Low Poly vs. High Poly: Welche Polygonzahl ist die richtige für Ihr Spiel?
Erfahren Sie, wann Sie Low-Poly- versus High-Poly-3D-Modelle für Spiele verwenden sollten. Enthält Referenztabellen zur Polygonanzahl nach Plattform, Blender-Baking-Workflow, LOD-Konfiguration, Nanite-Grenzwerte und Draw-Call-Optimierung für mobile Geräte und Desktop.
29. Juli 2026
Sie laden ein als spielbereit beworbenes Charaktermodell herunter. Sie ziehen es in Ihre Szene, drücken auf Play, und Ihre Framerate sinkt von 60 auf 12. Das Mesh hat 1,2 Millionen Dreiecke. Das ist das gesamte Budget für ein Konsolenspiel, ausgegeben für einen einzigen Charakter.
Das liegt daran, dass „Game-ready“ für unterschiedliche Verkäufer verschiedene Bedeutungen hat. Ein Modell, das im Offline-Rendering einwandfrei funktioniert, kann in einer Echtzeit-Engine fehlerhaft aussehen. Die Lösung besteht nicht darin, einen besseren Computer zu kaufen, sondern darin, die Polygonanzahl zu verstehen, bevor Sie etwas erstellen oder kaufen.
In diesem Artikel erfahren Sie genau, wie viele Polygone Ihr Spiel tatsächlich benötigt, warum Low-Poly und High-Poly keine Gegensätze sind und wie die beiden in einer einheitlichen Produktionspipeline zusammenwirken.

Was ist Low Poly in der Spieleentwicklung?
Low Poly ist keine feste Zahl. Es handelt sich um eine Entscheidung im Workflow, bei der die Dreiecksanzahl so gering gehalten wird, dass Tausende von Objekten mit 60 Bildern pro Sekunde gerendert werden können. Das Endergebnis nennen wir ein spieltaugliches 3D-Modell, wenn es sauber in eine Engine importiert wird. Die genaue Obergrenze hängt von der Zielplattform ab.
Von wie vielen Polygonen ist hier die Rede?
Ein Low-Poly-Prop liegt normalerweise zwischen 100 und 10.000 Dreiecken. Eine Low-Poly-Figur für ein mobiles oder stilisiertes Spiel hat etwa 5.000 bis 50.000 Dreiecke. Dies sind keine festen Regeln. Es sind die Bereiche, die in echten Produkten vorkommen.
Stilisierte Kunst ist oft von Natur aus low-poly, aber beides ist nicht dasselbe. Ein Würfel mit Flächen-Shading ist low-poly. Ein handgemalter, stilisierter Baum mit 8.000 Dreiecken ist ebenfalls low-poly. Die Polygonanzahl entscheidet über die Kategorie, nicht die Art Direction.
Warum Indie-Entwickler auf Low Poly setzen
Low-Poly ist aus drei Gründen der Standard für Solo-Entwickler. Die Darstellung erfolgt schnell auf Handys und Laptops. Es lässt sich schnell modellieren, wenn man keinen eigenen 3D-Künstler hat. Es ist auf den kleinen Bildschirmgrößen, die bei Handy- und Browserspielen üblich sind, klar lesbar.
Auch dieser Kunststil hat seine treuen Anhänger. Spiele wie Monument Valley und Journey haben bewiesen, dass Low-Poly-Grafik eine starke emotionale Tiefe transportieren kann. Die Wahl von Low-Poly ist oft eine kreative Entscheidung und kein Notbehelf aus Budgetgründen. Vampire Survivors und Brotato zeigen dieselbe Idee aus einer anderen Perspektive: Selbst ein flacher 2D-Look ganz ohne 3D-Budget verkauft sich millionenfach. Entscheidend ist, dass Spieler auf eine klare künstlerische Richtung reagieren, nicht auf die Anzahl der Polygone.
Wenn Low-Poly-Grenzen Ihre Wahrnehmung begrenzen
Low-Poly hat Schwierigkeiten mit feinen Oberflächendetails. Hautporen, Gewebestruktur und abgesplitterte Betonkanten gehen verloren, wenn man nur einige tausend Dreiecke zur Verfügung hat. Bei geringem Kameraabstand wird die facettierte Silhouette deutlich sichtbar. Ein Low-Poly-Stein wirkt aus zehn Metern Entfernung noch akzeptabel. Auf zwei Meter Entfernung fällt zuerst die flache Schattierung jeder Fläche ins Auge.
Wenn Ihr Spiel fotorealistische Helden oder Helden-Requisiten bei Nahaufnahme benötigt, kann eine reine Low-Poly-Darstellung nicht mithalten. Hier kommt der High-Poly-Arbeitsablauf ins Spiel, nicht als Ersatz, sondern als Quelle für Details. Das High-Poly-Modell fügt Poren und Abplatzungen hinzu, die dann über eine Normalmap auf das Low-Poly-Mesh übertragen werden, sodass der Spieler Details sieht, ohne dass die Engine Rechenleistung für diese Details verbrauchen muss.
Dreiecke vs. Draw Calls: Der Flaschenhals, der die Framerate wirklich limitiert
Die meisten Anfänger achten auf den Dreieckszähler und ignorieren die Zahl, die wirklich zählt. Eine Szene mit 1.000 identischen Objekten zu je 500 Dreiecken ergibt 500.000 Dreiecke, was eine moderne GPU mühelos verarbeitet. Aber wenn jedes Objekt einen separaten Draw Call darstellt, muss die CPU 1.000 Befehle pro Frame senden – und genau dieser Overhead führt zu einem Einbruch der Framerate auf 20 fps.
Die Lösung besteht selten aus weniger Dreiecken. Es geht um Batching oder GPU-Instancing, wodurch die GPU angewiesen wird, alle 1.000 Kisten mit einem oder wenigen Aufrufen zu zeichnen. Unitys Static Batching fasst statische Geometrie an derselben Stelle zu kombinierten Meshes zusammen. Unreals Instanced Static Meshes machen dasselbe für wiederholt verwendete Props.
Ein praktisches Planungsbudget: Halten Sie die Gesamtzahl der Dreiecke pro Frame auf mobilen Geräten bei etwa 100.000 bis 300.000 und auf Desktop-Systemen bei ein paar Millionen, begrenzen Sie jedoch die Draw Calls auf unter 100 auf mobilen Geräten und ein paar Hundert auf Desktop-Systemen. Das Dreiecks-Budget ist der einfache Teil. Bei dem Draw-Call-Budget kommt es tatsächlich zu Rucklern in Spielen, und Low-Poly-Modelle helfen auch hier, da kleinere Meshes sich besser zusammenfassen lassen.
Ein durchgerechnetes Beispiel: 500 Kisten im Hintergrund
Nehmen wir an, in Ihrem Level sind 500 Holzkisten verteilt. Bei jeweils 800 Dreiecken ergibt das insgesamt 400.000 Dreiecke – was noch gut im Budget liegt. Ohne Instancing belasten 500 Draw Calls mobile CPUs stark. Mit GPU-Instancing werden diese 500 Kisten zu einem einzigen Draw Call bei gleicher Dreiecksanzahl. Die Geometrie hat sich nicht geändert, nur die Übergabemethode. Deshalb ergänzen sich Low-Poly-Workflow und Instancing so gut: Kleine, wiederkehrende Meshes sind genau das, wovon Batching profitiert.
Was versteht man unter High-Poly in der Spieleentwicklung?
High-Poly bedeutet Millionen an Dreiecken. Man verwendet es, wenn die Oberflächendetails wichtiger sind als das Framebudget, was in der Spieleentwicklung bedeutet, dass man es als Produktionsschritt und nicht als finales Asset einsetzt.
Wie viele Polygone bedeutet „High Poly" eigentlich?
Ein High-Poly-Sculpt für einen einzelnen Charakter kann 2 bis 10 Millionen Dreiecke erreichen. Ein detailliertes Hero-Prop für eine Umgebung liegt oft zwischen 500.000 und 2 Millionen. Diese Zahlen sind nur im Offline-Rendering oder als Quelle für das Baking sinnvoll. Keine Echtzeit-Engine gibt einen Charakter mit einer Million Dreiecken bei 60 fps zusammen mit hunderten anderer Objekte wieder.
High-Poly-Arbeitsablauf: Das Blender-Baking-Setup
Die moderne Pipeline unterscheidet das detaillierte Modell vom gelieferten Modell.
Schritt 1: High-Poly-Sculpting. Erstellen oder importieren Sie das detaillierte Polygonnetz. Als Richtwert gelten 500.000 bis 5 Millionen Polygone, abhängig davon, wie viele Oberflächendetails Sie benötigen.
Schritt 2: Low-Poly-Retopologie. Modellieren Sie ein sauberes Low-Poly-Netz über dem High-Poly-Modell und befolgen Sie dabei Best Practices für saubere Topologie, damit sich die Topologie während der Animation sauber verformt. Streben Sie 1.000 bis 50.000 Dreiecke an.
Schritt 3: Führen Sie das UV-Unwrapping für das Low-Poly-Modell durch. Markieren Sie Nähte, führen Sie das Unwrapping durch und packen Sie die Inseln mit minimaler Streckung. Die Texeldichte bestimmt die Texturschärfe: 512px bis 2K eignet sich für mobile Props, 2K bis 4K für Desktop-Hero-Props. Wenn Sie eine Auffrischung dazu benötigen, wie UVs mit Texturen interagieren, lesen Sie unseren Leitfaden zum Beheben fehlender Texturen in Blender.
Schritt 4: Baking von Normal Maps. Verbinden Sie in Blender das High-Poly- mit dem Low-Poly-Modell mithilfe des Bake-Workflows in der offiziellen Dokumentation. Stellen Sie den Bake-Typ auf 'Normal' mit Tangentenraum ein, was Unity und Unreal erwarten. Objektraum-Normalmaps existieren, werden aber fast nie in einer Spiele-Engine verwendet.
Schritt 5: FBX und Textur exportieren. Exportieren Sie das Low-Poly-Mesh als FBX oder OBJ mit zugewiesenen UVs. Exportieren Sie die gebakte Normal Map als PNG für den Standardgebrauch oder als EXR für 16-Bit-Float.
Häufige Backprobleme und wie man sie vermeidet
Drei Probleme verursachen die meisten fehlgeschlagenen Bakes. UV-Nähte erscheinen als dunkle Linien in der Normal Map, wenn Ihre Randeinstellungen zu eng sind. Spiegelsymmetrische Modelle weisen an der Spiegelachse eine Störung der Normalen auf, es sei denn, Sie teilen oder schrägen die Nahtstelle ab. Unterschiedliche Glättungsgruppen zwischen High- und Low-Poly erzeugen große Farbverschiebungen, die wie Beleuchtungsfehler aussehen.
Keines dieser Probleme ist schwer zu beheben, sobald man die Ursache kennt. Diese Probleme sind der Unterschied zwischen einem Backen, das 20 Minuten dauert, und einem, das zwei Tage dauert.
Wenn sich hohe Polygonanzahlen nicht vermeiden lassen
Einige Assets verdienen sich ihre Polygone. Architekturvisualisierung, Requisiten aus cinematischen Zwischensequenzen und Hauptcharaktere, die in Nahaufnahme betrachtet werden, rechtfertigen alle hochaufgelöste Meshes. Mit Unreal Engine 5's Nanite können statische Mesh-Modelle weit mehr Geometrie tragen als zuvor, was wir im Folgenden besprechen.
Als grobe Richtlinie: Ein Heldencharakter, auf den man direkt zulaufen kann, könnte in einer mit Nanite erstellten Version 100.000 bis 500.000 Dreiecke verwenden, verglichen mit 30.000 bis 80.000 für denselben Charakter in einem Desktop-Build ohne Nanite. Diese Detailgenauigkeit hat ihren Preis. Sie ergibt sich aus einem größeren Polygonbudget, das Nanite ermöglicht, gepaart mit einem vollständigen PBR-Textursatz, damit die Oberfläche aus nächster Nähe realistisch wirkt.
Funktionsweise von Polygon-Budgets nach Plattform und Spieltyp
Das Nützlichste, was Sie lernen können, ist eine konkrete Vergleichstabelle. Diese Zahlen spiegeln vermarktete Spiele verschiedener Genres wider.
Referenztabelle für die Polygonzahl
Spielart | Vordergrund-Element | Hintergrund-Asset | Figur |
Mobil oder 2D-Hybrid | unter 1.000 Tris | unter 200 Tris | unter 5.000 Dreiecken |
Desktop-Indie, stilisiert | 1.000 bis 10.000 Tris | von 200 bis 2 000 Dreiecke | 5.000 bis 50.000 Tris |
Desktop-Indie-Spiele, realistisch | 10.000 bis 50.000 Dreiecke | 2.000 bis 10.000 Dreiecke | 50.000 bis 150.000 Triangulationen |
AAA | 100.000 bis 1 Mio.+ Dreiecke | 10.000 bis 100.000 Dreiecke | 500.000+ Tris |
Dies sind Ausgangspunkte, keine Gesetze. Ein Hintergrundfelsen in einem AAA-Spiel kann 100.000 Dreiecke haben, weil die Kamera nie nah herankommt und das Spiel-Engine-Budget es erlaubt. Derselbe Fels in einem Mobilspiel muss unter 500 Dreiecken liegen, sonst zeichnen sich die Draw Calls auf.
Warum Mobile- und AAA-Plattformen unterschiedliche Herangehensweisen erfordern
Mobile GPUs teilen sich den Speicher zwischen CPU und GPU und verfügen über einen Gesamtspeicher von maximal etwa 512 MB bis 1 GB. Eine einzelne 4K-Textur verbraucht 22 MB. Zwanzig davon und dann sind Sie fertig. Niedrige Polygonzahlen und kleine Texturen sind auf Mobilgeräten keine stilistische Entscheidung, sondern die einzige Möglichkeit, damit das Spiel überhaupt läuft. Für einen mobil-spezifischen Workflow finden Sie unsere Anleitung zur Erstellung von Low-Poly-Modellen für Mobile-Games.
AAA-Spiele auf Konsolen verfügen über dedizierte 8 bis 16 GB VRAM. Sie nutzen diesen für Hauptfigurendetails und kompensieren mit aggressiven LOD-Systemen. Beide Ansätze sind legitim. Sie dienen lediglich unterschiedlicher Hardware.
LOD: Mehrere Detaillierungsgrade aus einer einzigen Quelle gewinnen
Level of Detail ersetzt ein Mesh durch eine vereinfachte Version, wenn sich die Kamera entfernt. Ein Baum könnte in der Nähe 50.000 Dreiecke aufweisen, in mittlerer Distanz 8.000 und in der Ferne auf 1.500 reduziert sein. Der Spieler bemerkt den Tausch nie, aber die GPU spart massive Arbeitslast.
In Blender erstellt man LODs, indem man das Mesh dupliziert und den Decimate-Modifikator mit zunehmenden Dezimierungsstufen anwendet. Unity steuert den Wechsel über LOD Groups. Unreal Engine 5 verwendet Screen-Size-Thresholds pro LOD-Stufe. Eine einzelne High-Poly-Quelle kann die gesamte LOD-Kette versorgen, wenn man dies von vornherein einplant.
Das Baking-Verfahren: Wie Low Poly High-Poly-Details einbäckt
Dies ist der Teil, den die meisten Anfänger übersehen. Low Poly bedeutet nicht geringe Detailtiefe. Es bedeutet eine niedrige Polygonzahl. Die Detailtiefe entsteht durch die Texturen.
Normal Maps einfach erklärt
Eine Normalmap speichert Oberflächennormalen als RGB-Farbe. Flaches Blau bedeutet, dass die Oberfläche senkrecht zur Oberfläche steht. Rot und Grün kodieren die Neigung in zwei Achsen. Wenn die Engine die Map liest, schattiert sie jedes Pixel, als ob die Geometrie uneben wäre, obwohl das Dreieck flach ist. So zeigt eine Figur aus 5.000 Polygonen sogar Poren, Nähte und Stoffgewebe.
Wenn Normal Maps nicht genügen
Normalmaps simulieren Beleuchtung, nicht die Form. Sie versagen bei Silhouetten, wo die tatsächliche Dreieckskante noch sichtbar ist. Für tiefe Reliefs benötigt man Displacement oder tatsächliche Geometrie. Reflexionen und Kontaktschattierung benötigen Roughness-Maps und Ambient Occlusion, was Normalmaps nicht bieten. Das Baken eines vollständigen PBR-Sets, nicht nur einer Normalmap, macht ein Low-Poly-Asset fertig aussehen.
Low Poly vs. High Poly für Unity und Unreal Engine
Die Engine verändert die Berechnungen. Zu wissen, welche Features Ihre Engine unterstützt, bestimmt, wie aggressiv Sie sein können.
Nanite: Ändert UE5 die Polygonberechnung?
Nanite ist das virtualisierte Geometriesystem von Unreal Engine 5. Es streamt und filtert Dreiecke pro Pixel, sodass ein Mesh mit Filmqualität und Millionen von Dreiecken in Echtzeit als statisches Objekt gerendert werden kann. Die manuelle LOD-Erstellung für Nanite-Meshes entfällt.
Nanite hat strenge Grenzen. Es funktioniert ausschließlich mit statischen Meshes. Pflanzen, transparente Materialien und verformte skinned Meshes fallen auf das traditionelle Rendering zurück. Auf Mobilgeräten ist Nanite überhaupt nicht verfügbar. Selbst in UE5 bleiben Low-Poly-Modelle und LODs für den Großteil Ihrer Szene relevant.
Unity HDRP und Built-in: Aktuelle Polygon-Beschränkung
Unity liefert kein Nanite-Äquivalent in seinen eingebauten oder URP-Pipelines. LOD-Gruppen und GPU-Instancing bleiben der gängige Optimierungsansatz. Die High Definition Render Pipeline ist zwar visuell beeindruckend, unterliegt aber denselben Dreiecksbudget-Vorgaben wie jede Echtzeit-Engine. Wenn das Unity-Spiel für mobile Geräte entwickelt wird, planen Sie ab Tag eins Low-Poly-Modelle ein.
Generieren Sie spielfertige 3D-Modelle mit Triverse AI
Wenn Sie keinen 3D-Künstler im Team haben, ist das von Null anzufangen der eigentliche Engpass. Triverse AI bietet zwei Modi, die für diesen Prozess geeignet sind.
Anleitung zur Verwendung von Triverse AI Artist Mesh
Schritt 1. Laden Sie ein Referenzbild hoch. Öffnen Sie das Triverse AI Studio und wählen Sie „Artist Mesh" aus. Ziehen Sie ein PNG-, JPG-, JPEG- oder WebP-Bild per Drag-and-Drop hierher oder fügen Sie es ein. Ein sauberes Silhouettenfoto oder eine Konzeptskizze eignet sich am besten. Vermeiden Sie Bilder mit starken Schatten oder unübersichtlichen Hintergründen.
Schritt 2. Wählen Sie Topologie und Scheitelpunktanzahl. Wählen Sie je nach Verwendungszweck Quad oder Triangle aus. Triangle ist die Standardeinstellung für Spiele-Engines. Wählen Sie die Scheitelpunkt-Voreinstellung, die Ihrer Plattform entspricht: 1K für Hintergrundelemente, 2K für Standardelemente, 4K für Hauptobjekte oder detaillierte Charaktere. Falls 4K nicht ausreicht, lässt sich mit dem benutzerdefinierten Schieberegler bis zu 4.096 Scheitelpunkte einstellen.
Schritt 3. Generieren und warten. Auf 'Generieren' klicken. Eine Generierung für 25 Credits dauert in der Regel weniger als eine Minute. Das Ergebnis ist ein sauberes Mesh mit einer sauberen Dreieckstopologie.

Schritt 4. Export in Ihre Engine. Klicken Sie auf Export und wählen Sie GLB oder OBJ. GLB bündelt Geometrie und Materialien in einer Datei, was der schnellste Weg zu Unity oder Unreal ist. OBJ ist besser geeignet, wenn Sie das Mesh zuerst in Blender bearbeiten müssen.
Verwendung von Triverse AI HD Mesh
Schritt 1. Eingabemodus wählen. HD Mesh akzeptiert sowohl einen Textprompt als auch ein Bild. Geben Sie eine Beschreibung wie „ein detailliertes mittelalterliches Schwert mit Ledergriff und Metallknauf" ein oder laden Sie eine Skizze für die Image-to-Mesh-Funktion hoch.
Schritt 2. Erstellen Sie die High-Poly-Quelle. Klicken Sie auf Generieren. Das Ergebnis ist ein High-Poly-Netz mit mehr Oberflächendetails, als eine Spiel-Engine in Echtzeit verarbeiten kann – genau das, was Sie zum Baking benötigen.

Schritt 3. Exportieren Sie das Mesh. Speichern Sie es im OBJ-Format. Fügen Sie es in Blender zusammen mit Ihrer Low-Poly-Retopologie hinzu.
Schritt 4. In Blender baken. Befolgen Sie die oben genannten Baking-Schritte: Retopologisieren Sie das High-Poly in ein Low-Poly-Mesh, entpacken Sie die UVs und baken Sie dann die Normal Map von der High-Poly-Quelle auf das Low-Poly-Objekt. Der Triverse-Output übernimmt die schwere Arbeit, sodass Sie nur die UV- und Baking-Arbeit erledigen müssen.
Für Indie-Entwickler erledigt Artist Mesh die Low-Poly-Modellierung in wenigen Minuten. HD Mesh liefert die High-Poly-Referenz. Das UV-Unwrapping und Baking führen Sie weiterhin in Blender durch, aber die Basis-Meshes sind bereits fertig.
Low Poly vs. High Poly: Kurzer Vergleich
Ein Seitenvergleich unterstützt Sie bei der Auswahl des nächsten Vermögenswerts.
Feature-Vergleich
Funktionsmerkmal | Low-Poly | Hohe Polygonzahl |
Polygonzahl | 100 bis über 10.000 | 10.000 bis über 10 Mio. |
Kunststil | Häufig stilisiert | Realistisch oder kinematografisch |
Herstellungszeit | Stunden | Tage bis Wochen |
Motorleistung | Hervorragend | Optimierung erforderlich |
Backen nötig | Normalerweise nicht | Ja, für Spiele |
Ideal für | Mobil, Indie, Hintergrundbild | Hauptrequisiten, Figuren |
So entscheiden Sie sich für Ihren nächsten Vermögenswert
Stellen Sie drei Fragen. Wird die Kamera diesem Objekt nahe kommen? Wenn ja, benötigen Sie Texturdetaillierung, was bedeutet, ein Bake von einem High-Poly-Modell. Wiederholt sich dieses Objekt hunderte Male in der Szene? Wenn ja, behalten Sie es als Low-Poly-Modell und verwenden Sie Instancing. Ist dies ein Haupt-Asset, das der Spieler genau untersucht? Wenn ja, investieren Sie in die Polygonanzahl und baken Sie die restlichen Details.
Ergebnis
Low-Poly und High-Poly sind keine Gegensätze. Sie sind zwei Hälften derselben Pipeline. Man modelliert oder generiert High-Poly-Geometrie, um Details einzufangen, dann retopologisiert man sie in ein Low-Poly-Mesh und bäckt diese Details in Texturen ein. Die Engine sieht ein paar tausend Dreiecke. Der Spieler sieht Poren, Nähte und Oberflächenrauschen. Das ist der Workflow, der in jedem Echtzeit-Spiel verwendet wird.
Wenn du für Mobilgeräte oder das Web entwickelst, starte mit Low-Poly und bleibe bei Low-Poly. Wenn du Hero-Details benötigst, erstelle High-Poly und bake es herunter. In beiden Fällen sollte die Polygonanzahl, die du wählst, zur Zielhardware passen, nicht zum bevorzugten künstlerischen Stil. Triverse AI liefert dir die Ausgangs-Meshes für beide Wege: Artist Mesh für eine saubere Low-Poly-Basis, HD-Mesh für die High-Poly-Quelle. Die UVs und das Backen erfordern noch deine Handarbeit, aber die Geometrie ist fertig.
Häufig gestellte Fragen zu Low Poly vs High Poly
Was ist der Unterschied zwischen Low Poly und High Poly?
Low Poly verwendet wenige Dreiecke, typischerweise unter 10.000 für ein Objekt, und rendert schnell in Echtzeit-Engines. High Poly verwendet Hunderttausende bis Millionen von Dreiecken und wird für Offline-Renderings oder als Baking-Quelle genutzt. Das ausgelieferte Spiel-Mesh ist fast immer Low Poly, wobei Details durch Texturen hinzugefügt werden.
Ist Low Poly für Spiele besser als High Poly?
Low Poly ist besser für die Leistung, was für Mobilgeräte und große Szenen wichtig ist. High Poly ist besser für Oberflächendetails, kann aber nicht direkt ausgeliefert werden. Die meisten Spiele verwenden Low-Poly-Meshes mit High-Poly-Details, die in Normal Maps gebacken werden. Keines ist universell besser.
Wie viele Polygone sollte ein Spielcharakter haben?
Ein mobiler oder stilisierter Charakter benötigt 5.000 bis 50.000 Dreiecke. Ein Desktop-Indie-Charakter verwendet 50.000 bis 150.000. AAA-Charaktere erreichen 500.000 Dreiecke oder mehr. Die richtige Anzahl hängt von Ihrer Zielplattform und der Kameranähe ab.
Kann man High-Poly-Modelle in Unity verwenden?
Unity kann High-Poly-Meshes importieren, aber sie beeinträchtigen die Bildrate, wenn sie direkt in einer Echtzeitszene verwendet werden. Der Standardansatz besteht darin, High-Poly-Details auf ein Low-Poly-Mesh zu backen und die Low-Poly-Version mit ihren Texturen zu importieren.
Macht Unreal Engine 5 Nanite Low Poly überflüssig?
Nanite eliminiert manuelle LOD-Arbeit für statische Meshes, indem es Geometrie pro Pixel streamt. Es unterstützt kein Laubwerk, keine Transparenz, keine skinned Meshes und keine Mobilgeräte. Der Großteil Ihrer Szene profitiert auch in UE5 von einer Low-Poly-Planung.
Wie wandelt man ein High-Poly-Modell in Low Poly um?
Retopologisieren Sie das High-Poly-Mesh in eine saubere Low-Poly-Version, entfalten Sie seine UVs, backen Sie dann eine Normal Map vom High Poly auf das Low Poly in Blender. Exportieren Sie das Low-Poly-Mesh als FBX mit dem gebackenen Textursatz.
Was ist ein spielbereites 3D-Modell?
Ein spielbereites 3D-Modell ist für Echtzeit-Engines optimiert: eine sinnvolle Polygonanzahl für seine Plattform, saubere UVs und ein vollständiger Textursatz mit Albedo, Normal, Roughness und manchmal Metallic- und Ambient-Occlusion-Maps.