Kostenlose PNG-Texturen für Spiele: Wo man sie findet und wie man sie verwendet
Erfahren Sie, welche PBR-Maps Unity und Unreal Engine benötigen, wo Sie kostenlose PNG-Texturen mit Normal- und Rauheitsmaps herunterladen können und wie Sie diese für Desktop- und Mobilplattformen optimieren, ohne Ihr Texturspeicherbudget zu überschreiten.
5. August 2026
Sie finden ein Backstein-Texturpaket mit einem wunderschönen Vorschaubild. Sie laden es herunter, laden es in Ihr Material, und die Wand sieht flach und wie Plastik aus. Die Beleuchtung stimmt nicht. Die Fugen sind sichtbar. Nichts entspricht dem Screenshot.
Das Problem ist selten die Textur selbst. Es liegt vielmehr daran, dass das Paket als einfaches JPEG ausgeliefert wurde, oder als Farbkarte ohne Normal-Map- oder Roughness-Daten, oder in einer Auflösung, die Ihre Engine nicht gut nutzen kann. Spieltexturen sind nicht nur Bilder. Sie sind ein Satz von Karten, die die Engine als physikalische Oberflächeneigenschaften liest. Eine PNG-Textur kann in einem Ordner perfekt aussehen und im Spiel dennoch falsch dargestellt werden, wenn jede Karte nicht mit den richtigen Einstellungen importiert und mit dem richtigen Materialslot verbunden wird.
Nach dem Lesen wissen Sie, welche Texture Maps Ihr Spiel tatsächlich benötigt, wo Sie kostenlose PNG-Texturen erhalten, die in Unity und Unreal kompatibel sind, und wie Sie diese in der Größe anpassen, damit Ihr Spiel leistungsstark bleibt.
Welche Spieltexturen benötigen Sie tatsächlich?
Bevor Sie etwas herunterladen, machen Sie sich klar, was eine Game Engine erwartet. Ein einzelnes Bild reicht selten aus.
Die Grundlagen der PBR-Texturkarten
PBR steht für physikalisch-basiertes Rendering. Es beschreibt Oberflächen mit separaten Texturen anstelle eines einzigen einfarbigen Bildes.
- Albedo enthält die Grundfarbe ohne vorgebakte Beleuchtung.
- Normal Fälscht Oberflächenrelief, indem die Richtung als Farbe kodiert wird.
- Rauheit Dieser Parameter steuert, wie scharf oder verschwommen Reflexionen sind.
- Metallic kennzeichnet, welche Teile als Metall oder Nichtmetall gelten.
Eine Game-Engine kombiniert diese zur Laufzeit unter ihrer eigenen Beleuchtung, weshalb ein spielbereites 3D-Modell den vollständigen Satz benötigt und nicht nur ein gerendertes Einzelbild. Deshalb kann eine kostenlose Textur, die in einer gemalten Vorschau gut aussieht, in Ihrer Szene falsch wirken. Die Vorschau enthielt Textur-Maps, die in Ihrem Download nicht enthalten waren.
Was ist eine Normal Map?
Eine Normal Map ist eine spezielle Textur, die verändert, wie Licht auf eine Oberfläche reagiert, ohne echte Geometrie hinzuzufügen. Sie speichert Richtungsinformationen als RGB-Farbdaten, meist im bekannten violett-blauen Look. Wenn das Material sie korrekt ausliest, kann eine flache Oberfläche Rillen, Kratzer, Dellen, Nähte, Abschrägungen, Stoffgewebe oder Panel-Linien aufweisen.
Normal-Maps lassen Low-Poly-Modelle detaillierter aussehen, ohne Tausende von Polygonen hinzuzufügen. Eine Kiste behält ihre einfache Geometrie bei, zeigt aber Kratzer und abgeschrägte Kanten. Eine Wand bleibt flach, vermittelt jedoch die Tiefe von Ziegelsteinen. Normal-Maps müssen als Normal-Map-Daten importiert werden, nicht als Base-Color-Texturen. In Unity stellen Sie den Texture Type auf „Normal Map“. In Unreal verwenden Sie die Normal-Map-Komprimierung und verbinden sie mit dem Normal-Input. Wird eine Normal-Map als Farbe behandelt, sieht das Modell seltsam, invertiert, zu flach oder übermäßig glänzend aus.
Kann man eine PNG-Datei als Spiel-Textur verwenden?
Manchmal. Ein 2D-Spiel oder ein Flat-Shaded-Prototyp kann allein mit Albedo auskommen, ebenso wie ein Greybox-Level, in dem es nur darauf ankommt, Formen zu erkennen. Doch jedes PBR-Spiel, das realistische Beleuchtung anstrebt, benötigt mindestens Albedo, Normal Map und Roughness. Das Auslassen dieser Maps ist der häufigste Grund dafür, dass heruntergeladene Texturen flau wirken.
PNG-Texturen funktionieren bei fast jedem Kartentyp, solange die Engine jede korrekt behandelt.
Verwendung von Texturen | Funktioniert PNG? | Was Sie vor der Nutzung prüfen sollten |
UI-Icons und Schnittstellengrafiken | Ja | Bitte scharfe Kanten und Alpha-Transparenz erhalten. |
Sprites und 2D-Spielfiguren | Ja | Überprüfen Sie die Einstellungen für den Sprite-Import: Pixeldichte, Filterung und Komprimierung. |
Albedo oder Grundfarbe | Ja | Verwenden Sie reine Farbdaten ohne stark einbackte Schatten oder künstliche Lichteffekte. |
Normal Maps | Ja | Als normale Daten importieren, nicht als normales Farbbild. |
Rauheit / Metallic / AO | Ja | Überprüfen Sie, ob die Engine separate Graustufenkarten oder gepackte Kanäle erwartet. |
Opazität / Alphamasken | Ja | Stellen Sie sicher, dass der Alphakanal erhalten bleibt und das Material transparent ist. |
Umfangreiche Produktionstextur-Sets | Manchmal | PNG ist für den Austausch geeignet, aber die endgültige Build-Version könnte Engine-Kompression (Motor-Kompression) erfordern. |
PNG vs JPG vs TGA vs EXR: Welches Format eignet sich am besten?
PNG ist 8-Bit pro Farbkanal und verlustfrei. Es ist perfekt für Albedo-, Normal- und Roughness-Texturen in fast jedem Spiel und unterstützt Alpha-Transparenz für UI, Sprites, Decals und Masken. TGA ist ebenfalls verlustfrei, aber größer und bietet heute für den Spieleinsatz keinen echten Vorteil. JPG ist kleiner, aber verlustbehaftet, und Kompressionsartefakte beeinträchtigen Normalmaps, Masken und scharfkantige UI. EXR ist 16-Bit oder 32-Bit Float, was für Höhen- und Verschiebungskarten wichtig ist, bei denen Banding sichtbar wird. PSD und TIFF sind nützliche Arbeitsdateien mit Ebenen, aber flache Runtime-Texturen sind das, was im Build ausgeliefert wird. Für Standard-Spieltexturen ist PNG die sichere Standardoption.
Die besten kostenlosen PNG-Textur-Websites für die Spielentwicklung
Diese Sets liefern sofort einsatzbereite Pakete mit den Karten-Engines, wie sie es erwarten.
TextureHaven: Nahtlose, spielbereite Texturen
TextureHavenbietet CC0-Texturen in 2K- und 4K-Auflösung. Jedes Set enthält Albedo-, Normalen-, Rauheits- und Umgebungsverdeckungs-Maps. Die Maps sind nahtlos, sodass sie sich ohne sichtbare Kanten kacheln lassen. Als kostenlose Quelle ist das Angebot ungewöhnlich vollständig und zuverlässig.
Poliigon: Hochwertige PBR-Texturen mit kostenlosem Tarif
Poliigon's kostenloser Tarif beinhaltet eine wechselnde Auswahl von Texturen in begrenzter Auflösung verfügbar, mit vollständigen PBR-Sets, die Albedo, Normal, Rauheit, Umgebungsokklusion und Höhe abdecken. Bezahlte Pläne bieten Zugriff auf 4K und 8K. Poliigon veröffentlicht auch Import-Guides für Unity und Unreal, was Setup-Zeit spart.
Poly Haven: Kostenlose PBR-Texturen und 3D-Modelle
Poly Haven ist vollständig CC0 und bietet durchgehend 4K-Auflösung. Die Bibliothek umfasst Boden-, Oberflächen- und Materialtypen mit vollständigen PBR-Sets und HDRI-Himmelsaufnahmen für die Umgebungsbeleuchtung. Die Assets sind in Produktionsqualität, keine Amateur-Pakete.
ShareTextures: Kurierte Bibliothek mit kostenlosen Inhalten
ShareTextures ist eine Community-Bibliothek mit CC0-Lizenzoptionen und Tags für spezifische Anwendungsfälle wie Böden, Textilien und Metall. Durchsuchen Sie nach Kategorie, um schnell eine komplette Sammlung zu erhalten. Prüfen Sie das Lizenz-Tag bei jedem Download, da nicht alle Einträge unter der CC0-Lizenz stehen.
Was Sie beim Herunterladen von kostenlosen Spieltexturen vermeiden sollten
Achten Sie auf vier Warnsignale. JPG-Kompressionsartefakte zeigen sich als blockartiges Rauschen auf glatten Oberflächen. Texturen mit 512px oder kleiner pixeln in jeder Nahaufnahme. Nicht kachelbare Bilder mit sichtbaren Nahtstellen verschwenden Zeit in der Engine. Ein "PBR-Pack" ohne Normal Map ist nicht wirklich PBR.
Kostenlose Texturseiten im Vergleich
Datenquelle | Maximale Auflösung | Lizenz | Enthaltene Karten | Bestes Produkt |
TextureHaven | 4K-Auflösung | CC0 | Albedo, normal, roughness, AO | Nahtlose Oberflächen |
Poly Haven | 4K | CC0 | Komplettes PBR + HDR | Produktionsumgebungen |
Poliigon (kostenlos) | Limitiert | Gemischt | Vollständiges physikalisch basiertes Rendern (PBR) | Lernen, kleine Lernhilfen |
Texturen teilen | Variiert | CC0-Lizenzen | Vollständiges PBR | Spezialmaterialien |
Wandeln Sie ein Foto in eine spielfähige PNG-Textur um
Wenn kein kostenloses Set zu Ihren künstlerischen Vorgaben passt, ist das Fotografieren Ihrer eigenen Oberfläche schneller, als es klingt, und macht die Lizenzfrage ganz überflüssig.
Workflow: Foto zu Textur
Schritt 1: Erfassen Sie diffuses, gleichmäßiges Licht. Fotografieren Sie die Oberfläche frontal im hellen Schatten, nicht in direktem Sonnenlicht, um helle Stellen zu vermeiden, die die Albedo verfälschen. Eine Smartphone-Kamera mit 12 MP reicht für eine 2K-Textur aus.
Schritt 2: Nähte in Photoshop oder GIMP reparieren. Verwenden Sie den Verschiebungsfilter und dann den Kopierstempel oder das Heilungswerkzeug, um die Kanten zu entfernen, damit das Bild nahtlos aneinandergrenzt.
Schritt 3: Exportieren Sie die Albedo-Map als PNG in 2K oder 4K. Kennzeichnen Sie es als sRGB und stellen Sie sicher, dass es schattenfrei ist, da die Engine zur Laufzeit Beleuchtung berechnet.
Schritt 4: Erstellen Sie die unterstützenden Maps. Erzeugen Sie eine Normal Map aus der Höhendaten in einem kostenlosen Tool wie Materialize, oder erstellen Sie eine in Blender aus der Albedo-Textur. Die Rauheit wird aus dem eigenen Kontrast der Oberfläche oder einer handbemalten Maske abgeleitet. Wenn Sie in Blender backen, sehen Sie sich unsere Anleitung zur Behebung fehlender Texturen in Blender für den vollständigen Baking-Prozess an.
Schritt 5: Überprüfen Sie die Kachel in der Engine. Legen Sie sie auf eine Ebene in Unity oder Unreal ab und achten Sie auf sich wiederholende Nähte bei flachem Betrachtungswinkel, bevor Sie sie schiffen.
Wenn ein Foto die falsche Entscheidung ist
Fotografierte Texturen enthalten reales Rauschen, das sich nicht vollständig kontrollieren lässt, und nahtlose Kachelung mit einer einzigen Aufnahme erfordert Übung. Für stilisierte oder Sci-Fi-Oberflächen ohne reales Vorbild ist eine generierte oder gemalte Textur einem Foto überlegen. Verwenden Sie Fotos für Holz, Stein, Beton und Stoff, wo das echte Material bereits natürlich wirkt.
Verwendung von PNG-Texturen in Unity
Die Karten in die richtigen Verbreitungswege zu bringen, ist wichtiger als das Herunterladen selbst.
PBR-Materialien importieren und einrichten
Wenn Sie passende Spielmodelle für diese Texturen benötigen, schauen Sie in unseren Leitfaden für kostenlose Unity-3D-Objekte nach, wo Sie diese finden. Unitys URP- und HDRP-Pipelines verwenden einen Lit-Shader, der spezielle Slots für albedo, normal, roughness, metallic und Ambient Occlusion hat. Ziehen Sie jede PNG in den entsprechenden Slot. Das Platzieren einer normal map im albedo-Slot ist der häufigste Anfängerfehler und erzeugt eine verzerrte Oberfläche.
Verwenden Sie für eine Albedo-Textur die normalen Importeinstellungen für 2D-Texturen und weisen Sie sie dem Slot „Base Color“ zu. Für eine Normalenmap setzen Sie zunächst den Texturtyp auf „Normal Map“ und weisen Sie sie dann dem Slot „Normal Map“ zu. Wenn Unity warnt, dass eine Textur nicht als Normalenmap markiert ist, korrigieren Sie die Importeinstellung, bevor Sie das Material bewerten. Bei Workflows mit Metallizität und Glätte ist zu beachten, dass der Standard-Shader von Unity Metallizität und Glätte oft kombiniert, sodass eine Rauheitskarte aus einem anderen Tool möglicherweise invertiert oder in den Glättekanal umgepackt werden muss.
Textureinstellungen für den Import, auf die es wirklich ankommt
Drei Einstellungen verändern alles. Maximale Größe ändert die Größe der Textur beim Import. Reduzieren Sie eine 4K-Textur auf 2K für mobile oder Hintergrundverwendung. Mipmaps generieren sollte für die meisten 3D-Oberflächen aktiviert und für UI-Elemente deaktiviert bleiben. sRGB muss für Albedo aktiviert und für jede Datentextur wie Normalmap, Rauheitsmap und Metallicmap deaktiviert werden. Wenn sRGB falsch eingestellt ist, sehen Texturen verblasst oder zu dunkel aus.
Nicht kachelbare Texturen in Unity kachelbar machen
Wenn eine Textur Nähte aufweist, erhöhen Sie den Tiling-Wert im Material, um sie zu wiederholen. Dies funktioniert jedoch nur, wenn die Quelle nahtlos ist. Verwenden Sie für nicht kachelbare Bilder ein Decal oder einen Triplanar-Shader, anstatt eine Wiederholung zu erzwingen. Das Beheben von UV-Nähten an der Quelle in Photoshop oder GIMP ist sauberer, als sie in der Engine zu korrigieren.
So verwenden Sie PNG-Texturen in Unreal Engine 5
Das Materialsystem von Unreal ist knotenbasiert und bietet somit präzise Kontrolle.
Einrichten von PBR-Materialien in UE5
Im Material-Editor ziehen Sie Ihre Texturen auf den Graph und verbinden Sie sie mit den entsprechenden Eingängen. Damit 3D-Assets diese Materialien anwenden können, lesen Sie unseren Leitfaden für kostenlose Unreal Engine 5-Assets. Albedo wird der Basisfarbe zugeordnet, Normal-Maps werden dem Normal-Pin zugeordnet. Roughness und Metallic werden direkt an die entsprechenden Pins angeschlossen. Da UE5 standardmäßig PBR verwendet, ist die Verdrahtung direkt, sobald Sie die Pin-Namen kennen.
Texture-Auflösung in UE5: Nanite- und Pfade ohne Nanite
Nanite-Meshes gehen mit hochauflösenden Texturen anders um als herkömmliche statische Meshes, aber der Texturspeicher ist dennoch begrenzt. Bei Nicht-Nanite-Assets sollten Sie die Texturgröße an die sichtbare Bildschirmgröße des Assets anpassen. Ein entfernter Felsen benötigt kein 4K. Für ein Helden-Asset in Nahaufnahme hingegen schon.
Textursätze importieren
Ein häufiges Problem ist ein nicht standardmäßiges Channel Packing. Einige kostenlose Pakete speichern die Roughness im Alphakanal der Metallic-Map. Der Texture Editor von UE5 ermöglicht es Ihnen, einzelne Kanäle auszulesen und sie mit einer Combine-Node aufzuteilen. Dieses Wissen erspart Ihnen das erneute Herunterladen einer „defekten“ Textur, die tatsächlich nur anders gepackt war.
Häufige Texturfehler und wie man sie behebt
Probleme mit Texturen sehen oft wie Beleuchtungsprobleme aus, aber die Ursache ist meist eine falsche Map, eine falsche Importeinstellung oder ein nicht abgestimmter Material-Workflow.
Verwendung einer Normal-Map als Basisfarbe
Eine Normal Map ist lila-blau, da sie Richtungsdaten und keine sichtbaren Farben speichert. Wenn sie mit Base Color verbunden wird, erscheint das Modell lila anstelle von detaillierten Details. Verbinden Sie sie stattdessen mit der Normal Map und importieren Sie sie als Normalendaten.
Fehlende Texturtyp-Festlegung
Normal Maps, UI-Texturen, Sprites, Lightmaps und Einkanal-Masken benötigen alle unterschiedliche Import-Einstellungen. Wenn jede PNG den Standard-Texturtyp verwendet, können einige Maps fehlerhaft gerendert werden oder ineffizient komprimiert.
Rauheit oder Metallic-Werte wirken falsch
Die Rauigkeit bestimmt, wie unscharf Spiegelungen sind. Der Metallic-Wert steuert, ob sich eine Oberfläche wie Metall verhält. Wenn eine Holzplanke wie Chrom aussieht oder eine Metallkiste wie Plastik, überprüfen Sie, ob Rauigkeits-, Metallic- oder Glätte-Maps invertiert, fehlen oder am falschen Kanal angeschlossen sind.
Die Texturauflösung ist zu hoch
Große Texturen sind nicht automatisch besser. Eine 4K-Textur auf einem winzigen Hintergrundobjekt kann Arbeitsspeicher unnötig belasten. Verwenden Sie höhere Auflösungen für Hero-Assets, Nahbereichsobjekte, große Flächen und für die UI kritische Details. Verwenden Sie kleinere Texturen für entfernte Objekte, wiederkehrendes Füllmaterial, bewegliche Objekte und Objekte, die nur wenig Bildschirmfläche einnehmen.
UV-Koordinaten sind gestreckt
Wenn die Textur verschmiert, verzerrt oder ungleichmäßig aussieht, könnte das Problem am UV-Layout des Modells und nicht an der PNG-Datei selbst liegen. Öffnen Sie das Modell in Blender oder einem anderen DCC-Programm und überprüfen Sie UV-Inseln und -Nähte sowie die Texeldichte. Eine gute Textur kann kaputte UVs nicht reparieren.
Welche Texturauflösung benötigt Ihr Spiel wirklich?
Größer ist nicht besser. Texturspeicher unterliegt einer harten Obergrenze.
Referenztabelle für Auflösungen
Plattform | Hintergrund oder Fernaufnahme | Requisit oder kleiner Gegenstand | Hero-Prop oder Figur | Architektur |
Mobil | 256 bis zu 512 Pixel | 512 bis 1.024 | 1.000 bis 2.000 | 1.000 bis 2.000 |
Desktop-Indie | 1K | 1K bis 2K | von 2K bis zu 4K | 2K bis 4K |
Desktop AAA | 2 Tsd. | 4K | 4K bis 8K | 4K bis 8K |
Warum größer nicht immer besser ist
Eine 4K-RGBA-Textur benötigt etwa 22 MB VRAM. Zwanzig davon in einer Szene ergeben 440 MB. Mobile GPUs liegen bei insgesamt rund 512 MB, die mit allen anderen Prozessen gemeinsam genutzt werden. Bemessen Sie Ihre Texturen danach, wie viel Bildschirmfläche das Asset einnimmt, und nicht danach, für wie wichtig Sie es halten. Ein winziger Kieselstein in 4K verschwendet Budget, das ein Heldenschwert benötigt. Für ein vollständiges Framework für Polygon- und Dreiecksbudgets lesen Sie unseren Leitfaden zu Low-Poly- vs. High-Poly-Modellen.
Ein praktisches Beispiel: Texeldichte auf einer Wand
Texel-Dichte ist die Verbindung zwischen Auflösung und physischer Größe. Eine 4K-Textur, die über eine 4-Meter-Wand gespannt wird, ergibt etwa 1.000 Pixel pro Meter, was aus der Nähe scharf aussieht. Dieselbe 4K-Textur ergibt bei einer 40-Meter-Felswand nur noch 100 Pixel pro Meter, und die Oberfläche wirkt verwaschen, egal wie hoch die Auflösung ist. Die Lösung ist keine größere Textur. Es geht darum, die 4K-Karte zu kacheln (Tiling) oder den Felsen in Abschnitte zu unterteilen. Die Texel-Dichte an die reale Größe des Assets anzupassen, ist die Gewohnheit, die eine klare Szene von einer unscharfen unterscheidet.
Generiere benutzerdefinierte Game-Texturen mit Triverse AI
Wenn Gratispakete nicht genau das benötigte Material enthalten, ist das Erzeugen schneller als die Suche danach.
Schritt 1: Laden Sie eine Referenz hoch oder formulieren Sie einen Prompt. Gehen Sie zu Triverse AI Studio und wählen Sie HD Mesh. Laden Sie eine Skizze oder ein Referenzfoto hoch, oder geben Sie einen Prompt ein wie z. B. "stilisierte Sci-Fi-Versorgungskiste, abgenutztes lackiertes Metall, verkratzte Kanten, leichte Verschmutzung in den Spalten zwischen den Paneelen, dunkelgraue Paneele, orangefarbene Akzentfarbe, kein Hintergrund". Je spezifischer die Beschreibung, desto weniger Überarbeitungen sind erforderlich.
Schritt 2: Auflösung wählen und generieren. Wählen Sie 4K für Hero-Props für Desktop, 2K für Standard-Props und 1K für mobile Geräte oder Hintergrundflächen. Auf 'Generieren' klicken. Eine Generierung mit 25 Credits dauert typischerweise weniger als eine Minute, und das Ausgabebild ist eine PNG-Albedo-Karte, die Sie mit den anderen Texturen des PBR-Sets verwenden können.
Schritt 3: Exportieren und verfeinern. Klicken Sie auf Exportieren und laden Sie die PNG-Albedo herunter. Verknüpfen Sie sie mit einer Normalmap aus einer kostenlosen Quelle oder baken Sie eine in Blender, falls die Oberfläche eine physische Reliefstruktur benötigt. Führen Sie die Feinabstimmung der Farben in Photoshop oder GIMP vor dem Versand durch. Behandeln Sie die generierte Textur als ersten Materialpass, nicht als fertiges Produktionsasset: Überprüfen Sie die Karte in Unity oder Unreal und stellen Sie sicher, dass die Albedo-, Normal-, Roughness- und Metallic-Slots korrekt verbunden sind.
Fazit
Spieltexturen sind ein System, kein Bild. Albedo, Normal-Map, Roughness-Map und Metallic-Map wirken unter PBR zusammen. Laden Sie komplette Sets von TextureHaven oder Poly Haven herunter, und schon können Sie sie auf jedes spielfertige 3D-Modell anwenden. Falls die genau benötigte Oberfläche in keinem kostenlosen Pack existiert, fotografieren Sie Ihre eigene oder erstellen Sie sie mit Triverse AI. Die Textur selbst ist schnell erledigt. Die Zeit investieren Teams darin, die Maps in den richtigen Slots der Engine zu platzieren, und wenn man PBR von Anfang an versteht, spart man sich den Großteil dieser Arbeit.
Häufig gestellte Fragen zu PNG-Texturen für Spiele
Welche Texturen benötigen Spiele?
Die meisten Spiele benötigen mindestens eine Albedo-Karte für die Farbe, eine Normal-Map für Oberflächendetails und eine Rauheitskarte für Reflexionen. Metallic-Map und Ambient-Occlusion-Map sorgen für mehr Realismus bei Metall und Kontaktschatten. Eine einzelne PNG-Datei reicht nur für flache 2D-Arbeiten oder Prototypen aus.
Wo finde ich kostenlose PNG-Texturen für Spiele?
TextureHaven, Poly Haven und ShareTextures bieten CC0-PBR-Sets an, die PNG-Mappen enthalten. Poliigon bietet eine kostenlose Version mit vollständigen PBR-Sets und Anleitungen für den Import in Engines. Alle vier bieten nahtlose Texturen, die sich für das Kacheln in Unity und Unreal eignen.
Welche Auflösung sollten Spieltexturen haben?
Mobile Hintergründe liegen bei 256 bis 512 px. Desktop-Props liegen bei 1K bis 2K. Desktop-Hero-Props liegen bei 2K bis 4K. AAA-Hero-Assets können 8K betragen. Die optimale Auflösung richtet sich nach dem verfügbaren Bildschirmbereich, nicht nach der Wichtigkeit des Assets.
Warum sehen meine Spieltexturen verwaschen aus?
Ausgewaschene Texturen entstehen meist durch falsche sRGB-Einstellungen oder fehlende Texturen. Die Albedo-Textur muss als sRGB markiert sein, während Normal-, Roughness- und Metallic-Texturen nicht als sRGB markiert sein dürfen. Wenn nur eine Albedo-Textur vorhanden ist, aber keine Roughness- oder Normal-Textur, verliert die Oberfläche ihre physikalisch korrekte Lichtinteraktion.
PNG oder JPG für Spieldarstellungen?
PNG. Es ist verlustfrei, sodass ebene Oberflächen sauber bleiben. Die JPEG-Kompression erzeugt blockartige Artefakte, die an Wänden und Böden stark hervortreten. Nutzen Sie PNG für jede Textur eines Spiels.
Was ist der Unterschied zwischen Albedo Map und Normal Map?
Die Albedo steuert die sichtbare Grundfarbe des Materials. Eine Normalenmap bestimmt, wie Licht mit der Oberfläche interagiert, sodass kleine Details erhaben oder vertieft erscheinen, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Die Albedo ist das, was Sie sehen; die Normalenmap bestimmt, wie das Licht darauf fällt.
Müssen Spieltexturen Potenzen von zwei sein?
Potenz-von-zwei-Größen wie 512, 1024, 2048 und 4096 sind nach wie vor verbreitet, da sie sich gut mit Mipmaps und Texturkompression arbeiten lassen. Einige Engines unterstützen Nicht-Potenz-von-zwei-Texturen, doch für die Produktion sind Potenz-von-zwei-Größen in der Regel sicherer.
Kann KI Texturen für Game-Assets erzeugen?
Ja. KI kann benutzerdefinierte Texturmuster und PBR-Map-Sets generieren, aber die Ausgabe sollte dennoch auf Map-Typ, UV-Zuordnung, Kachelung, Komprimierung, Auflösung und Stilkonsistenz überprüft werden. Eine generierte PNG-Albedo-Map dient als Eingabewert in der oben beschriebenen Material-Konfiguration.