3D-модели камней для игр: соберите многоразовый комплект с помощью ИИ
Узнайте, как с помощью ИИ генерировать 3D-модели камней для игр, создавать разнообразные формы и текстуры, а также собирать набор переиспользуемых ассетов для игровых сред.
Один привлекательный валун редко формирует убедительную картину скального ландшафта. При повторном использовании на склоне та же самая впадина или светлое пятно превращаются в ориентиры со всех сторон.
Полезная коллекция 3D-моделей камней должна обладать достаточным разнообразием, чтобы заполнить сцену, не выглядящей однообразной. Triverse AI поможет сгенерировать эти различные формы, особенно при создании стилизованного окружения или при ограниченном времени на моделирование. Для набора камней пайплайн генерации 3D-ассетов начинается с выбора нужных форм, подготовки наглядных референсных изображений и генерации нескольких моделей, которые хорошо сочетаются друг с другом.
Подготовьте набор мелких камней перед началом генерации
Начните с окружения, которое вы создаёте. Например, скалистому каньону могут потребоваться три основных типа объектов: крупные валуны для формирования рельефа, высокие плиты для разбивки линии горизонта и небольшие камни для заполнения пустот на уровне земли.
Каждый тип служит своей цели. Широкий валун может скрыть неудачный стык рельефа, а отвесная скала — создать узнаваемую форму вдоль гребня. Более мелкие элементы помогают связать эти крупные формы, не привлекая излишнего внимания.
Сохраняйте единую стилистику материалов во всей коллекции. Для стилизованного пустынного окружения можно выбрать тёплый песчаник, широкие угловатые плоскости и относительно простые детали на поверхностях. При этом камни могут различаться по высоте, ширине и общей форме, но визуально восприниматься как часть единого ландшафта.
Вам не нужна большая библиотека в самом начале. Несколько чётко различимых форм дадут вам лучшую отправную точку, чем десятки почти одинаковых глыб.
Выберите или подготовьте образцы для ИИ-генерации 3D
Эталонное изображение оказывает значительное влияние на результат генерации. Перед загрузкой убедитесь, что оно чётко передаёт общую форму камня.
Фотография одного валуна обычно является хорошей отправной точкой, когда видны весь контур и основание. Избегайте посторонних деталей в кадре, глубоких теней, скрывающих ключевые грани, и неудачного кадрирования, срезающего части камня. Для чёткого изображения изолированного валуна можно сразу использовать Image to 3D.

Для стилизованного камня четкий концепт-рисунок может подойти лучше, чем фотореференс. Вы можете контролировать пропорции, упрощать детали поверхности и сохранять угловатые формы в соответствии с художественным стилем вашей игры.
Метод подготовки зависит от изображения, которое у вас уже есть.
Если у вас флэт-иллюстрация
Если плоская иллюстрация имеет чёткий силуэт, но непроработанный объём, функция 3D Enhance от Triverse AI может добавить объёмную светотень к 2D-референсу. Сравните результат с оригиналом и сохраните нужную вашему дизайну угловатость; пропустите этот шаг, если референс уже достаточно понятен.
Когда на одном изображении присутствует несколько камней
Для концепт-листа с чётко разделёнными камнями Triverse AI Split поможет подготовить отдельные референсы. Проверяйте каждый выделенный камень перед генерацией. Если сильное наложение скрывает задуманную форму, создайте новый референс.
Когда у вас нет рекомендаций
Используйте «Текст в изображение» для разработки концепции, выберите один четкий референс и передайте его в Artist Mesh. Именно этот процесс показан ниже. «Текст в 3D» — альтернативный вариант, если вы предпочитаете генерировать модель напрямую из описания. Его отдельный рабочий процесс «Текст в 3D» не представлен на этих скриншотах.
Создайте свою первую 3D-модель камня с помощью ИИ
Начните с одной из более крупных деталей в вашем наборе. Её пропорции и фактура поверхности помогут определить ориентацию для более мелких элементов.
В этом примере мы создадим широкий валун из песчаника, предназначенный для стилизованной сцены каньона.
Создание базовой формы
Откройте Triverse AI Studio и выберите «Image», чтобы использовать Text to Image. Приведённый ниже промпт предназначен для Text to Image → Выбрать референс → Artist Mesh. Он совпадает с промптом на скриншоте раздела Text to Image:
Стилизованный валун из песчаника, разработанный как 3D-ассет игрового окружения. Широкие, низкие, массивные пропорции с асимметричным силуэтом, широким устойчивым основанием, двумя крупными наклонными верхними плоскостями и одним сколотым углом. Теплые охристые и песчано-коричневые оттенки камня, угловатые скальные формы, четко выраженные геометрические плоскости, едва заметные естественные трещины и минимальный текстурный шум. Стилизованный игровой фэнтези-арт, аккуратная 3D-визуализация, мягкое студийное освещение с легкими тенями, подчеркивающими объем камня. Ракурс в три четверти, демонстрирующий переднюю, верхнюю и одну из боковых сторон. Весь камень полностью виден и расположен по центру, изолирован на простом светло-сером фоне. Отсутствуют земля, трава, растения, окружающие камни и другие объекты. Текст и надписи отсутствуют.

Выберите вариант с чётким силуэтом, хорошо читаемыми верхней и боковой плоскостями и неперекрытым основанием. Сохраните это единственное изображение, затем выберите Artist Mesh и загрузите это изображение как референс. Вид изображения после рендеринга всё ещё является 2D-концептом; Artist Mesh — это этап, на котором создаётся меш.
Выберите топологию и целевое число вершин, постройте сетку и проверьте её силуэт, а также реальные показатели модели перед текстурированием. Отдельно сверьте количество экспортированных треугольников с бюджетом вашего проекта.

На снимке экрана Artist Mesh левая панель показывает Triangle и цель 1K (1 024), тогда как загруженная модель отображает Quad, 3 930 полигонов и 2 601 вершину. Это отдельные видимые состояния интерфейса; снимок не указывает, какие настройки использовались для создания этого предпросмотра. Два снимка иллюстрируют этапы просмотра эталонного дизайна и проверки полигональной сетки, не определяя конкретную миниатюру концепта как точный исходник для отображаемой сетки.
Создавайте различные формы, а не только разные текстуры
Три представленных здесь объекта соответствуют запланированным ролям: широкий валун, высокая каменная плита и небольшой заполняющий камень. Они имеют общие тёплые оттенки песчаника и угловатые грани, но их пропорции определяют различное применение каждого из них.
Для высокого образования замените объект на вертикальную плиту с обломанной вершиной и длинными трещинами. Узкая вертикальная форма лучше разбивает силуэт горизонта, чем широкий валун.
Заполнитель, показанный здесь, представляет собой низкий клиновидный камень с наклонной верхней поверхностью. Он должен быть достаточно простым, чтобы располагаться вокруг более крупных элементов, не затмевая их контуры.

Сводное изображение объединяет отдельные предварительные просмотры ассетов для сравнения формы и стиля; оно не отображает проверенный относительный масштаб или общую игровую сцену. При расширении набора сохраняйте единый стиль материалов, изменяя силуэт. Два почти одинаковых силуэта будут выглядеть однообразно, если менять только цвет.
Проверка сгенерированных фигур
Поверните каждую модель в окне предпросмотра перед добавлением её в вашу коллекцию. Особое внимание уделите общему силуэту, основным плоскостям и областям, которые были скрыты в исходном изображении-референсе.
Спереди камень может выглядеть убедительно, но иметь неестественно плоскую обратную сторону. Это может подойти для ассета, размещённого у скалы, но хуже подходит для валуна, стоящего отдельно, который будет виден с разных сторон.
Вы также можете сравнить сгенерированные модели примерно в одном масштабе. Так проще понять, включает ли набор действительно различные формы или просто несколько вариаций одного и того же валуна.
Создание разнообразных поверхностей с помощью AI-текстурирования
Когда у вас уже есть несколько разных базовых сеток, вы можете добавить разнообразия с помощью материалов.
Triverse AI Texturing позволяет генерировать новые поверхностные текстуры для существующей модели, используя текстовое описание или изображение-референс. Это даёт возможность экспериментировать с вариантами внешнего вида без необходимости создавать новый меш с нуля.
Сравнение ниже показывает два варианта изменения материала: широкий охристый валун приобретает более тёмную выветренную поверхность из песчаника, а высокая плита из песчаника получает отделку под тёмный камень с зелёным мхом в трещинах и вокруг отдельных участков основания. Вторая обработка подходит для другого стиля окружения, поэтому сохраните её как отдельный вариант, если ваш основной комплект — сухой каньон.

Используйте композицию для сравнения ориентации текстуры. Это не контролируемый тест с идентичными условиями камеры и освещения, поэтому не связывайте все отличия в затемнении исключительно с текстурой.
Обратите внимание на расположение этих деталей. Мох, равномерно распределенный по всем граням, может выглядеть неестественно при вращении камня, особенно если предполагаемое размещение помещает мох на поверхности, освещенные прямым солнечным светом.
Вариации текстур могут сделать повторяющиеся объекты менее заметными, но не изменят их базовую геометрию. Используйте разные базовые сетки для выделяющихся силуэтов, а затем полагайтесь на материалы, поворот и умеренные изменения масштаба для дополнительного разнообразия.
В результате получается более гибкая коллекция, не требующая создания совершенно новой 3D-модели при каждом размещении.
Соберите и протестируйте набор Rock Kit в игровой сцене
Начните с формата FBX при переносе выбранных моделей в Blender, Unity или Unreal Engine. В руководстве по экспорту Triverse AI перечислены доступные форматы. Перед сборкой сцены проверьте корректность масштаба и назначения материалов после импорта.
Попробуйте вместе использовать скалы на небольшом участке местности, прежде чем расширять библиотеку. Сначала разместите несколько крупных камней, а затем используйте более мелкие камни для сглаживания переходов вокруг них. Если скала частично заглублена в землю, проверьте её контакт с поверхностью с точки зрения игрока; видимый срезанный край или тёмная полоса текстуры могут потребовать корректировки положения или локальной очистки.
Этот быстрый тест может выявить, нужен ли вашему набору другой типаж форм. Например, если все камни выглядят слишком округлыми, добавление высокой угловатой пластины может улучшить сцену больше, чем создание нескольких новых текстур.
Проверьте геометрию на наличие явных проблем и убедитесь, что ресурсы соответствуют лимитам производительности сцены. Для удалённых скал могут потребоваться упрощённые версии, тогда как для находящихся вблизи игрока объектов необходима корректная геометрия коллизий.
Сохраните небольшой набор, который хорошо подходит в качестве образца для будущих дополнений. Когда уровню потребуется новый ассет, вы сможете сгенерировать новую форму, чтобы заполнить конкретное пустое пространство, вместо того чтобы создавать ненужно большую коллекцию. Для более крупных сцен раздел процедурная работа с ассетами объясняет, как небольшая библиотека мешей служит основой для системы процедурной расстановки.


