로우 폴리 vs 하이 폴리: 내 게임에 적합한 폴리곤 개수는 얼마가 적절할까?
게임용 로우 폴리와 하이 폴리 3D 모델을 언제 사용하는지 알아보세요. 플랫폼별 폴리곤 수 기준표, Blender 베이킹 작업 과정, LOD 설정, Nanite 제한, 모바일 및 데스크톱 드로우 콜(그리기 호출) 최적화를 다루는 내용은 다음과 같습니다.
2026년 7월 29일
게임에 바로 쓸 수 있다고 광고하는 캐릭터 모델을 다운로드합니다. 씬에 드래그한 후 플레이를 누르면 프레임 속도가 60에서 12로 떨어집니다. 메시는 120만 개의 삼각형으로 이루어져 있습니다. 이는 콘솔 게임 전체 예산을 한 캐릭터에 쏟아부은 것과 같습니다.
이는 "게임 런타임용"이라는 용어가 판매자마다 다른 의미를 갖기 때문입니다. 오프라인 렌더링에서는 원활하게 실행되는 모델도 실시간 엔진에서는 왜곡되어 보이거나 오류가 발생할 수 있습니다. 해결책은 더 좋은 컴퓨터를 구매하는 것이 아니라, 모델을 제작하거나 구매하기 전에 폴리곤 수를 이해하는 것입니다.
이 글에서는 게임에 실제로 필요한 폴리곤 수가 정확히 얼마인지, 로우폴리와 하이폴리가 왜 상반된 개념이 아닌지, 그리고 단일 제작 파이프라인에서 이 둘이 어떻게 함께 작동하는지 확인하게 됩니다.

게임 개발에서 로우 폴리란 무엇인가
로우 폴리는 고정된 숫자가 아닙니다. 수천 개의 오브젝트를 초당 60프레임으로 렌더링할 수 있을 만큼 삼각형 수를 적게 유지하는 작업 방식의 선택입니다. 최종 결과물은 엔진에 깔끔하게 불러올 때 우리가 게임용 최적화 3D 모델이라고 부르는 것입니다. 정확한 상한선은 대상 플랫폼에 따라 다릅니다.
폴리곤 수는 얼마나 됩니까?
로우 폴리 프로프는 보통 100~10,000개의 삼각형 사이에 포함됩니다. 모바일 게임이나 스타일화된 게임을 위한 로우 폴리 캐릭터는 대략 5,000~50,000개의 삼각형을 사용합니다. 이는 엄격한 규칙은 아니며, 실제 출시되는 제품들에서 흔히 볼 수 있는 범위입니다.
스타일화된 아트는 본질적으로 로우폴리인 경우가 많지만, 두 개념은 동일하지 않습니다. 플랫 셰이딩을 적용한 큐브는 로우폴리고, 8,000개의 삼각형으로 이루어진 손으로 채색한 스타일화된 나무 역시 로우폴리입니다. 분류를 가르는 기준은 폴리곤 수이지, 아트 디렉션이 아닙니다.
인디 개발자들이 로우 폴리 그래픽을 선택하는 이유
로우 폴리(Low Poly)는 세 가지 이유로 개인 개발자에게 기본값입니다. 스마트폰과 노트북에서 렌더링 속도가 빠릅니다. 전담 3D 아티스트가 없을 때 빠르게 제작할 수 있습니다. 모바일 및 브라우저 게임에서 흔한 작은 화면 크기에서도 가독성이 높습니다.
아트 스타일에도 진정한 팬들이 있습니다. Monument Valley와 Journey 같은 게임들은 로우폴리 그래픽이 상당한 감정적 무게를 실을 수 있음을 증명했습니다. 로우폴리를 선택하는 것은 종종 예산상의 이유가 아닌 창의적 결정입니다. Vampire Survivors와 Brotato는 반대 관점에서 같은 아이디어를 보여줍니다. 3D 예산이 전혀 없는 평면 2D 그래픽으로도 수백만 장을 판매합니다. 중요한 것은 플레이어가 폴리곤 수가 아닌 명확한 아트 방향성에 반응한다는 것입니다.
로우 폴리 모델링이 시야를 제한하는 경우
로우폴리는 세밀한 표면 디테일을 구현하기 어렵습니다. 피부의 모공, 직물 조직, 콘크리트의 깨진 가장자리 등은 수천 개의 트라이앵글만 사용했을 때 사라집니다. 카메라가 가까이 있을 때면 다면체적인 실루엣이 두드러집니다. 10미터 거리에서는 로우폴리 바위가 충분히 자연스럽지만, 2미터 거리에서는 각 면의 평탄한 쉐딩이 가장 먼저 눈에 띕니다.
게임에 사실적인 영웅이나 가까이서 보이는 영웅 소품이 필요하다면, 순수 로우폴리곤만으로는 한계가 있습니다. 바로 여기서 하이폴리곤 워크플로가 필요하며, 이는 대안이 아니라 디테일의 원천입니다. 하이폴리곤 스컬프팅으로 모공과 손상감을 추가한 다음, 노멀맵으로 로우폴리곤 메시에 적용하면, 엔진에 부담을 주지 않으면서도 플레이어는 디테일을 볼 수 있습니다.
삼각형 vs 드로우 콜: 프레임 레이트를 실제로 떨어뜨리는 병목 현상
대부분의 초보자들은 트라이앵글 카운터만 보고 실제로 중요한 수치는 간과합니다. 삼각형이 500개인 동일한 상자 1,000개로 구성된 장면은 총 500,000개의 삼각형이며, 이는 현대 GPU가 아무런 부담 없이 처리합니다. 하지만 각 상자가 별도의 드로우 콜 (Draw Call) 이라면 CPU는 프레임마다 1,000개의 명령을 발행하게 되며, 이 오버헤드가 프레임 속도를 20fps까지 떨어뜨리는 주원인입니다.
해결책은 드물게 삼각형 수를 줄이는 데 있습니다. 대신 배치 처리나 GPU 인스턴싱을 사용하여 GPU에 한 번 또는 몇 번의 호출로 1,000개의 상자를 모두 그리도록 지시합니다. Unity의 정적 배치(Static Batching)는 공간적으로 가까운 정적 지오메트리를 결합된 메시로 통합합니다. Unreal의 인스턴스화된 정적 메시(Instanced Static Meshes)도 반복 사용되는 소품에도 동일하게 적용됩니다.
실용적인 예산 가이드: 모바일에서는 총 프레임 트라이앵글을 약 10만~30만 개, 데스크톱에서는 수백만 개로 유지하되, 드로우 콜은 모바일에서 100개 미만, 데스크톱에서 수백 개 미만으로 제한하세요. 트라이앵글 예산은 비교적 쉬운 부분입니다. 실제로 게임이 끊기는 원인은 드로우 콜 예산입니다. 로우 폴리곤은 메시가 작을수록 배칭이 더 효율적으로 이루어지므로 이 문제 해결에도 도움이 됩니다.
작업 예제: 500개의 배경 크레이트
레벨에 나무 상자 500개를 배치했다고 가정해 봅시다. 상자당 800개의 삼각형이라면 총 400,000개의 삼각형으로, 성능 예산(budget) 내에 충분히 포함됩니다. 인스턴싱을 사용하지 않으면 500번의 드로우 콜이 모바일 CPU에 큰 부하를 줍니다. GPU 인스턴싱을 사용하면 동일한 삼각형 수로 그 500개의 상자가 단 한 번의 드로우 콜로 처리됩니다. 지오메트리는 전혀 변경되지 않았습니다. 변경된 것은 드로우 콜 제출 방식뿐입니다. 이것이 로우 폴리 워크플로우와 인스턴싱이 함께 사용되는 이유입니다. 작고 반복 가능한 메시는 배칭(batching)에 최적화되어 있기 때문입니다.
게임 개발에서 하이 폴리란 무엇인가
하이 폴리 (High Poly) 는 수백만 개의 트라이앵글을 의미합니다. 프레임 버짓보다 표면 디테일이 우선시될 때 사용하며, 게임에서는 최종 자산이 아닌 프로덕션 파이프라인의 한 단계로 사용됩니다.
“하이폴리”는 실제로 폴리곤이 몇 개나 되는 걸까요?
단일 캐릭터의 고폴리곤 조각 모델은 2백만에서 1천만 개의 삼각형에 이를 수 있습니다. 디테일한 환경의 히어로 프롭은 보통 50만에서 2백만 개 사이입니다. 이러한 수치는 오프라인 렌더링이나 베이킹용 소스 모델로만 의미가 있습니다. 어떤 실시간 엔진도 60fps로 동작하면서 백만 개 이상의 삼각형으로 구성된 캐릭터와 수백 개의 다른 오브젝트들을 동시에 렌더링하지 않습니다.
고폴리곤 작업 흐름: 블렌더 베이킹 설정
최신 파이프라인은 고해상도 모델과 배포 모델을 구분합니다:
1단계: 하이폴리 스컬프팅. 정밀한 메시를 제작하거나 가져옵니다. 필요한 표면 디테일의 정도에 따라 50만~500만 폴리곤을 목표로 합니다.
2 단계: 로우폴리 리토폴로지. 고폴리 모델 위에 깔끔한 저폴리 메쉬를 생성하여, 최적 토폴로지 가이드라인을 따르고 에지 흐름이 애니메이션 변형 시 왜곡이 없도록 합니다. 목표 삼각형 수는 1,000~50,000 개입니다.
3단계: 로우 폴리곤 모델의 UV를 전개합니다. 심(Seam)을 지정하고, UV를 펼친 후, 늘어남을 최소화하여 UV 아일랜드를 패킹합니다. 텍셀 밀도가 텍스처 선명도를 결정합니다. 모바일 소품에는 512px~2K, 데스크톱 히어로 소품에는 2K~4K가 적합합니다. UV와 텍스처의 상호 작용에 대해 참고가 필요하시면, Blender에서 누락된 텍스처 수정 방법 가이드를 참조하세요.
4단계: 노멀맵 베이킹. Blender에서 하이 폴리와 로우 폴리를 공식 문서의 베이킹 워크플로를 사용하여 연결합니다. 베이크 타입을 탄젠트 공간을 사용하는 노멀로 설정합니다. 이는 Unity와 Unreal에서 기대하는 방식입니다. 오브젝트 공간 노멀도 존재하지만 게임 엔진에 거의 사용되지 않습니다.
5단계: FBX 및 텍스처 내보내기. 저폴리곤 메시를 UV 매핑이 적용된 상태로 FBX 또는 OBJ 형식으로 내보냅니다. 베이크된 노멀 맵은 일반적인 용도로는 PNG로, 16비트 부동소수점 품질을 위해서는 EXR로 내보냅니다.
자주 발생하는 베이킹 문제와 피하는 방법
대부분의 베이킹 실패는 세 가지 문제로 발생합니다. 마진 설정이 너무 작으면 UV 이음새가 노멀 맵에서 어두운 선으로 나타납니다. 거울 대칭 모델은 이음새를 분리하거나 베벨 처리하지 않으면 중앙에서 노멀 맵에 깨짐이 생깁니다. 고폴리곤과 저폴리곤 사이의 다른 스무딩 그룹은 조명 오류처럼 보이는 큰 색상 변화를 일으킵니다.
원인을 알게 되면 수정하기 어렵지 않습니다. 20분만에 끝나는 베이킹과 이틀은 걸리는 빵 굽기의 차이를 만듭니다.
높은 폴리곤 개수를 피할 수 없는 경우
일부 에셋은 삼각형 사용이 정당화됩니다. 건축 시각화, 시네마틱 컷신 소품, 그리고 클로즈업 화면에서 보여지는 주인공 캐릭터는 모두 고해상도 메시 사용이 필요합니다. 언리얼 엔진 5의 나나이트를 사용하면 정적 메시가 이전보다 훨씬 더 많은 지오메트리를 처리할 수 있으며, 이에 대해서는 아래에서 다루겠습니다.
대략적인 기준으로, 걸어서 바로 앞까지 다가갈 수 있는 주인공 캐릭터의 경우 나나이트를 사용하면 10만에서 50만 개의 트라이앵글을 사용할 수 있는 반면, 나나이트를 사용하지 않는 데스크톱 빌드에서 동일한 캐릭터는 3만에서 8만 개를 사용합니다. 이러한 디테일에는 대가가 따릅니다. 나나이트 덕분에 확보된 더 많은 폴리곤 예산과, 가까이서 봤을 때 표면이 사실적으로 읽히도록 하는 완전한 PBR 텍스처 세트가 함께 갖춰져야 합니다.
플랫폼 및 게임 유형에 따른 Polygon 예산의 운영 원리
가장 유용하게 익힐 수 있는 것은 구체적인 기준표입니다. 이 숫자들은 다양한 장르의 출시된 게임들을 기반으로 합니다.
폴리곤 개수 기준표
게임 종류 | 전경 오브젝트 | 배경 자산 | 캐릭터 |
모바일 혹은 2차원 하이브리드 | 1,000 트라이앵글 미만 | 200 트리스 미만 | 5,000개 미만의 폴리곤 |
PC 인디, 개성 있는 스타일 | 1,000~10,000 tris | 트라이앵글 200~2,000개 | 5,000개에서 50,000개의 삼각형들 |
데스크톱 인디, 현실감 있는 | 10,000-50,000 삼각형 | 2,000~10,000 트라이 | 50,000~150,000 폴리곤 |
트리플A | 10만개에서 100만개 이상의 트라이앵글 | 10,000 부터 100,000 트리스까지 | 500,000개 이상의 삼각형 |
이것들은 출발점일 뿐, 법칙이 아닙니다. AAA급 게임의 배경 바위는 카메라가 가까이 가지 않고 엔진 예산이 허락하기 때문에 10만 개의 폴리곤으로 구성될 수 있습니다. 반면 모바일 게임의 동일한 바위는 드로우 콜이 과도하게 발생하지 않도록 500개 미만의 폴리곤으로 유지되어야 합니다.
모바일 게임과 AAA 타이틀의 접근 방식에 차이가 필요한 이유
모바일 GPU는 CPU와 GPU가 메모리를 공유하며, 총 메모리 용량이 약 512MB~1GB 수준으로 제한됩니다. 4K 텍스처 한 장만 해도 22MB를 차지하므로, 20장만 사용해도 메모리 한계에 도달합니다. 모바일 환경에서 낮은 폴리곤 수와 작은 텍스처를 사용하는 것은 단순한 스타일 선택이 아니라, 게임이 구동되기 위한 유일한 방법입니다. 모바일 전용 워크플로에 대해서는 모바일 게임을 위한 로우폴리 모델 제작 가이드를 참조하세요.
콘솔의 AAA 게임은 전용 VRAM 8GB~16GB를 할당합니다. 이 용량을 히어로 디테일에 사용하고 적극적인 LOD 시스템으로 보완합니다. 두 접근 방식 모두 유효합니다. 단지 서로 다른 하드웨어를 대상으로 하기 때문입니다.
LOD: 하나의 원본에서 여러 디테일 수준 구현하기
LOD(Level of Detail)는 카메라가 멀어질수록 메시를 더 단순한 버전으로 전환합니다. 가까이서는 50,000개의 삼각형을 사용하는 나무가 중간 거리에서는 8,000개를, 먼 거리에서는 1,500개를 사용합니다. 플레이어는 이 전환을 전혀 알아채지 못하지만, GPU는 엄청난 작업량을 절약합니다.
Blender에서는 메시를 복제하고 점차 증가하는 비율로 데시메이트(Decimate) 모디파이어를 사용하여 LOD를 구축합니다. Unity는 LOD 그룹을 통해 전환을 처리합니다. 언리얼 엔진 5는 LOD 레벨별로 스크린 크기 임계값을 사용합니다. 하나의 고폴리곤 소스 메시로 전체 LOD 체인에 사용할 수 있도록 계획만 세우면 가능합니다.
베이킹: 로우 폴리가 하이 폴리 디테일을 구현하는 방법
이 부분은 대부분의 초보자가 놓치는 점입니다. 로우폴리(폴리곤 개수)는 디테일(세부 묘사)이 부족하다는 의미가 아니라, 폴리곤 수가 적다는 뜻입니다. 디테일은 텍스처를 통해 구현됩니다.
법선 맵을 간단히 설명합니다
노멀 맵은 표면 방향을 RGB 색상으로 저장합니다. 균일한 파란색은 표면이 정면(카메라 방향)을 향하고 있음을 의미합니다. 빨간색과 초록색은 두 축의 기울기를 나타냅니다. 엔진이 맵을 읽을 때, 삼각형이 평평하더라도 마치 표면이 울퉁불퉁한 것처럼 각 픽셀을 셰이딩합니다. 이것이 삼각형 5,000개로 구성된 캐릭터가 모공, 이음매, 직물의 짜임새를 표현하는 방식입니다.
노멀 맵만으로 부족할 때
노말 맵은 형태가 아닌 가짜 조명을 생성합니다. 실루엣에서는 실제 삼각형 가장자리가 여전히 보이며 한계를 드러냅니다. 깊은 릴리프를 표현하려면 디스플레이스먼트나 실제 지오메트리가 필요합니다. 반사와 접촉 그림자는 러프니스 맵과 앰비언트 오클루전이 필요한데, 노말 맵은 이를 제공하지 못합니다. 단순한 노말 맵이 아닌 전체 PBR 세트를 베이킹해야 로우폴리 에셋이 완성된 듯한 모습을 갖출 수 있습니다.
Unity 및 Unreal Engine용 로우폴리곤 대 하이폴리곤
엔진은 계산 방식을 바꿉니다. 엔진이 지원하는 기능에 따라 얼마나 공격적인 전략을 펼칠 수 있는지가 결정됩니다.
나나이트: UE5 가 폴리곤 처리 방식을 변화시키는가?
Nanite 는 언리얼 엔진 5 의 가상 기하 시스템입니다. 픽셀 단위로 삼각형을 스트리밍하고 생략하므로, 수백만 개의 삼각형을 가진 영화 품질의 메시도 정적 객체로도 실시간 렌더링이 가능합니다. 이제 Nanite 메시에는 더 이상 LOD 를 수동으로 생성할 필요가 없습니다.
나나이트(Nanite)는 엄격한 한계가 있습니다. 스태틱 메시(Static Meshes)에서만 작동합니다. 폴리지(foliage), 투명 머티리얼(transparent materials), 그리고 디포메이션 스킨드 메시(deformed skinned meshes)는 기존 렌더링 방식으로 폴백(fallback) 처리됩니다. 모바일 플랫폼에서는 나나이트를 전혀 사용할 수 없습니다. 따라서 UE5에서도 대부분의 씬(scene)에 로우 폴리(low poly)와 LOD는 여전히 중요합니다.
Unity HDRP 및 Built-in: 폴리곤 렌더링의 현재 상황
Unity는 빌트인 렌더 파이프라인이나 URP(유니버설 렌더 파이프라인)에 Nanite에 해당하는 기능을 제공하지 않습니다. LOD 그룹(LOD Groups)과 GPU 인스턴싱(GPU instancing)이 여전히 표준 최적화 방식입니다. HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)는 멋지게 보이지만 다른 실시간 엔진과 동일한 폴리곤 예산 규칙을 따릅니다. Unity 게임이 모바일을 대상으로 한다면 처음부터 로우 폴리(low poly)를 계획하세요.
Triverse AI로 게임에 바로 사용 가능한 3D 모델 생성하기
팀에 3D 아티스트가 없을 때, 아무것도 없는 상태에서 시작하는 것이 가장 큰 병목 현상이 됩니다. Triverse AI는 이러한 워크플로우에 맞는 두 가지 모드를 제공합니다.
Triverse AI 아티스트 메시 사용 방법
1단계. 참조 이미지를 업로드합니다. Triverse AI Studio를 열고 Artist Mesh를 선택합니다. PNG, JPG, JPEG 또는 WebP 이미지를 드래그 앤 드롭하거나 붙여넣습니다. 깔끔한 실루엣 사진이나 컨셉 아트 스케치가 가장 좋습니다. 그림자가 짙거나 배경이 복잡한 이미지는 피합니다.
2 단계. 토폴로지와 정점 수를 선택하세요. 용도에 따라 쿼드 또는 삼각형을 선택합니다. 게임 엔진의 경우 삼각형이 기본값입니다. 플랫폼에 맞는 정점 수 사전 설정을 선택하세요: 배경 소품용 1K, 표준 소품용 2K, 핵심 소품이나 디테일한 캐릭터용 4K. 4K 로 충분하지 않다면 사용자 정의 슬라이더로 최대 4,096 개의 정점까지 조정할 수 있습니다.
단계 3. 생성 후 대기하세요. '생성'을 클릭하세요. 25 크레딧을 사용한 생성은 일반적으로 1 분 미만에 완료됩니다. 출력물은 깔끔한 메시와 정교한 삼각형 토폴로지를 갖습니다.

4단계. 엔진으로 내보내기. 내보내기 버튼을 클릭하고 GLB 또는 OBJ를 선택하세요. GLB는 지오메트리와 재질을 하나의 파일로 묶으며 Unity나 Unreal에 가장 빠르게 임포트할 수 있습니다. 먼저 Blender에서 메시를 수정해야 한다면 OBJ가 더 적합합니다.
Triverse AI HD 메시 사용 방법
1 단계. 입력 모드를 선택하세요. HD Mesh 는 텍스트 프롬프트와 이미지 모두를 지원합니다. "가죽 손잡이와 금속 주두가 있는 상세한 중세 검"과 같은 설명을 입력하거나, 이미지를 메시로 변환하기 위해 스케치를 업로드하세요.
2 단계. 고폴리곤 원본을 생성합니다. [생성] 버튼을 클릭하세요. 이 출력물은 실시간 게임 엔진에서 처리할 수 있는 것보다 훨씬 많은 표면 디테일을 가진 고폴리곤 메시이며, 이는 베이킹 작업에 이상적인 결과입니다.

3단계. 메시를 내보내기. OBJ 형식으로 다운로드하세요. 로우폴리 리토폴로지와 함께 블렌더로 가져오세요.
4단계. Blender로 베이크 다운(Down)을 수행합니다. 위의 베이크 단계를 따르세요: 하이폴리 모델을 로폴리 메시로 리토폴로지하고, UV를 언랩한 다음, 하이폴리 메쉬 소스에서 로폴리 결과물로 노멀 맵을 베이크합니다. Triverse 출력이 주요 연산을 담당하므로 UV 작업과 베이크 작업만 수행하면 됩니다.
인디 개발자에게는, Artist Mesh가 로우폴리 단계를 몇 분 안에 처리합니다. HD Mesh는 하이폴리 참조 모델을 제공합니다. UV 전개와 베이크는 여전히 Blender에서 해야 하지만, 시작 메시는 이미 완료되어 있습니다.
로우 폴리 vs 하이 폴리: 한눈에 비교
다음 에셋을 선택할 때는 나란히 놓고 비교하는 것이 도움이 됩니다.
기능 비교표
기능 | 로우폴리(Low Poly) | 고폴리곤 |
폴리곤 수 | 100~10,000+ | 1만에서 1,000만 이상 |
화풍 | 자주 스타일링된 | 사실적인 또는 영화 같은 |
제작 기간 | 영업 시간 | 수일에서 수주 |
엔진 성능 | 우수 | 성능 개선 필요 |
굽기 필요 | 보통은 아닙니다 | 네, 게임용입니다 |
가장 적합한 대상 | 모바일, 독립, 배경화면 | 히어로 소품 및 캐릭터 |
다음 자산 선정 가이드
세 가지 질문을 스스로에게 던져보세요. 카메라가 이 오브젝트에 가까이 다가갈까요? 그렇다면 텍스처 정밀도가 필요하므로 하이 폴리 모델에서 베이크해야 합니다. 이 오브젝트가 씬에서 수백 번 반복되나요? 그렇다면 로우 폴리 상태를 유지하고 인스턴싱을 사용하세요. 플레이어가 자세히 살펴보는 히어로 에셋인가요? 그렇다면 트라이앵글을 아낌없이 투자하고 나머지 디테일은 베이크로 처리하세요.
핵심 요약
로우 폴리와 하이 폴리는 서로 반대되는 개념이 아닙니다. 이는 동일한 파이프라인의 두 절반입니다. 세부를 포착하기 위해 하이 폴리 지오메트리를 조각하거나 생성한 다음, 이를 로우 폴리 메시로 리토폴로지하여 세부를 텍스처로 베이크합니다. 엔진은 수천 개의 삼각형만을 인식하지만, 플레이어는 모공, 솔기, 표면 노이즈를 보게 됩니다. 이것이 모든 실시간 게임에 적용되는 워크플로우입니다.
모바일이나 웹을 위한 구축이라면 로우 폴리로 시작해서 로우 폴리를 유지하세요. 히어로 디테일이 필요하다면 하이 폴리로 구축한 후 베이크다운하세요. 어떤 경우든 선택하는 폴리곤 수는 선호하는 아트 스타일이 아닌 타겟팅하는 하드웨어에 맞춰야 합니다. Triverse AI는 두 경로 모두를 위한 시작 메시지를 제공합니다: 깔끔한 로우 폴리 베이스용 아티스트 메시지, 하이 폴리 소스용 HD 메시지. UV맵과 베이킹은 여전히 사용자의 손길이 필요하지만, 지오메트리는 이미 완성되어 있습니다.
로우 폴리 대 하이 폴리에 관한 자주 묻는 질문(FAQs)
로우 폴리와 하이 폴리의 차이는 무엇인가요?
로우 폴리는 삼각형을 적게 사용하며, 일반적으로 소품(prop)의 경우 10,000개 미만이고 실시간 엔진에서 빠르게 렌더링됩니다. 하이 폴리는 수십만에서 수백만 개의 삼각형을 사용하며 오프라인 렌더링이나 베이킹 소스로 사용됩니다. 출시되는 게임 메시는 거의 항상 로우 폴리이며, 텍스처를 통해 디테일이 추가됩니다.
게임에는 하이 폴리보다 로우 폴리가 더 적합한가요?
로우 폴리는 성능에 더 좋으며, 이는 모바일 및 대규모 장면에서 중요합니다. 하이 폴리는 표면 디테일에 더 좋지만 직접 출시할 수 없습니다. 대부분의 게임은 노멀 맵에 베이킹된 하이 폴리 디테일을 가진 로우 폴리 메시를 사용합니다. 둘 중 하나가 보편적으로 더 나은 것은 아닙니다.
게임 캐릭터는 몇 개의 폴리곤(다각형)을 가져야 하나요?
모바일 또는 스타일라이즈드(stylized) 캐릭터는 5,000에서 50,000개의 삼각형이 필요합니다. 데스크톱 인디 캐릭터는 50,000에서 150,000개를 사용합니다. AAA 캐릭터는 500,000개 이상의 삼각형을 사용합니다. 적절한 숫자는 대상 플랫폼과 카메라가 얼마나 가까이 다가가는지에 따라 달라집니다.
Unity에서 하이 폴리 모델을 사용할 수 있나요?
Unity는 하이 폴리 메시를 임포트(import)할 수 있지만, 실시간 장면에서 직접 사용하면 프레임 속도에 해를 끼칩니다. 표준 접근법은 하이 폴리 디테일을 로우 폴리 메시에 베이크하고 텍스처와 함께 로우 폴리 버전을 임포트(import)하는 것입니다.
Unreal Engine 5 Nanite는 로우 폴리의 필요성을 없애나요?
Nanite는 픽셀당 지오메트리를 스트리밍하여 정적 메시에 대한 수동 LOD 작업을 제거합니다. 그것은 폴리지(foliage), 투명도, 스킨 메시 또는 모바일을 지원하지 않습니다. Unreal Engine 5에서도 대부분의 장면은 여전히 로우 폴리 계획의 이점을 받습니다.
하이 폴리 모델을 로우 폴리로 어떻게 변환하나요?
하이 폴리 메시를 깔끔한 로우 폴리곤 버전으로 리토폴로지(retopologize)하고 UV를 언랩한 다음, Blender에서 하이 폴리에서 로우 폴리로 노멀 맵을 베이크합니다. 베이크된 텍스처 세트와 함께 로우 폴리 메시를 FBX로 익스포트합니다.
게임 준비 3D 모델이란 무엇인가요?
게임 준비 3D 모델은 실시간 엔진에 최적화되어 있습니다: 해당 플랫폼에 적합한 합리적인 폴리곤 수, 깔끔한 UV, 그리고 알베도, 노멀, 러프니스(roughness), 때로는 메탈릭 및 앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 맵을 포함한 완전한 텍스처 세트.