냅니다.


하이폴리곤 기반 로우폴리곤 노멀 맵 베이크 워크플로

파이프라인은 다섯 단계로 구성됩니다. 하나라도 건너뛰면 이음새 자국, 뒤집힌 법선, 또는 효과가 없는 맵이 나타납니다.

1단계: 하이폴리 원본 모델 생성하거나 가져오기

상세 메쉬로 시작하세요. 이것은 ZBrush 조각, 세분화된 불리언 모델, 또는 절차적으로 생성된 하이폴리입니다. 하이폴리에는 담고자 하는 표면 디테일(베벨, 패널 간격, 직물의 짜임, 피부 모공 디테일)이 포함된 깔끔하고 폐곡면(manifold)인 지오메트리가 필요합니다.

수작업으로 조각하는 대신 생성된 소스 모델의 경우, PBR 텍스처가 포함된 AI 생성 하이 폴리 메시를 베이크 소스로 사용하면 ZBrush에서 몇 시간을 소비하는 대신 시간을 절약할 수 있습니다. 이 접근법은 뒷부분에서 자세히 다룹니다.

2단계: 로우 폴리 게임 메시 모델링

게임에 포함되는 로우 폴리 버전을 제작하세요. 하이 폴리 모델의 실루엣을 맞추어 에지 흐름을 깔끔하게 유지하여 메시가 잘 변형되고 그림자가 부드럽게 처리되도록 하세요. 베이킹 작업에 적합한 토폴로지 원칙에 대해서는 우리의 클린 토폴로지 메시 모범 사례를 참조하세요.

로우 폴리곤은 세부 묘사가 아니라 형태가 중요합니다. 노멀 맵이 나머지를 담당합니다.

3단계: 깨끗한 UV 전개

로우폴리 메쉬의 UV를 언랩하세요. 겹침이 없어야 하며, 모든 섬 영역의 텍셀 밀도를 균일하게 유지하세요. 또한 베이킹 마진으로 인해 한 섬 영역의 텍스처가 다른 섬 영역으로 번지는 것을 방지하기 위해 섬 영역 간에 충분한 패딩을 확보하세요.

잘못된 UV는 베이킹 실패의 가장 큰 원인입니다. 두 개의 UV 아일랜드가 공간을 공유하면, 베이커는 각 섬의 디테일을 동일한 텍셀에 기록하여 디테일이 겹치거나 번지는 현상이 발생합니다. 깔끔한 언래핑을 지원하는 엣지 루프 전략에 대해서는 쿼드 vs 삼각형 가이드를 참조하세요.

4단계: 케이지 또는 레이 간격 설정

제빵사는 레이를 얼마나 멀리 발사해야 하는지 알아야 합니다. 두 가지 선택지가 있습니다.

케이지 메시. 케이지는 로우폴리의 복사본으로, 법선 방향으로 부풀린 형태입니다. 광선은 케이지 표면에서 하이폴리로 투사됩니다. 케이지를 사용하면 깊은 함몰부나 얇은 돌출부와 같은 문제 영역을 정밀하게 제어할 수 있습니다. 하이폴리에 오버행, 캐비티 또는 날카로운 돌출부가 있어 고정된 광선 거리 방식으로는 놓칠 수 있는 경우에 케이지를 사용하세요.

레이 거리값. 고정된 레이 거리값은 로우폴리 표면에서 설정된 길이만큼 레이를 발사합니다. 너무 짧게 설정하면 레이가 하이폴리에 도달하지 못해 공백 영역이 생깁니다. 너무 길게 설정하면 레이가 하이폴리를 통과해 뒷면에 충돌하여 디테일이 뒤집힙니다. 안전한 시작 범위는 씬 스케일에 따라 0.01~0.1 단위이며, 이후 메시 단위로 조정하세요.

5 단계: 텍스처 맵 베이킹 및 내보내기

베이크를 실행합니다. 출력물은 일반적으로 PNG 또는 TIFF 형식의 노멀 맵입니다. 틈새에 접촉 그림자(contact shadow)가 필요하다면 앰비언트 오클루전 맵도 함께 베이크하고, 도구가 지원한다면 에지 웨어(edge wear)를 위해 커브처 맵(curvature map)도 베이크하세요. 대부분의 소품은 2K로, 가까이서 보이는 히어로 에셋은 4K로 내보냅니다.

노멀맵과 함께 사용하는 PBR 텍스처 셋에 대한 전체 가이드는 게임 텍스처 PNG 가이드를 참조해 주세요.

노멀 맵 베이킹 도구 비교

프로덕션에서는 네 가지 도구가 주로 사용됩니다. 이들은 수학적 원리는 같지만, 속도, 제어 수준 및 파이프라인 호환성에서 차이가 있습니다.

블렌더 법선 맵 베이크

Blender 는 노멀 맵을 기본적으로 베이크할 수 있습니다. 렌더 엔진을 Cycles 로 설정하고, 로우 폴리 머티리얼에 이미지 텍스처 노드를 추가한 후, 하이 폴리와 로우 폴리를 선택하고 'Selected to Active'를 활성화한 다음 Bake 유형을 Normal 로 설정하고 베이크를 실행하세요. Blender 는 Extrusion 및 Max Distance 필드를 통해 케이징 메시를 지원합니다. 정확한 패널 레이아웃은Blender 의 공식 베이킹 문서를 참조하세요.

단점은 워크플로 효율 저하입니다. Blender의 베이커는 강력하지만 기능이 제한적입니다. 실시간 미리보기나 내장 ID 맵이 없으며, 여백과 패딩을 수동으로 관리해야 합니다. 개인 개발자나 예산이 제한된 경우에는 기본 선택지가 되지만, 빠른 출시 주기를 가진 팀에게는 생산성이 떨어집니다.

서브스턴스 3D 페인터 베이킹

Substance Painter는 스튜디오 표준입니다. 노멀, 앰비언트 오클루전, 곡률, 포지션, ID 맵을 한 번에 베이크하며, 적용 전에 오류를 보여주는 실시간 뷰포트를 제공합니다. 일치 알고리즘은 수동 케이지 없이 대부분의 메시를 처리하며, 텍스처링 프로젝트로 바로 내보냅니다. Adobe Substance 3D Painter 베이크 가이드에서 모든 베이크 설정을 심층적으로 다룹니다.

구독료와 학습 곡선이 부담입니다. 베이킹만 하고 텍스처링은 전혀 하지 않는다면, Painter는 필요 이상으로 과한 도구입니다. 이미 Painter에서 텍스처링을 하고 있다면, 베이킹까지 그 안에서 하면 도구 전환이 필요 없습니다.

마모셋 툴백(Marmoset Toolbag)

Marmoset Toolbag은 시각화 우선 옵션입니다. 베이커가 빠르며, 대화형 케이지 편집기와 함께 업계 최고의 실시간 미리보기를 제공합니다. 아티스트들은 엔진에 적용하기 전에 베이크를 검증하는 데 사용합니다. 구독제가 아닌 일회성 구매 제품입니다. Marmoset Toolbag 베이커는 엔진에 임포트하기 전에 노멀 맵을 검증하는 가장 빠른 방법입니다.

한계는 범위에 있습니다. Toolbag 는 베이킹과 렌더링을 처리하지만 완전한 텍스처링 툴셋은 아닙니다. 대부분의 팀은 페인팅 단계에서 Painter 나 Substance 와 함께 사용합니다.

ZBrush 및 다른 베이크 방법

ZBrush는 Projection Master 및 UV Master 워크플로우를 통해 베이킹을 수행하며, 고폴리곤 모델이 이미 ZBrush 내부에 있다면 매우 강력합니다. Toolbag와 Painter 모두 ZBrush 내보내기를 문제 없이 인식합니다. 조각 작업 없이 순수 노멀 맵 베이킹만 필요한 경우 ZBrush는 과도한 도구입니다.

어떤 도구를 사용해야 할까요?

파이프라인에 적합한 도구를 선택하세요, 유행어가 아닌.

도구

추천 대상

비용

케이지 서포트

실시간 미리보기

Blender

1인 개발자를 위한 무료 파이프라인

무료

예 (압출 성형)

아니요

서브스턴스 페인터

Painter 에서 텍스처 작업을 하는 팀

구독

예 (자동 + 수동)

네

마모셋 툴백

빌드 검증, 신속한 반복

일회성

네 (인터랙티브)

예

ZBrush

앱 하나로 스컬프팅부터 베이킹까지

한 번만

제한

일부


노멀맵 생성 시 발생하는 일반적인 오류 및 수정 방법

이 다섯 가지 오류가 베이킹 지원 게시글의 대부분을 차지하고 있습니다. 각 오류에는 근본 원인과 해결책이 있습니다.

UV 경계에서 이음매가 발생하는 현상

UV 경계에서 노멀 맵의 연결선이 생기는 이유

노멀 맵은 UV 좌표계에 기반한 탄젠트 공간에 인코딩됩니다. 모든 UV 경계에서 탄젠트 프레임이 뒤집히기 때문에, 두 개의 섬이 만나는 지점에서 베이킹된 디테일에 눈에 띄는 선이 나타납니다.

노멀 맵 경계 아티팩트 해결 방법

UV 셸 가장자리를 정렬하여 이음선을 기준으로 텍셀 밀도와 방향이 일치하도록 하십시오. 베이킹 설정에서 충분한 여백(2~4픽셀)을 추가하여 팽창된 경계 데이터가 깔끔하게 겹치도록 합니다. Painter에서는 Dilated Border 옵션을 활성화하십시오. Blender에서는 Margin 값을 높이십시오. 하드 서피스 모델의 경우, 그림자로 인해 이음선 자국이 눈에 띄지 않는 오목한 부분에 이음선을 배치하십시오.

케이지 또는 레이 거리가 너무 짧거나 너무 김

노멀맵 베이킹을 위한 레이 거리 설정 방법

베이킹 결과에 비어 있는 영역이 있다면 레이가 하이폴리 메시에 닿지 않은 것입니다. 디테일이 반전되거나 좌우가 반전되어 보인다면, 레이가 관통하여 뒷면을 통과해 반대편 면에 닿은 것입니다.

베이크 작업의 외곽 케이지를 열고 하이폴리 메시 바깥쪽에 위치할 때까지 부풀리세요. 레이 거리(ray distance)를 사용하는 경우 0.05에서 시작하여 빈 공간이 채워질 때까지 서서히 증가시키다가, 뒷면이 보이기 시작하면 값을 약간 낮추세요. 메시별 개별 조정은 전체 설정을 적용하는 것보다 효과적입니다.

하드 엣지가 노멀 맵을 깨뜨립니다

하드 엣지 노멀 맵 노이즈 해결 방법

로우 폴리곤의 날카로운 모서리는 탄젠트 공간 맵이 부드럽게 표현할 수 없는 90 도 법선 벡터 급변을 만들어냅니다. 이로 인해 모서리를 따라 어두운 선 또는 밝게 비치는 이음새가 나타납니다.

하이 폴리곤의 셰이딩과 일치하도록 스무딩 그룹을 설정하거나 경면 노멀을 적용하세요. 로우 폴리곤의 스무딩 그룹을 유지한 상태로 베이크하거나, 하이 폴리곤의 스무딩을 소스로 사용하세요. 베이크 전에 로우 폴리곤과 하이 폴리곤이 하드 에지 위치에 대해 일치시켜야 합니다.

UV 겹침으로 디테일이 두 배로 나타남

UV 겹침 검출 및 수정 방법

겹치는 UV 아일랜드(섬)는 두 디테일 세트를 동일한 텍셀에 쓰게 됩니다. 결과가 번져 보이거나 고스트 현상이 난 것처럼 보입니다.

겹침이 없도록 UV를 다시 펼치세요. 베이크하기 전에 UV 체커 텍스처를 사용하여 시각적으로 겹치는 부분을 확인하세요. 대부분의 베이킹 도구는 겹침 경고를 제공합니다. 경고를 따르세요. 이와 관련된 레이캐스트 및 케이지 메커니즘에 대해서는 Polycount 텍스처 베이크 위키에서 수학적 세부 사항을 자세히 설명합니다.

법선이 반전되거나 색상이 이상하게 표시됩니다

반전된 노멀 맵 컬러 스페이스 및 축 수정

대부분 보라색이나 녹색으로 보이거나 조명 방향이 반대인 맵은 색 공간이 잘못되었거나 축이 반전되었을 가능성이 높습니다.

엔진에서 노멀 맵이 sRGB 가 아닌 비색상 (Non-Color) 데이터로 설정되어 있는지 확인하세요. 디테일 포인트가 잘못된 방향을 가리킬 때 베이커의 뒤집기 옵션 (Flip X, Flip Y, Flip G) 을 확인하세요. Blender 와 OpenGL 은 Green-Up 방식을 사용하고, 일부 DirectX 도구는 Green-Down 방식을 사용합니다. 엔진의 규약과 일치하도록 설정하세요.

게임 엔진에서 베이킹된 노말 맵 세팅하기

엔진이 이를 잘못 해석하면 완벽한 베킹도 실패합니다. Unity와 Unreal 각각 올바른 임포트 설정이 필요합니다.

Unity 노멀 맵 임포트 설정

텍스처를 가져와서 텍스처 유형을 노멀 맵으로 설정하세요. Unity 는 녹색 채널을 Unity 의 내부 공간으로 자동으로 변환합니다. sRGB 는 끄세요. 강력한 압축은 미세한 디테일을 흐리게 하므로, 게임용 에셋의 경우 압축을 BC5 또는 고품질 프리셋으로 설정하세요. 게임용 에셋 체크리스트는게임용 3D 모델 가이드를 참조하세요. Unity 노멀 맵 가져오기 문서에서는 압축 및 sRGB 동작에 대해 자세히 설명합니다.

Unity에서는 이음새가 보이지만 베이크 도구에서는 보이지 않는 경우, 일반적으로 밉맵 생성으로 인해 딜레이트 경계가 흐려져서 발생합니다. 작은 오브젝트의 경우 경계 패딩을 늘리거나 밉맵을 비활성화하세요.

언리얼 엔진 노멀맵 세팅

텍스처를 가져와서 노멀 맵 압축으로 설정합니다. Unreal은 사용한 베이커와 다를 수 있는 접선 기저를 사용하므로, 노멀 맵 디테일이 뒤집히는 경우 Green Channel 반전 옵션을 활성화하십시오. Unreal의 기본 접선 공간은 별도 수정 없이도 대부분의 베이크 결과와 일치하지만, 얇은 디테일은 때때로 Green Channel 반전이 필요할 수 있습니다. Unreal Engine 텍스처 문서에서는 접선 기저 및 압축 프리셋에 대해 설명합니다.

정적 메시의 경우 언리얼은 메시에서 접선을 계산합니다. 스켈레탈 메시의 경우 임포트된 접선을 사용합니다. DCC 툴과 엔진 간에 로우 폴리곤 스무딩을 일관되게 유지하여 셰이딩 차이를 방지하세요.

법선 맵을 베이크해야 할 때와 건너뛰어야 할 때

베이크 작업은 무료가 아닙니다. 텍스처는 메모리와 대역폭을 소비하며, 베이크 작업 자체도 아티스트의 시간을 요구합니다.

모바일 및 저사양 하드웨어 제약 사항

모바일 GPU는 4K 노멀 맵을 처리하기 어렵습니다. 깨끗한 텍셀 밀도를 가진 2K 또는 1K 맵이 스트리밍되고 늦게 디코딩되는 4K 맵보다 낫습니다. 모바일의 배경 소품은 클로즈업(close-up)이 전혀 없는 경우 512 픽셀로 줄일 수 있습니다. 4K는 데스크톱과 콘솔의 중요 에셋(hero assets)에만 사용하세요.

텍셀 밀도와 텍스처 해상도

에셋 세트 전체에서 일관된 텍셀 밀도를 목표로 하세요. 보통 스타일화된 게임의 경우 cm당 10.24픽셀, 사실적인 게임의 경우 20.48픽셀을 사용합니다. 그 밀도를 맞추려면 4K 이상이 필요한 경우, 메시가 화면에 노출되는 시간에 비해 너무 디테일한 것입니다. 디테일을 낮추거나 더 낮은 밀도를 수용하세요. 텍스처 예산이 허용하는 것보다 더 높은 해상도가 필요한 모델은 베이킹으로 고칠 수 없습니다.


Triverse AI 를 활용해 고폴리곤 소스 모델 생성

노멀 맵 베이크의 병목 현상은 일반적으로 고폴리 모델 때문입니다. ZBrush에서 디테일한 고폴리를 수작업 스컬핑하는 데는 애셋 하나당 수 시간이 소요됩니다. 전담 캐릭터 또는 프롭 아티스트가 없는 팀의 경우, 이러한 병목 현상으로 전체 파이프라인이 지체됩니다.

Triverse AI 는 텍스트 명령어 또는 참조 이미지를 기반으로 PBR 텍스처가 포함된 고폴리 메쉬를 생성합니다. 생성된 결과물을 베이킹을 위한 고폴리 소스로 사용하여 스컬핑 과정을 건너뜰 수 있습니다.

1단계: Triverse에서 하이폴리 모델 생성 Triverse AI를 열고 HD 메시 워크스페이스를 선택하세요. 필요한 세부 소스를 설명하세요. 예: "SF 크레이트, 패널 라인, 리벳, 긁힘, 마모된 금속, 고디테일." 출력 결과는 PBR 텍스처를 포함한 하이폴리 메시입니다.

2단계: 내보내기 및 베이크 준비. 모델을 FBX 또는 OBJ 형식으로 다운로드하세요. 블렌더나 선호하는 베이크 도구로 임포트하세요. 이 하이폴리 메시는 베이킹 설정에서 소스 메시로 사용됩니다.

3단계: 선호하는 도구에서 베이킹 실행하기. 소스로 Triverse 하이 폴리를, 대상으로 로우 폴리 게임 메시를 사용하세요. 앞서 설명한 방법으로 Blender, Substance Painter 또는 Marmoset에서 노멀 맵을 베이킹하세요.

Triverse AI 의 제한 사항

Triverse AI는 메시와 PBR 텍스처를 생성합니다. 노멀 맵을 자동으로 베이킹하거나 모델에 자동으로 리깅하지 않습니다. DCC 툴에서 직접 베이킹 작업을 수행하고, 이후 단계에서 리깅과 애니메이션을 처리해야 합니다. 생성된 하이폴리곤 모델을 베이킹 단계를 대체하는 것이 아닌, 스컬핑 시간을 절약해 주는 시작점으로 활용하세요.


핵심 요점

노멀 맵 베이킹은 하이폴리곤 디테일을 텍스처를 통해 경량 로우폴리곤 메시로 전사하는 과정이며, 소스를 직접 스컬핑하든 생성하든 워크플로는 동일합니다. 깔끔한 하이폴리곤을 구축하고 일치하는 로우폴리곤을 모델링한 후 겹침 없이 UV 언래핑을 수행하세요. 이후 케이지 또는 레이 거리를 설정하고, 플랫폼이 허용하는 해상도로 베이킹하여 내보냅니다. 마진과 정렬된 UV로 이음매 문제를 해결하고, 녹색 채널 반전으로 노멀 방향이 반전된 디테일을 수정하며, 엔진에서 텍스처를 논컬러(Non-Color)로 설정하세요. 대규모 아트 팀이 없는 스튜디오의 경우, Triverse AI로 하이폴리곤 소스를 생성하면 스컬핑 병목 현상을 제거하여 베이킹과 엔진 설정에 시간을 집중할 수 있으며, 실제 퀄리티는 이 단계에서 좌우되기 때문입니다.


노멀 맵 베이킹 자주 묻는 질문

간단히 말해 노멀맵 베이킹이란 무엇인가요?

노멀 맵 베이킹(normal map baking)은 디테일한 하이폴리 메시의 표면 법선 정보를 텍스처로 복사한 다음, 그 텍스처를 단순한 로우폴리 메시에 적용하여 추가 지오메트리 없이도 디테일이 있는 것처럼 보이게 합니다.

블렌더에서 노말 맵을 베이킹하는 방법은?

렌더 엔진을 Cycles 로 설정하고, 로우 폴리 재질에 이미지 텍스처 노드를 추가한 후 하이 폴리와 로우 포리를 선택하여 'Selected to Active'를 활성화하고, 'Bake' 설정에서 타입을 'Normal'로 지정합니다. Extrusion 필드를 케이지로 사용하며, 여백 마진 (Margin) 값을 설정하여 테두리 패딩을 적용하세요.

법선 맵을 베이크할 때 접합선이 생기는 이유는 무엇인가요?

접선 공간 노멀 맵은 UV 방향에 의존하기 때문에 모든 UV 섬 경계에서 방향이 반전되면서 이음매가 나타납니다. 2~4픽셀의 마진, 정렬된 UV 섬 가장자리, 움푹 들어간 곳에 이음매 배치를 통해 해결할 수 있습니다.

법선 맵 베이킹 시 광선 거리는 얼마로 설정해야 하나요?

장면 크기에 따라 0.01~0.1 유닛으로 시작하세요. 빈 공간이 메워질 때까지 값을 높인 후, 디테일이 거꾸로 뒤집히거나 깨지면 다시 낮추세요. 복잡한 형태에는 고정된 레이 거리를 사용하는 것보다 케이지 메시가 더 안정적인 제어를 제공합니다.

노멀 맵 베이크에 Substance Painter와 Blender 중 어떤 것이 좋을까요?

Blender는 무료이며 성능은 뛰어나지만 반복 작업 시 속도가 느립니다. Substance Painter는 실시간 미리보기로 여러 맵을 생성하며, 이미 그곳에서 텍스처 작업을 하고 있다면 스튜디오 표준입니다. Marmoset Toolbag는 맵 생성 검증 속도에서 압도적으로 빠릅니다.

언리얼 엔진에서 뒤집힌 노멀맵을 어떻게 고치나요?

노멀 맵을 임포트할 때 Flip Green Channel 옵션을 활성화하세요. 언리얼의 탄젠트 베이시스는 베이킹 소프트웨어와 다를 수 있으며, 그린 채널 반전 기능이 잘못된 방향을 향하는 디테일을 수정합니다.

AI가 노멀맵 베이킹용 모델을 생성할 수 있나요?

네. Triverse AI와 같은 도구는 텍스트나 이미지로부터 PBR 텍스처를 갖춘 하이 폴리 메시를 생성합니다. 이렇게 생성된 하이 폴리를 블렌더, 서브스턴스 페인터 또는 마모셋에서 베이크 소스로 사용하여, 로우 폴리 게임 메시에 노멀 맵을 베이킹합니다.

베이크한 노멀 맵의 해상도는 어느 정도여야 하나요?

대부분의 소품에는 2K를, 가까이서 보이는 히어로 에셋에는 4K를, 모바일의 배경 소품에는 1K 또는 512 해상도를 사용하세요. 무조건 최대 해상도를 사용하는 대신 일관된 텍셀 밀도에 맞춰 해상도를 조정하세요.

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