모바일 게임용 로우폴리 모델 제작 방법: 폴리곤 예산, 워크플로우 및 최적화
모바일 게임은 폴리곤 수 제한이 까다롭습니다. 기기별 트라이앵글 버짓, Blender 리토폴로지 워크플로우, LOD 설정, iOS 및 Android용 드로우 콜 최적화를 포함하여 모바일용으로 최적화된 로우폴리 3D 모델을 제작하는 방법을 알아보세요.
2026년 7월 28일
캐릭터를 모델링하고 Unity로 내보낸 후 Android용으로 빌드했더니 Pixel 6에서 프레임 속도가 22fps로 떨어졌습니다. 모델의 삼각형 수는 불과 8,000개였습니다.
이건 아무도 알려주지 않는 부분입니다. 삼각형 8천 개(8k tri)의 캐릭터는 적어 보일 수 있습니다. 데스크톱 게임에서는 실제로 그렇습니다. 하지만 모바일에서는 폴리곤 수가 집중해야 할 지표가 아닙니다. 삼각형 수가 문제가 되기 훨씬 전에 드로우 콜과 필레이트(fillrate)로 인해 성능 병목이 발생할 것입니다. 모델에는 단순히 더 적은 삼각형 이상의 것이 필요합니다. 첫 번째 정점(vertex)부터 모바일에 맞춰진 성능 예산과 익스포트 파이프라인이 필요합니다.
이 글을 마치면 즉시 사용할 수 있는 폴리곤 예산 표, Blender에서 엔진으로의 단계별 워크플로우, 그리고 모바일 빌드와 데스크톱 빌드를 구분하는 구체적인 LOD 및 재질 배치 규칙을 갖추게 될 것입니다.
모바일이 로우 폴리 수학을 어떻게 바꾸는가
모바일에서 실제로 중요한 세 가지 지표
삼각형 개수는 초보자들이 집착하는 수치이지만, 모바일 성능을 제한하는 주요 요인은 아닙니다.
필 레이트는 픽셀 예산입니다. 중급 Android GPU 는 프레임당 데스크톱 GPU 처리량의 약 4 분의 1 수준입니다. RTX 카드에서는 정상적으로 렌더링되는 동일한 모델도 모바일 GPU 에서는 오버셰이딩 (over-shading) 현상이 발생하며, 이는 GPU 가 픽셀당 할당된 예산 이상의 사이클을 소모한다는 뜻입니다. 모델 자체의 복잡도 문제가 아닙니다. 문제는 모델이 지나치게 많은 픽셀을 렌더링하기 때문입니다.
드로우 콜 (draw call)은 GPU 에 전달되는 CPU 명령입니다. 모바일 CPU 는 클럭 속도가 아닌 전력 제한을 받습니다. 모바일 GPU 에는 데스크톱 GPU 와 같은 수의 드로우 콜을 전송할 수 없습니다. 메시에 사용된 각각의 고유 머티리얼은 드로우 콜을 트리거합니다. 5 개의 머티리얼 슬롯을 가진 히어로 캐릭터는 환경 렌더링을 고려하기 전에 이미 5 개의 콜을 소모합니다.
Setpass 호출은 모바일 환경에서 드로우 콜보다 비용이 훨씬 더 많이 듭니다. Unity 가 쉐이더 간 전환을 수행하면 Setpass 가 트리거되며, 이는 일반 드로우 콜보다 3~4 배 더 많은 비용이 듭니다. 12 번의 Setpass 에서 80 번의 드로우 콜이 발생하는 장면은 동일한 호출이 2 번의 Setpass 에서 발생할 때보다 Android 기기에서 10 프레임 더 느리게 실행됩니다. 삼각형 수에 대한 논의 이전에 머티리얼 수를 줄이고 서피스를 배칭함으로써 이 문제를 해결할 수 있습니다.
모바일 성능 예산
초보 모바일 게임 개발자가 저지르는 가장 큰 실수는 휴대폰 하드웨어를 하나의 기준으로 간주하는 것입니다. 픽셀 7 과 보급형 삼성 A 시리즈는 같은 기기가 아닙니다. 단계별 최적화 예산이 필요합니다.
자산 유형 | 저가폰 (< $200) | 중가대 ($200–$500) | 플래그십 ($600 대) |
배경 NPC | 300–500 회 시도 | 500–1,000 트리스 | 1,000–2,000 tris |
조연 | 1,000–3,000 트리스 | 3,000–5,000 트리스 | 5,000–10,000 트리스 |
히어로 | 5,000~10,000 tris | 10,000–20,000 트리스 (Tris) | 20,000–30,000 트리스 (단위) |
작은 소품 | 50–150 트리스 | 100–300 트리스 | 200–500 트리스 |
환경 예술 작품 | 200–1,000 트리스 | 500–2,000 회 | 1,000–4,000 트리스 |
Android 개발자 팀은 GAMESCon 에서 발표한 Armories 데모를 통해 유용한 실제 벤치마크를 공유했습니다. 해당 데모의 대규모 군중 캐릭터는 캐릭터당 약 360 개의 삼각형으로 구성되며, 전체 장면은 중급 하드웨어에서 60 fps 를 유지합니다. 이는 극단적으로 낮은 폴리곤 기준이 아닙니다. 이는 예산을 먼저 설정하고 그에 맞춰 아트워크를 제작했을 때 실용적인 모바일 게임 장면이 어떤 모습인지를 잘 보여줍니다.
프레임 버짓은 간단합니다. 60 FPS 에서 각 프레임당 사용 가능한 시간은 약 16.6ms 입니다. GPU 는 장면을 렌더링하기 위해 그중 약 절반이 할당됩니다. 모든 정점 셰이더 호출, 모든 픽셀 셰이더 실행, 그리고 모든 텍스처 샘플링은 이 시간 내에 처리되어야 합니다. 모델에 재질이 너무 많으면 GPU 가 작업을 시작하기도 전에 CPU 병목 현상이 발생합니다.
모바일 게임 개발을 위한 로우폴리 모델링 작업 흐름
모바일 앱용 블렌더 익스포트 설정
Blender 를 시작하고 단위 스케일 (Unit Scale) 을 확인하세요. 장면 속성 (Scene Properties) 을 열어 단위 스케일 (Unit Scale) 이 1.0 으로, 단위 시스템 (Unit System) 이 미터 (Metric) 로 설정되어 있는지 확인하세요. 모바일 엔진은 기본적으로 미터 단위로 작동하며, Blender 와 엔진 간의 스케일 불일치는 100 배로 확대된 모델에서 과도한 텍스처 필터링으로 인해 프레임 속도가 급격히 떨어지는 숨은 원인이 됩니다.
FBX 내보내기 프리셋을 대상 엔진에 맞게 설정하세요. Geometry 에서 Smoothing 을 'Face'로 설정하여 가져올 때 정점이 분할되는 것을 방지하세요. Apply Scalings 옵션을 선택하고 FBX Units Scale 로 설정하세요. Unity 의 경우 Forward 축은 -Z 로, Up 축은 Y 로 설정된 상태로 두세요.
내보내기 전에 법선을 주의 깊게 살펴봐야 합니다. 자동 스무스를 켜고 각도를 30 도로 설정하세요. 이렇게 하면 엣지를 불필요하게 분할하지 않으면서도 눈에 보이는 크리스를 깔끔하게 유지할 수 있습니다. 모바일 모델에서는 베벨 모디파이어를 사용하지 마세요. 베벨이 적용된 모든 엣지는 삼각형을 추가하고 가져오기 시 더 많은 엣지 분할을 유발합니다. 대신 샤프 엣지 플래그를 사용하고, 빌드 시 엔진이 해당 정점이 자동으로 통합되도록 하세요.
삼각형 제한 범위 내에서 메시 생성
모바일의 캐릭터 토폴로지는 데스크톱과 동일한 규칙을 따르지만 여유 공간은 더 좁습니다. 변형 작업을 고려하여 사각 면으로 모델링한 뒤 엔진 내보내기용으로는 삼각 면으로 내보내십시오. 모든 사각 면은 가져올 때 두 개의 삼각 면으로 분할되므로, 삼각분할 후의 면 수를 기준으로 제작하십시오.
지원 NPC 의 경우 트리스 (tris) 가 3,000 개라면 머리·몸통·사지의 비율을 고려해야 합니다. 머리는 약 500 개, 몸통은 1,200 개, 팔과 다리 각각 300 개와 350 개 정도가 배정되어야 합니다. 이는 엄격한 분할이 아니라 어디에 디테일을 배분할지 결정을 강제하는 가이드라인입니다. 얼굴에 300 개의 트리스를 할당하고 몸통에는 100 개만 할당하면 어색해 보입니다. 화면에서 차지하는 비율에 따라 디테일을 분배하세요.
Props는 초보자들이 가장 많은 삼각형 할당량을 낭비하는 곳입니다. 상자, 등불, 통 같은 간단한 소품 하나만으로도 각각 150개를 넘지 않아야 합니다. 각 객체를 박스 모델로 제작하세요. 원거리에서 원통처럼 보인다면 수평 에지마다 32개가 아닌 6개의 추가 정점을 추가하세요.
환경 요소는 모듈화되어야 합니다. 동일한 재료를 공유하는 벽 섹션, 바닥 타일, 기둥 베이스를 구성하세요. 하나의 재료로 200 개의 벽 요소를 사용하는 사원은 드로우 콜이 1 개 추가되는 반면, 10 개의 서로 다른 재료를 사용하는 동일한 사원은 드로우 콜이 10 개 추가됩니다. 게임은 로딩 시간과 프레임 타이밍에서 이 성능 차이를 체감합니다.
모바일 최적화 UV 언라핑
모바일 UV 은 하나의 규칙을 따릅니다: 메시당 재질별 하나의 UV 섬을 사용하세요. UV 섬 전략을 포함한 클린 토폴로지 메시 모범 사례 는 전용 가이드를 참조하세요. 텍스처 위에 UV 섬을 흩어놓지 마세요. 얼굴용 단일 섬과 몸통용 단일 섬을 사용하면 텍스처 어틀라스를 밀집하여 배치할 수 있습니다.
모바일에서는 동일한 객체의 두 복사본이 텍스처 공간을 공유할 때 UV가 겹치는 것이 허용됩니다. 이는 메모리 사용량을 줄여주지만, 두 객체가 정점이 정확히 일치하는 경우에만 작동합니다. 예를 들어, 20 번 복제되어 제자리에서 회전한 바위는 UV 공간을 공유할 수 있지만, 반면 크기가 조정되거나 변형된 바위는 그렇지 않습니다.
모바일에서는 멱 2 (POT) 텍스처 크기가 데스크톱보다 훨씬 중요합니다. 소품은 512x512 로, 보조 캐릭터는 1024x1024 로 고정하고, 히어로 캐릭터에만 2048x2048 을 사용하세요. GPU 텍스처 샘플러는 멱 2 단위로 작동하며, 멱 2 가 아닌 텍스처는 패딩으로 인해 메모리 대역폭을 불필요하게 소모합니다.
품질 저하 없이 모바일용 3D 모델 최적화 방법
재질 배치로 드로우콜 감소시키기
드로우 콜은 폴리곤 수를 다루는 기사에서 거의 언급되지 않는 모바일 성능 병목 현상입니다. 하나의 메시에 5개의 마テリア일이 있으면 드로우 콜이 5번 발생합니다. 한 마テリア일을 공유하는 5개의 메시는 드로우 콜을 1개만 발생하며, 논리는 매우 단순합니다.
먼저 재질 개수를 점검하세요. 씬에 남아 있는 모든 PBR 머티리얼은 매 프레임마다 드로우 콜을 발생시킵니다. 텍스처 차이가 작을 경우 재질을 병합하세요. 서로 다른 갈색 노이즈 텍스처를 사용하는 두 개의 바위도 단일 노이즈 텍스처가 포함된 하나의 머티리얼로 공유할 수 있습니다. 게임 플레이 거리에서는 인간의 눈이 그 차이를 구분하지 못합니다.
Unity 의 정적 배치는 정적 (Static) 으로 지정된 메시들을 빌드 단계에서 여러 개의 메시를 하나의 더 큰 메시로 병합합니다. 벽, 바닥, 대형 환경 요소 등 움직이지 않는 정적 객체는 모두 정적 배치를 사용해야 합니다. 빌드 시간이 약 몇 초 더 걸리지만, 프레임 시간은 즉시 단축됩니다.
GPU 인스턴싱 동일한 메시를 구체적으로 다르게 동작합니다. 정점 데이터를 병합하는 대신, GPU 에게 "여기에, 저기에, 그리고 이곳에 그리세요"라는 명령을 단일 명령으로 전달합니다. 회전이나 크기 조절이 적용된 동일한 메시 (나무, 바위, 상자 등) 는 GPU 인스턴싱을 활용합니다. Unity 는 이를 지원하는 셰이더에 대해 기본적으로 활성화합니다. 재료 Inspector 를 확인하여 [Enable GPU Instancing] 체크박스가 체크되어 있는지 확인하세요.
중급 모바일 게임의 실용적인 목표는 프레임당 100 회 미만의 드로우 콜입니다. 데스크톱에서 300 개의 드로우 콜로 모던한 그래픽을 구현하는 게임은 모바일에서는 동일한 씬을 80 개의 드로우 콜로 줄여야 합니다. Unity Profiler 에서 드로우 콜 수가 150 을 초과한다면, 폴리곤 감축이 아닌 머티리얼 병합이 첫 번째 해결책입니다.
모바일용 텍스처 최적화
텍스처 압축은 모바일과 데스크톱 파이프라인이 완전히 차이가 극명하게 나타나는 부분입니다. 텍스처 어틀라스 전략과 플랫폼 네이티브 내보내기를 포함한 3D 파일 포맷 비교에 대한 자세한 내용은 해당 가이드를 확인하세요. 데스크톱에서는 BC7 과 BC5 를 사용합니다. 모바일 하드웨어는 ASTC(Android 8 이상 및 iOS) 또는 ETC2(레거시 Android 기기) 포맷을 지원합니다. 전체 포맷 분석은 Android 텍스처 압축 가이드를 확인하세요. 텍스처는 BC7 이 아닌 플랫폼 네이티브 포맷으로 내보내세요.
텍스처 해상도를 최소 허용 품질로 설정하세요. 가장 가까운 카메라 거리에서 화면에 200 픽셀로 표시되는 소품 (prop) 은 2048x2048 텍스처가 필요하지 않습니다. 256x256이면 충분합니다. 이는 전체 mip 체인을 가진 2048 텍스처보다 메모리 크기가 99% 줄어듭니다.
노멀 맵은 베이스 컬러 텍스처의 절반 해상도를 가져야 합니다. 1024x1024 크기의 베이스 컬러 텍스처에는 512x512 노멀 맵이 적용됩니다. 이는 메모리를 절약하며, GPU 는 픽셀 셰이더 단계에서 이미 보간되어 시각적으로 차이가 나지 않기 때문에 해상도 감소로 인한 화질 저하를 인지하지 못합니다.
모바일 게임용 LOD 구현 가이드
모바일 환경에서 LOD를 적용해야 하는 시점
LOD 는 비용이 듭니다. CPU 는 매 프레임마다 LOD 레벨 전환을 계산합니다. 5 명의 캐릭터가 있는 장면에서는 이러한 계산 오버헤드가 절감 효과보다 큽니다. 반면, 50 개의 나무나 30 개의 가시적 NPC 가 있는 장면에서는 LOD 가 일관되게 성능 향상에 기여합니다.
LOD 를 사용해야 하는 경우: 동시에 20 개 이상의 캐릭터나 프로프가 표시되는 장면, 게임 플레이 중 카메라 거리가 크게 변하는 경우, 또는 저사양 모바일 기기를 타겟으로 하는 경우입니다.
다음과 같은 경우에는 LOD 를 적용하지 마세요: 카메라가 고정되어 있거나 캐릭터가 거의 나타나지 않거나, 최고 디테일 설정으로 빌드된 경우에도 이미 예산 범위 내에 있는 경우
대부분의 모바일 게임에서 환경 LOD 는 캐릭터 LOD 보다 투자 대비 효과가 더 빠르게 나타납니다. 50 그루의 나무가 있는 숲의 경우 2 단계 LOD 를 사용하며, 가까운 나무는 풀 디테일로, 먼 나무는 삼각형 4 개로 구성된 빌보드 카드로 처리됩니다. 이를 통해 일반적인 카메라 각도에서 시각적 품질 저하 없이 50 개의 드로우 콜을 2 개로 압축할 수 있습니다.
모바일 전용 주의사항: LOD 전환은 GPU 에서 메시 리바인드를 강제하며, 이는 전환마다 드로 콜 약 1 개가 소모됩니다. 동시에 20 회 전환이 발생할 경우 프레임 시간 (프레임 소요 시간) 이 급격히 증가할 수 있습니다. 최저 사양 타겟 기기에서 프로파일링을 수행하세요. Unity 에디터는 현실과 다른 결과를 보여줍니다.
Unity 와 Unreal 에서의 LOD 그룹 동작 원리
LOD(Level of Detail) 시스템은 먼 거리의 메쉬를 자동으로 단순화된 버전으로 교체합니다. Unity 는 이를 LOD 그룹이라고 부르고, 언리얼 엔진 역시 동일한 명칭을 사용합니다. 이 시스템은 캐릭터, 소품, 환경 오브젝트 모두에 동일한 방식으로 작동합니다.
Unity 의 LOD 그룹은 기본적으로 네 가지 레벨을 정의합니다:
레벨 | 삼각형 수 | 활성화 시 |
LOD 0 | 100% (풀 메시) | 카메라에 가장 가까운 위치 |
LOD 1 단계 | 50% | 중간 거리 |
LOD 2 | 25% | 먼 거리 |
LOD 3 | 10–12% | 최대 가시 거리 |

LOD 그룹 컴포넌트의 화면 높이의 백분율을 설정하여 각 레벨이 활성화되는 시점을 제어합니다. 언리얼은 계층형 LOD(HLOD)를 제공하는 기능으로 멀리서 여러 메시를 하나의 결합된 메시로 대체합니다. 설정 단계는 Unreal HLOD 공식 문서를 참조하세요. 30 개 건물의 마을 전체가 지평선에서 단일 메시지로 통합되거나 단순화되는 모바일 환경에 유용합니다. 유니티는 이러한 시나리오를 GPU 인스턴싱 기술로 처리하며, 이는 설정이 더 간단합니다.
내보내기 설정 및 엔진 임포트
Blender 에서 6 단계로 모바일용 FBX 내보내기
잘못된 FBX 설정으로 내보내면 메시 크기가 비정상적으로 증가하여 머티리얼 참조가 깨집니다. 올바른 절차는 다음과 같습니다.
- 파일 > 내보내기 > FBX (.fbx). 자세한 내용은 다음을 참조하세요. 공식 Blender FBX 내보내기 가이드 전체 옵션 참조를 확인하세요. 'Include' 섹션에서 Selected Objects only를 선택합니다. 메시가 아닌 객체 유형은 모두 선택 해제합니다.
- Transform에서 Scale을 1.0으로 설정하고 Apply Scalings를 선택합니다. Unity에서는 Forward를 -Z로, Up을 Y로 설정합니다.
- Geometry에서 Apply Modifiers를 체크합니다. 이렇게 하면 내보낼 때 Mirror, Subdivision, Array 모디파이어가 베이크됩니다. Smoothing을 Face로 설정합니다.
- 정적 메시의 경우 'Leave Animation' 옵션을 선택 해제하세요. 정적 크레이트는 파일 크기를 두 배로 늘리는 기본 애니메이션 트랙이 필요 없으며, 이는 바로 그 때문입니다.
- 접선 좌표계를 생성 모드로 설정하세요. FBX에서 접선을 생성하면 가져오기 시 계산 단계를 생략할 수 있습니다. 각 메시당 차이는 작지만, 많은 수의 메시를 다룰 때 누적되어 전체 성능에 유의미한 차이가 발생합니다.
- Unity에 임포트합니다. 모델이 올바른 크기로 표시되면 Model Scale Factor를 1로 설정합니다. 100배 더 크거나 작게 표시되면 Blender로 돌아가 단위 스케일을 올바르게 설정하여 내보냅니다.
캐릭터 일괄 가져오기를 수행하기 전에 유닛 큐브 테스트로 단위 비율을 확인하십시오. Blender 씬에 1m 정육면체를 배치하고 FBX로 내보낸 다음 Unity로 가져옵니다. 씬에서 너비가 1m로 인식되어야 합니다. 만약 100m로 인식된다면 단위 비율이 잘못된 것이므로 일괄 가져온 모든 메시를 수정해야 합니다.
모바일 Unity 프로젝트로 가져오기
Project 패널에서 FBX 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 모델 탭을 엽니다. 모델 크기가 적절하다면 Scale Factor 를 1 로 설정합니다. 모델 크기가 100 배 이상 과대하다면 Blender 로 돌아가서 올바른 단위 스케일로 내보냅니다.
Mesh Compression 설정을 'High'로 설정합니다. 이 설정은 대형 메시에는 64비트 인덱스를, 소형 메시에는 16비트 인덱스를 사용합니다. GPU 인덱스 버퍼의 메모리 대역폭 사용량이 줄어들기 때문에 모바일 드로우 콜은 16비트 인덱스 사용 시 성능상 이점이 있습니다.
읽기/쓰기를 해제하십시오. Unity 는 로드 시 메시 데이터를 GPU 메모리로 복사합니다. 읽기/쓰기가 활성화되면 CPU 사본도 함께 유지됩니다. 런타임 중 변경되지 않는 정적 메시의 경우 CPU 사본은 불필요한 오버헤드입니다.
최적화 옵션에서 '메시 최적화'를 체크하세요. Unity 는 GPU 캐시 성능을 높이기 위해 정점 순서를 재정렬합니다. 작은 정점 캐시를 가진 모바일 GPU 의 경우, 이 재정렬로 픽셀 쉐이딩 시간을 10–15% 줄일 수 있습니다.
모바일에서 자주 하는 로우 폴리 실수
히어로 캐릭터를 과도하게 디테일화하기
히어로 캐릭터는 초기 단계에서 항상 삼각형 개수가 과도하게 증가합니다. 플랫폼별 저폴리곤과 하이폴리곤 할당량 차이에 대한 상세 분석은 저폴리곤 vs 하이폴리곤 3D 모델 가이드를 참조하세요.
튜토리얼에서 나온 입체감이 뚜렷한 광대뼈, 하나하나 표현된 속눈썹, 그리고 체인메일 링을 갖춘 얼굴은 신체 모델링을 시작하기도 전에 이미 15,000 트리스를 차지합니다. 모바일 환경에서 15,000 트리스에 도달하면, 씬에는 더 이상 다른 요소를 넣을 여지가 없습니다.
모델링 전에 메인 캐릭터 예산을 설정하고 이를 준수하세요. 예산이 10,000 tris 라면 머리에는 3,000, 몸통에는 4,000, 각 팔다리에는 500 씩 할당하세요. 숫자를 메모에 기록하고 하이폴리 스컬프트가 아닌 예산 기준선부터 시작하세요.
자재 수량 제외
로우 폴리, 로우 트라이 히어로에 머티리얼이 10개인 것보다, 하이 폴리, 하이 트라이 히어로에 머티리얼이 2개인 것이 더 낫습니다. 모바일 GPU는 draw call(드로우 콜)보다 트라이앵글을 더 잘 처리합니다. 머티리얼이 2개인 히어로는 트라이앵글 수가 3배 더 많더라도 엔진이 10번이 아닌 2번의 드로우 콜을 실행하기 때문에 더 빠르게 실행됩니다.
해결 방법은 텍스처 어트라스입니다. 캐릭터 전체의 디퓨즈, 노말, 패킹 맵을 하나의 팔레트에 통합합니다. 2048x2048 크기의 단일 재질 어트라스를 사용하면 캐릭터를 1 회 드로우 콜로 렌더링할 수 있습니다. 반면 5 개의 별도 1024x1024 텍스처를 5 개의 재질에 사용하면 드로우 콜이 5 회 발생하고 각 재질마다 setpass 오버헤드가 각각 추가됩니다. 게임 출시용 품질의 실제 기준을 완전히 확인하려면 게임 준비 완료 3D 모델 가이드를 참조하세요.
대상 하드웨어 테스트 불가
Unity 에디터는 데스크톱 하드웨어에서 실행됩니다. 데스크톱 GPU는 모바일 GPU와 성능 차이가 큽니다. 에디터에서 120 fps로 실행되는 씬도 실제 기기에서는 22 fps로 실행될 수 있습니다.
Unity의 Profiler는 CPU 시간, GPU 시간, 메모리 사용량 기준으로 프레임별 상세 내역을 표시합니다. ADB를 통해 Android 기기를 연결하고, Profiler 타겟 드롭다운 메뉴에서 해당 기기를 선택한 다음 씬을 재생하세요. Rendering 섹션에서 드로우 콜, SetPass Call 및 배치를 확인하세요.
Android의 GPU 프로파일러는 프레임별 버텍스 및 픽셀 셰이더 시간 정보를 제공합니다. 캐릭터가 카메라를 향할 때 픽셀 셰이더 시간이 급증하면 그 프레임에서의 오버드로(Overdraw)가 너무 높은 것입니다. 해결 방법은 삼각형 수를 줄이는 것이 아니라 머티리얼을 줄이거나 더 간단한 셰이더를 사용하는 것입니다.
Triverse AI 로 로우 폴리 (Low-Poly) 모바일 게임 애셋 생성하세요
콘셉트 반복 작업은 모바일 게임 프로젝트가 시간이 많이 소요되는 과정입니다. 캐릭터 브리핑에는 "빛나는 팔을 가진 스팀펑크 광부"라고 적혀 있고, 아티스트는 디자이너가 마음에 들어 하지 않은 무언가를 모델링하는 데 이틀을 보냅니다. 모델은 게임에 사용 가능하지만 외형이 마음에 들지 않아 폐기됩니다.
Triverse AI의 Artist Mesh 워크플로우는 전체 파이프라인이 시작되기 전에 컨셉 실루엣을 정확히 포착합니다.
1단계: 참고 이미지 또는 대략적인 스케치 업로드하기
Triverse Studio를 열고 아티스트 메시를 선택하세요. PNG, JPG, JPEG 또는 WebP 이미지를 드래그 앤 드롭하거나 붙여넣으세요. 대략적인 컨셉 스케치나 깔끔한 실루엣 사진 모두 잘 작동합니다.
단계 2: 정점 수 선택 후 생성
topology 유형(Triangle 또는 Quad)을 선택하세요. 모바일 대상에 맞는 정점 수 프리셋을 선택하세요: 배경 소품은 1K, 일반 소품은 2K, 주요 소품이나 디테일한 캐릭터는 4K를 권장합니다. 생성 버튼을 클릭하세요. 25 크레딧 생성은 일반적으로 1분 이내에 완료됩니다.

3단계: 검토 후 필요하면 텍스처 적용
Artist Mesh 는 비율, 포즈 및 전체 형태를 즉시 평가할 수 있는 메쉬를 반환합니다. 실루엣이 잘못되었다면 삭제하고 재생성하세요. 수동 모델링에 이틀이 걸리는 대신, 25 크레딧과 몇 초면 충분합니다.

4단계: 내보내기 및 Blender에서 세부 보정 필요 여부 판단하기
개념을 GLB나 OBJ로 내보낸 후 Blender에 가져온 후 적절한 에지 플로우와 디포메이션을 적용하고, 이전 섹션에서 설명한 최적화 규칙을 적용하세요. 아티스트 메시(Artist Mesh) 결과는 최종 게임 에셋이 아닌 시작점에 불과하지만, 개념 단계를 며칠에서 몇 시간으로 단축합니다.
모바일 게임용 로우 폴리 모델에 대한 FAQ
모바일 게임 캐릭터에 권장되는 폴리곤 수는 얼마입니까?
중급 안드로이드 폰에서 군중 NPC 는 삼각형 500~1,000 개로 구성됩니다. 조연 캐릭터는 3,000~5,000 개가 적합합니다. 주인공 캐릭터는 중급 하드웨어에서 최대 10,000~20,000 개까지 가능하지만, 이는 장면의 다른 요소들이 드로우 콜 예산에 여유가 있을 때만 가능합니다.
모바일 게임은 프레임당 몇 개의 드로우 콜을 목표로 해야 합니까?
중급 모바일 기기에서 프레임당 드로우 콜을 100 회 미만으로 유지하는 것이 목표입니다. 무거운 장면이나 많은 고유 머티리얼을 사용하는 게임은 150 회까지 늘릴 수 있지만, 100 회를 초과하는 모든 드로우 콜은 대상 기기의 프로파일링 데이터로 근거가 있어야 합니다.
메쉬를 병합하지 않고 모바일 게임에서 드로우 콜을 줄이려면 어떻게 해야 합니까?
공유 머티리얼에서 GPU 인스턴싱을 활성화하십시오. 정적 환경 오브젝트의 경우 Unity 의 정적 배칭을 사용하십시오. 둘 다 블렌더에서 메쉬 병합이 필요하지 않습니다. 두 방법 모두 정점 데이터를 결합하는 대신 런타임에 드로우 명령을 배칭하여 드로우 콜을 줄입니다.
모바일 게임 3D 모델에 가장 적합한 파일 형식은 무엇입니까?
FBX 는 블렌더에서 엔진으로 전송하기 위한 표준 형식입니다. 스케일 적용 (Apply Scalings) 옵션을 선택하고 스무딩 (Smoothing) 을 페이스 (Face) 로 설정하여 FBX 7.4 바이너리로 내보내십시오. 최종 빌드에서는 엔진이 메쉬를 네이티브 형식으로 압축합니다 (Unity 는 FBX 가 아닌 런타임 압축 형식을 사용함).
LOD 가 실제로 모바일 기기의 성능에 도움이 됩니까?
LOD 는 한 번에 20 개 이상의 캐릭터가 보이는 장면에서 도움이 됩니다. 더 작은 장면의 경우 LOD 전환을 계산하는 CPU 비용이 GPU 절감 효과를 상쇄합니다. 대부분의 모바일 게임에서는 캐릭터 LOD 보다 환경 LOD(빌보드 처리된 나무, 멀리 있는 건물) 가 더 일관된 성능 이득을 제공합니다.
로우 폴리 모바일 게임 모델에 노멀 맵을 사용할 수 있습니까?
예. 노멀 맵은 로우 폴리 모델의 주요 시각적 품질 향상 요소입니다. 베이스 컬러 텍스처 해상도의 절반인 노멀 맵 (예: 베이스 컬러가 1024x1024 일 경우 512x512) 을 사용하십시오. 지원되는 Android 기기와 iOS 에서 ASTC 로 압축된 노멀 맵은 디퓨즈 텍스처와 동일한 메모리 예산을 사용합니다.
실제 Android 기기에서 3D 모델 성능을 테스트하려면 어떻게 해야 합니까?
Unity 빌드 설정에서 개발 빌드 (Development Build) 를 체크하여 게임을 빌드하십시오. USB ADB 를 통해 Android 기기를 연결하십시오. Unity Profiler 를 열고 대상 드롭다운 목록에서 기기를 선택한 후 장면을 실행하십시오. 렌더링 섹션에서 드로우 콜, SetPass 호출 및 배치를 확인하십시오. Android GPU Profiler 는 프레임별 정점 및 픽셀 셰이더 타이밍을 제공합니다.
결론
모바일 3D 에서 가장 중요한 교훈은 삼각형이 적인 것은 아닙니다. 적은 드로우 콜입니다. Blender 를 열기 전에 폴리곤 예산을 먼저 설정하고, 예산 범위 내에서 제작하며, 정점 수를 줄이는 것보다 재료를 통합하는 데 더 많은 시간을 할애해야 합니다. LOD 는 장면의 객체 수가 CPU 비용을 감당할 만할 정도로 많을 때 도움이 됩니다. 데스크톱 에디터가 아닌 시장의 타겟 기기 중 가장 낮은 사양 기종에서 테스트하세요. 이 글의 나머지 내용은 단순한 세부 사항일 뿐이며, 이러한 우선순위가 핵심 프레임워크입니다. 또한 Triverse AI 의 Artist Mesh 기능을 사용하면 단 한 번의 클릭으로 맞춤형 스타일리시한 로우 폴리 게임 모델 을 빠르게 생성할 수 있으며, 기간 한정 동안 모델 다운로드가 무료입니다!