FAQ / お問い合わせ
2026年3月24日Q1: 「画像から3D」と「テキストから3D」の違いは何ですか?
- 画像を 3D に変換: すでに参考画像や概念がある場合に最適です。形状、比率、色を正確に再現します。
- テキストから3D生成: 新規アイデアのブレインストーミングに最適です。プロンプト(例:)を入力するだけです。"未来型のドローン")、AIがあなたの説明から3Dモデルを生成します。
Q2: Text to Image 機能はどのような場合に利用すべきですか?
これを「コンセプトアート」の段階だとイメージしてください。
アイデアはあるが参照画像がない場合は、まず高品質な 2D 画像を生成し、それを 3D に変換しましょう。これにより、多くの場合、より細部まで表現され、意図した通りの調整がしやすくなります。
Q3: 生成されたモデルは実際に無料でダウンロードできるのでしょうか?
はい!モデルの生成にはクレジットが必要ですが、アセットライブラリにモデルが作成された後は、.glbまたは.fbxファイルのダウンロードはTriverseでは現在、完全無料です。追加料金なしで、必要なだけ何度でもアセットをダウンロードできます。
Q4: なぜRemesh機能を使うべきですか?
AI で生成されたモデルは、ポリゴン数が多いことが多くトポロジーが不均一であり、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。リメッシュ処理により、メッシュをクリーンで整理されたジオメトリに再構築し、ファイルサイズを削減しながら視覚的な品質を維持します。
これにより、モデルをアニメーションや 3D プリンティングなどに使用可能になります。
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Q5:クアッド vs. トライアングル:どちらのトポロジーを選ぶべきですか?
モード | 最も適した活用例 | 主な利点 |
クアッド | Blender/Mayaでの追加編集。 | 整然としたグリッドレイアウト アニメーションやデフォームに最適です。 |
三角形 | ゲームエンジン(Unity/UE5)または3Dプリント技術。 | リアルタイム・レンダリングの標準形式。 |
Q6: リメッシュ後にモデルの細部が失われたのはなぜですか?
これは通常、ポリゴン数が低すぎる場合に発生します。より細かいディテールを保持するには、ポリゴン数スライダーを増やしてください(例:10Kから50Kまたは100Kに)。
Q7: 生成に失敗した場合、クレジットは失われますか?
ご安心ください。システム障害により生成処理でエラーが発生したり、完了しなかったりした場合、クレジットは自動的にアカウントへ返金されます。料金がかかるのは、生成が正常に完了した場合のみです。
Q8: GLBをUnityやUnrealにインポートすると、自分のマテリアルがくすんで見えるのはなぜですか?
Triverseは、PBRマテリアルを直接.glbファイル内に埋め込んでエクスポートします。
- Unity 上: プレハブからマテリアルを取り出し、標準のURP/HDRP用Litシェーダーに割り当てなければならない場合があります。
- Unreal Engine 5 では:テクスチャは自動的にインポートされますが、Roughness と Metallic マップが「Linear Color」(sRGB無効)テクスチャ設定で正確な反射を得るために
Q9: モデルの周りに不自然な浮遊するジオメトリが表示されます。これを修正するにはどうすればよいですか?
浮遊ポリゴンは、AIが参照画像の背景ノイズや影を誤って解釈した場合に発生することがあります。これを防ぐには、常に単色で均一な背景の画像を使用してください。モデルを生成済みの場合は、.glbをBlenderにドラッグし、編集モードに入り、浮遊している頂点を選択し、削除してください。
Q10: 1回の生成タスクあたり何クレジット消費しますか?
生成モード | 信用コスト |
テキストからの画像生成 — Seedream 4.0 | 4クレジット/画像 |
テキストから画像生成 - Seedream 4.5 | 1枚あたり5クレジット |
画像を3D化 | 20 クレジット |
テキストから3D生成 | 25 クレジット |
画像をテクスチャに変換 | 20 クレジット |
テキストから質感へ | 25 クレジット |
モデルリメッシュ | 25単位 |
Q11: Triverse API は利用可能ですか?
はい、プロジェクト内の生成タスクに使用するための API キーを作成できます。Triverse AI の API に関する包括的な情報は、API ドキュメントをご覧ください。
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