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Unreal Engine 5 フリーアセット―ベストな入手先と利用前の確認事項

Unreal Engine 5 フリーアセット―ベストな入手先と利用前の確認事項

Fab、Quixel Bridge、Epicの標準付属コンテンツで無料のUE5アセットを見つける方法を紹介します。ライセンス比較、FBXやNaniteのインポート設定、LOD設定に加え、ダウンロードした無料アセットが修正作業を要するよくある問題についても解説します。

2026年8月2日

Unreal Engine 5 を初めて開き、空のレベル画面に目を凝らしている。どこかに無料アセットがあると聞いたが、古くからの Unreal Marketplace ブックマークは未使用の『Fab』というサイトへリダイレクトされており、一度も使ったことがない。昨年に視聴したチュートリアルでは Marketplace の無料セクションに言及されていたが、現在は存在しない。

このガイドはその点を明確にします。2026 年までに、Fab は標準的なアセットプラットフォームとなり、Epic のエンジン自体にも驚くほど多くの無料コンテンツが提供されます。ただし、すべての無料ダウンロードが生産プロジェクトに適しているとは限りません。一部のパックはサイズが大きく、特定のエンジンバージョンに依存しているものもあり、また事前に準備されたデモシーン内では美しく見えても、...。優れた無料アセットは、シンプルなテストで成立する必要があります:クリーンな UE5 プロジェクトにインポートし、通常のレベルに配置し、マテリアル、コリジョン、スケール、Nanite や LOD の設定を確認し、ライセンスがプロジェクトの要件に合致することを確認します。


主な変更点:アンリアルマーケットプレイスがFabに名称が変更されました

旧マーケットプレイスをお探しの場合は、こちらをご覧ください。

Fabとは何か、UE5開発者にとってなぜ重要なのか

Fab は、2024 年 10 月に Epic の統合マーケットプレイスとしてローンチされ、Unreal Marketplace を置き換え、Sketchfab、Quixel、ArtStation Marketplace を 1 つのカタログに統合しました。2026 年までに標準となる予定です。Fab では無料および有料のコンテンツを提供しており、エンジン、プラットフォーム、ライセンスで絞り込むことができます。「無料」切り替えスイッチを使用すると、無料コンテンツをすばやく絞り込めます。

Fabの利用開始方法とUE5用無料アセットのダウンロード

Fabアカウントを作成し、Epic Gamesアカウントと連携してください。UE5フィルターを開き、無料のトグルをオンにして、カテゴリー別に閲覧してください。よくある間違いは、旧Marketplace URLを検索することです。現在はFabにリダイレクトされます。コンテンツ自体は同じで、名称が変わっただけです。

無料アセットの検索と受け取り

  • 公式ページをご覧くださいFabページの無料アセット現在のアクティブな選択範囲を表示します。
  • Fabのメインウェブサイトへ移動し、見つける, 選んでください Unreal Engine、そしてフィルターで絞り込む価格価格変更率0%の条件に一致するアイテムを表示します。
  • アイテムをカートに追加して購入手続きを進めると、アカウントライブラリに直接永久ライセンスが紐付けられます。


Epicの標準付属無償コンテンツ:UE5に初期収録されるもの

何かをダウンロードする前に、お使いのPCに既にインストールされているものを確認してください。EpicはUE5において、多くの開発者が思っている以上に豊富な無料コンテンツを標準搭載しています。

オープンワールドデモ体験版コレクション

Epicは、Matrix Awakensデモのこの環境サンプルを無料ダウンロードとして公開しました。これには、プロダクション規模の山々、谷、道路システム、植生が含まれています。アセットはNaniteおよびLumenに対応しており、箱出しでUE5の機能を体験・確認できます。これは学習用のリファレンスとしても、オープンワールドプロジェクトの出発点としても活用できます。

インフィニティ・ブレイド:緑の大地、氷の大地、そして炎の大地

Infinity Bladeモバイルシリーズのこれら3つの環境パックは、Epicから無料で提供されています。モバイルUE5プロジェクトや様式化されたデスクトップゲームに適した、ロー~ミッドポリゴンの様式化された環境です。アートディレクションに一貫性があるため、1つのシーン内で簡単に混在させることができます。

スターターキット:すべてのUnreal Engine 5(UE5)インストールに同梱されているコンテンツ

すべてのUE5プロジェクトには、スターターコンテンツ(椅子や柱などの基本的なオブジェクト、マテリアルセット、パーティクルエフェクト)を含めることができます。一部は仮の品質のものもありますが、マテリアルライブラリは独自のマテリアルを作成する際の参考として役立ちます。プロジェクト作成時にスターターコンテンツを有効にすると、利用できるようになります。

MetaHumans:無料の写実的なキャラクター

MetaHuman Creatorは、無料で写真のようにリアルな人間キャラクターを作成します。無料ティアでは、Webアプリを通じてキャラクターを作成・ダウンロードし、UE5プロジェクトとして開くことができます。キャラクターはリグが組み込まれており、すぐにアニメーション制作に使用できます。なお、MetaHumanはリアルタイムレンダリングにハイエンドPCを必要とするため、モバイルよりもシネマティックプロジェクトやデスクトッププロジェクトに適しています。

Lyraスターターキット: 無料サンプルプロジェクト

EpicはLyraを単なる個別のアセットではなく、無料のサンプルゲームとして提供しています。これは機能的なシューティングゲームのテンプレートであり、モジュール式のゲームプレイコード、既成のUI、スケーラブルな設定を備えています。UE5を学んでいるチームや商業タイトルのプロトタイプ制作にとって、Lyraは空のプロジェクトよりも優れたスタート地点となります。なぜなら、コアシステムは既に機能しているからです。他のEpicサンプルと同様の条件で無料提供されています。


フリーアセットのライセンス比較

「無料」はライセンスによって意味が異なります。この表は、許可されていないものを誤って出荷することを回避できます。

ライセンス

商用利用

クレジット

共通のソース

CC0

はい

不要

Poly Haven および Quaternius のモデル

パブリックドメイン

はい

任意

ケニー

Megascans Gaming

いいえ、ロイヤリティは不要です

不要です

Quixel Bridge

Fab Standard(無料)

はい

資産ごと

ファブ

編集部記事(Sketchfab)

いいえ

資産ごと

Sketchfab

商用ゲームにとって最も安全な選択肢は、CC0、パブリックドメイン、または Megascans Gaming License です。Fab の無料アセットはクリエイターが選択した利用規約によって異なるため、各ページのライセンス表記を必ず確認してください。Sketchfab Editorial ライセンスはモデルを研究するためのものであり、ゲーム本編に含めてリリースすることは禁止されています。


Unreal Engine 5のフリーアセット入手先

UE5 の無料アセットは複数のソースから提供され、各ソースには異なるリスクレベルがあります。Fab と Epic のサンプルプロジェクトは通常、Unreal ワークフローへの導入が最も容易です。Sketchfab やコミュニティライブラリも有用ですが、ライセンス確認やクリーンアップ作業がより重要になります。

ファブフリー素材

Unreal ユーザーにとって、Fab の主な利点はワークフローとの親和性です。多くの出品には、Unreal プロジェクトファイル、マテリアル、デモレベル、Blueprints、対応エンジンバージョンの情報が含まれています。Fab のフィルターは慎重に使用してください。価格、ライセンス、ファイル形式、エンジンの互換性、パブリッシャーはすべて重要です。無料の UE5 アセットでも、プロジェクトにとってはサイズが大きすぎたり、特殊すぎたり、古すぎたりする可能性があります。ダウンロード前に、出品ページを開いて、サポートされている Unreal Engine のバージョン、含まれるファイル形式、合計サイズ、ライセンス、およびスクリーンショットがカスタム照明付きのデモレベルで撮影されたものかを確認してください。

Megascans と Quixel Bridge

Megascans のコンテンツは、リアルな表面、スキャン、植物、岩、デカール、環境アセットの主要なリソースです。ライブラリは Fab へ移行しましたが、Quixel Bridge は、Nanite および LOD 設定が自動的に適用された状態でアセットを直接 UE5 に取り込むための最速の方法です。Megascans ゲーミングライセンスの下では、商用利用が可能でロイヤリティ不要の 16,000 点以上のスキャン済みアセットが利用可能です。無料プランでは月ごとのダウンロード数に制限がありますが、インディー開発者の環境制作には通常十分です。

具体的な例を挙げると、森の林間地には地面、岩、倒木、そして樹冠が必要です。Megascansの無料アセットは、スキャンジオメトリと4K PBRセットでこれら4つすべてを網羅しています。200本の木のインスタンスを配置し、80個の岩を散布するだけで、自作モデルが1つもなくても、シーン全体がリアルな森として成立します。

Sketchfab、Poly Haven、コミュニティリソース

SketchfabのモデルはFBXまたはOBJ形式でエクスポートでき、多くはUE5に対応しています。ライセンスでフィルタリングして、商用利用可能なアセットを見つけましょう。「Game-Ready」タグはクリーンなトポロジーとUVを意味しますが、ポリゴン数がパフォーマンス要件を満たしているか確認してください。完全なチェックリストについては、3Dモデルをゲームレディにする要素 ガイドをご覧ください。

Poly HavenのモデルはCC0で、FBX形式で入手できます。標準のFBXパイプラインを通じてUE5にインポートしてください。ジオメトリとテクスチャはクリーンですが、モデルにはLODやNanite設定が含まれていないことが多いため、必要に応じてStatic Mesh エディタで追加してください。

コミュニティ維持のGitHubリストも、無料アセットを一箇所に集約しています。Tonwins UnrealAssets リポジトリは活発に更新・検証されており、リンクはカテゴリ別に整理されています。ダウンロード前に、ライセンス、最終更新日、UE5の互換性ノートを確認してください(一部の項目はUE4向けのため)。


使えるUE5の無料アセットの種類

Unreal の無料アセットはすべてが同じ使い方をされるわけではありません。マテリアルパック、Blueprint システム、Nanite 環境アセットは、それぞれ全く異なる後処理を必要とします。

環境パック

環境パックには通常、モジュラー壁、床、地形パーツ、植生、岩、建物、照明設定、デモマップなどが含まれます。これらはレベルのプロトタイプを迅速に作成するのに役立ちますが、プロジェクトが特定のビジュアルスタイルに縛られてしまう可能性もあります。対象のレンダーパイプラインをサポートしているか、マテリアルインスタンスが適切に作成されているか、モジュラーパーツが一貫したグリッドサイズを使用しているかを確認してください。レベルデザインでのモジュラーキットの活用方法については、ゲーム環境モデリングガイドをご覧ください。

プロップと3Dオブジェクト

プロップスは、最も再利用しやすいアセットです。箱、樽、家具、SF パネル、看板、武器、扉、装飾オブジェクトなどは、多くのシーンに簡単に組み込めます。それでも、スケール、ピボット、コリジョン、テクスチャサイズ、マテリアルスロット、トライアングル数を必ず確認してください。小さく見えるプロップスでも、不要に大きな 4K テクスチャや複雑なジオメトリを含んでいる場合があります。

素材と質感

マテリアルおよびテクスチャパックは、金属、コンクリート、石、木材、布、地面、デカールなどの表面に使用されます。Unrealでは、マテリアルにはベースカラー、法線、粗さ、メタリック、環境遮蔽、不透明度、および高度なノード制御が含まれる場合があります。シンプルなPBRテクスチャセットは再利用が容易です。多くのスイッチを持つ複雑なマスターマテリアルは強力ですが、制御が難しくなります。

キャラクター、アニメーション、VFX

キャラクターおよびアニメーションパックには特別な注意が必要です。キャラクターメッシュは見た目は良くても、プロジェクトのアニメーションシステムと一致しないスケルトンを使用している可能性があります。アニメーションのリターゲティング、クロスシミュレーション、物理アセット、フェイシャルリグ、コントロールリグはすべて追加の作業が発生します。VFXパックは、Niagara システム、マテリアル関数、テクスチャフリップブック、エンジン固有の機能に依存する場合があります。

設計図とサンプルシステム

ブループリントは、インベントリ、ドア、インタラクションプロンプト、カメラリグ、AI 行動など、明確なゲームプレイ上の課題を解決する場合に時間を節約できます。一方で、カスタム入力処理、プロジェクト設定、プラグインに依存したり、レベル構造を前提としたりすると、保守が難しくなる場合もあります。メインのゲームにマージする前に、別のプロジェクトでブループリントアセットをテストしてください。


無料のUE5アセットをダウンロードする前に確認すべきこと

メインプロジェクトに無料アセットを追加する前に、簡単なチェックリストを確認してください。そうすれば、単なる小規模なダウンロードが全レベルに波及するクリーンアップ作業という手間につながるのを防げます。

確認

なぜ重要か

エンジン版

古い UE バージョン用に作成されたアセットは、変換が必要な場合があり、非推奨の機能に依存している可能性があります。

ライセンス

無料アセットはライセンスが異なる場合があります。商用利用、改変、再配布の制限事項を確認してください。

ファイルサイズ

パックが大きいと、プロジェクトの同期やソース管理、バックアップ、ビルドが遅くなることがあります。

Nanite技術対応

Naniteは高密度な静的メッシュに対して効果的ですが、汎用的な最適化スイッチではありません。

使用材料

負荷の高いマスターマテリアル、テクスチャの欠落、または互換性のないシェーダーは、見た目を崩す可能性があります。

テクスチャ解像度

4K や 8K テクスチャは見栄えは良いですが、小さなアセットや繰り返し使うアセットには過剰になることがあります。

LODs

Nanite非対応のアセットには、遠距離での表示とパフォーマンスを両立するために、適切なLOD設定が引き続き必要です。

衝突

衝突判定の欠落や過度な複雑化は、ゲームプレイと性能に悪影響を及ぼします。

設計図の依存関係一覧

一部のシステムは、プラグイン、入力の設定、マップ、あるいはプロジェクトの構成に依存しています。


UE5 での無料アセットのインポートと整理・管理手順

形式と設定がインポートの成功を決定する。

スタティックメッシュのFBXインポート設定

手順 1:FBX ファイルをコンテンツブラウザにドラッグします。

ステップ 2:FBX インポートオプションウィンドウで、Blender からエクスポートしたモデルのサイズが正しい場合は「スケール」を 1.0 に設定し、元の単位と一致させる場合は調整してください。モデルに正常な法線がある場合は「法線と接線」を「インポート」にし、再計算が必要な場合は「ノーマルの計算」を選択します。

ステップ3:複数のメッシュで共有マテリアルが重複するのを防ぐために、Search Reusesを有効にします。

インポートしたスタティックメッシュに対してNaniteを有効にする

ステップ1:メッシュが変形しておらず、整ったジオメトリを持つ静的メッシュであることを確認してください。

ステップ2: Static Mesh エディタを開き、該当のメッシュを右クリックして「Naniteを有効化」を選択します。

Naniteは、植生、透明マテリアル、スキンメッシュには使用できず、設定に関わらず従来のレンダリングに切り替わります。

非NaniteアセットのLOD(レベルオブジェクト詳細)設定手順

ステップ 1:スタティック メッシュ エディターを開き、LOD 設定パネルを表示します。

ステップ2: 各LODレベルのスクリーンサイズ値を設定します。スクリーンサイズが小さいほど、そのLODはオブジェクトがカメラから遠く離れたときのみ表示されます。モバイルプロジェクトではNaniteが利用できないため、積極的なLOD設定が必要です。

ポリゴンバジェットや Nanite の計算ロジックが切り替わるタイミングについての詳細は、ゲーム開発におけるローポリゴンとハイポリゴンの比較ガイドをご覧ください。

インポートしたアセットの管理

インポート後、パックにデモマップが含まれている場合は、まずそれを開いてください。デモマップは、制作者が意図したライティング、マテリアル設定、Blueprintの動作、スケールを確認できるため非常に有用です。次に、独自のライティングを使用した新規レベルでアセットをテストしてください。これにより、モデルが隠しポストプロセス設定、カスタムマテリアルパラメータ、またはシーン固有の設定に依存しているかどうかを確認できます。

フォルダはソースとアセットタイプ別に整理してください。例えば、Meshes、Materials、Textures、Blueprints、Maps、Demoのフォルダを作成します。パックに使用しないアセットが含まれている場合は、プロジェクトが肥大化する前に削除してください。未使用の4Kテクスチャ、重複マテリアル、デモレベル、旧バージョンのアセットは、ゲームプレイが完了する前にプロジェクトの負荷を高める可能性があります。


無料の Unreal Engine アセットにおける一般的な問題

無料アセットは時間を節約できますが、最も一般的な問題は通常インポート後に発生します。

大規模プロジェクト

多くのUE5パックには、高解像度テクスチャ、デモシーン、複数のマテリアルバリアント、ソースファイル、未使用のサンプルが含まれています。これにより、ダウンロードサイズ、プロジェクトの同期時間、バージョン管理の負荷が増加する可能性があります。パックを導入する前に、デモ専用のコンテンツや未使用のバリアントを削除してください。

欠品または重量材料

一部のアセットは、特にUnreal Engine外部からファイルを持ち込んだ場合に、欠落したマテリアル参照付きでインポートされます。他のアセットには、ショーケースシーン向けに設計された複雑なマスターマテリアルが含まれています。アセットが灰色、黒色、テカリすぎている、または平坦すぎる場合、マテリアルグラフを確認し、ベースカラー、ノーマル、粗さ、金属度、不透明度、およびAOマップが正しく接続されていることを確認してください。

エンジンのバージョン不一致

古いバージョンのUnreal向けに作成されたアセットは、多くの場合アップグレード可能ですが、常に正常にアップグレードできるとは限りません。マテリアル、ブループリント、プラグイン、プロジェクト設定の動作が変わる可能性があります。新しいエンジンバージョンで古いアセットを開く前にバックアップを取ってから、変換したコンテンツは、まず別のプロジェクトでテストしてください。

このデザインはゲームにマッチしていません

リアルなMegascansの岩、スタイライズドなカートゥーン調の木、Sci-Fi風のクレート、中世の樽は、それぞれ優れたアセットかもしれませんが、同じゲーム内で統一感が出ない場合があります。スタイルの不一致は、無料アセットが正式なアセットとして採用されず、プレースホルダーのままになってしまう最大の理由の一つです。


標準アセットの代わりにカスタムアセットを作成すべきケース

フリーアセットは、プロジェクトのスタイル、ライセンスの要件、規模、パフォーマンス目標に合致する場合に有用です。ゲームが特定のプロップ形状、整合性のあるバリエーション、判読しやすいシルエット、または一貫したアートディレクションを必要とする場合には、有用性が低くなります。

無料オプションが近いが完全には一致しない場合、カスタムアセットを作成します。これは、主人公用小道具、特徴的な武器、クエストオブジェクト、UI表示用インベントリアイテム、スタイライズされた建物、モジュラー式セット部品、ゲーム世界内のブランドオブジェクトなどで一般的です。アセットを作成するよりも、比率、マテリアル、バリアントの修正に多くの時間を費やしている場合、その無料アセットは時間の節約効果を失っています。


Triverse AIでUE5用カスタマイズ小道具を生成

Fab や Quixel に必要な特定のプロップ類がない場合、生成する方が現実的です。Triverse AI は UE5 パイプラインに適した 2 つのモードを提供します。クリーンなローポリゴンのゲームアセット用の Artist Mesh と、高詳細な元データ用の HD Mesh です。

UE5 での Triverse AI Artist Mesh の使用手順

ステップ1:参照画像をアップロードしてください。Triverse AI Studioにアクセスし、Artist Meshを選択します。PNG、JPG、JPEG、またはWebP画像をドラッグ&ドロップするか、貼り付けてください。鮮明なシルエット写真やコンセプトアートのスケッチが最適です。影が濃い画像や背景が乱雑な画像は避けてください。

ステップ2: 頂点数とトポロジーを選択します。プラットフォームに適した頂点数のプリセットを選択してください:背景用プロップには1K、標準的なプロップには2K、ヒーロープロップや詳細なキャラクターには4K。静的メッシュには三角形トポロジーを選択します(ゲームエンジンのデフォルト設定です)。

ステップ3:生成とエクスポート。[生成] をクリックしてください。25クレジットの生成は通常1分以内に完了します。GLBまたはOBJ形式でダウンロードし、標準パイプラインでインポートしてください。コンテンツブラウザからアセットをシーンにドラッグ&ドロップしてください。スタティックメッシュエディタで三角形数を確認し、メッシュがマニフォールドかつクリーンである場合、Naniteを有効にしてください。

UE5向けTriverse AI HD Meshの使用方法

ステップ 1:入力形式を選択し、プロップの詳細を記述してください。HD Mesh はテキストまたは画像の入力を受け付けます。「錆びて傷ついた金属の摩耗した工業用ハッチ」などの説明を入力するか、画像をメッシュ化する際の参考スケッチをアップロードしてください。

ステップ2:メッシュを生成します。 「生成」をクリックします。出力は、詳細なヒーロープロップとして、またはベイキング用の高ポリゴンメッシュソースとして適した高ポリゴンのメッシュとなります。

ステップ3: エクスポートと統合。OBJ形式でダウンロードします。Blenderで必要に応じてリトポロジーを行い、UV展開した後、詳細情報をローポリモデルにベイクしてからUnreal Engine 5にインポートします。トポロジーがクリーンでマニフォールドであれば、最終的なローポリモデルでNaniteを有効にしてください。

インディー開発者にとって、Artist Mesh はローポリゴンの作成を数分で処理し、HD Mesh が高ポリゴンのリファレンスを提供します。UV 展開とベイクは Blender で引き続き行いますが、ベースとなるメッシュは既に完成しています。


要点

Fab、Quixel Bridge、そしてEpic公式の無料コンテンツにより、UE5におけるあらゆるジャンルとプラットフォームに対応できます。まずはエンジンに標準搭載されているアセットから始め、次にプロダクション品質のスキャンアセットを得るためにQuixel Bridgeを追加し、さらにFabでモジュラーキットを追加しましょう。この3段階のアプローチにより、費用をかけずにシーンを充実させることができます。

慎重にダウンロードし、新規プロジェクトでテストし、マテリアルやパフォーマンスを検証し、フォルダを整理してから、承認されたアセットのみをメインゲームに移動してください。フリーアセットがスタイル、スケール、ライセンス、またはバリエーションの要件に合致しない場合、不適合なアセットを無理やり適用するよりも、カスタムアセットワークフローの方が速い場合があります。ユニークなハッチ、カスタム武器、他のゲームにはない環境ピース——これらがプロジェクトの独自性を生み出します。Triverse AIはオンデマンドで生成可能です:メッシュを生成し、FBX パイプライン経由でインポートし、ジオメトリがクリーンであれば Nanite を有効にします。これが生成から配置までの完全なワークフローです。


Unreal Engine 5 の無料アセットに関するよくある質問

Unreal Engine 5 の無料アセットはどこで入手できますか?

Fab は現在のマーケットプレイスであり、UE5 アセット用の無料フィルターを備えています。Epic Games は、Open World Demo Collection、Infinity Blade パック、Starter Content をエンジンに無料で同梱しています。Quixel Bridge では、Gaming License の下で数千の Megascans が無料で利用可能です。Poly Haven と Sketchfab にはコミュニティによる無料モデルが存在します。

Fab の無料アセットは商用利用可能ですか?

多くの Fab Standard License アセットはプロジェクト内で商用利用が可能ですが、各アセットのライセンスを確認してください。一部のアセットはクリエイティブ・コモンズ条項やその他の条件を使用しているため、すべての無料ダウンロードが同じ利用権を持つとは限りません。

Unreal Engine 5 は FBX および OBJ モデルを使用できますか?

はい。Unreal のワークフローでは、静的メッシュ、スケルトンメッシュ、UV、マテリアル、アニメーションパイプラインに FBX が一般的に使用されます。OBJ はよりシンプルな静的モデルにも使用可能ですが、マテリアルやシーンデータには手動での設定が必要な場合が多いです。

無料の UE5 アセットは Nanite と互換性がありますか?

Quixel Bridge および Open World Demo Collection のアセットは Nanite に対応しています。Poly Haven や Sketchfab から提供されるコミュニティモデルは通常対応しておらず、静的メッシュでジオメトリがクリーンであれば Static Mesh Editor で Nanite を有効化する必要があります。

Nanite アセットでも最適化は必要ですか?

はい。Nanite は高密度かつサポート対象の静的メッシュの処理を助けますが、マテリアル、テクスチャメモリ、透明度、アニメーション、シーンの複雑さ、プラットフォームサポートなどはパフォーマンスに影響を与えます。Nanite を理由にプロファイリングを無視してはいけません。

AI は Unreal Engine 5 のプロップを生成できますか?

はい。AI を使用すると、テキストまたは画像入力から 3D プロップの下書きを生成できます。Triverse AI Artist Mesh は選択した頂点数でクリーンなローポリメッシュを出力し、HD Mesh はベイク用のハイポリソースを出力します。結果を UE5 で使用する前に、スケール、衝突判定、マテリアル、UV、テクスチャマップ、トライアングル数、および Nanite または LOD が適切かどうかを確認してください。

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