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基于浏览器的3D资源工具对游戏工作室是否实用?
基于浏览器的 3D 工具并非桌面端应用的替代方案。本文逐项给出定论,评判工作室在浏览器中能完成哪些任务、哪些任务仍需在桌面端完成,以及如何将两者结合使用。

如何用小预算建立游戏素材库
美术制作通常占据独立游戏预算的60%至75%。了解如何结合成本锚点、复用效益分析以及一份5000美元的美术预算示例,对每一项资产是自行制作、购买还是生成进行决策。

游戏程序化资产生成:收益、工具与工作流
程序化资产生成能降低世界构建成本并提升多样性。了解其实际优势、在什么情况下会适得其反,以及如何选择程序化、人工制作或AI方案。

游戏用免费PNG纹理:哪里找与如何使用
了解Unity和虚幻引擎需要哪些PBR纹理贴图,在哪里可以下载包含法线和粗糙度的免费PNG纹理,以及如何为桌面端和移动端设置其尺寸,而不超出纹理内存占用预算。

Unity 免费 3D 模型:获取途径与导入方法
查找适用于Unity的免费3D模型,并导入时避免100倍缩放比例错误、粉色材质或法线翻转问题。涵盖最佳免费资源来源、FBX导入设置,以及针对三个最常见的Unity导入问题的修复方法。

虚幻引擎 5 免费素材:最佳资源及使用前注意事项
本文介绍如何在Fab、Quixel Bridge和Epic内置内容中查找免费UE5资产。内容包括许可证对比、FBX文件的导入设置与Nanite的配置、LOD设置,以及那些让免费资源下载后反而需要大量清理工作的常见问题。

低面数与高面数:哪种多边形面数更适合你的游戏需求?
掌握何时在游戏开发中使用低面数与高面数 3D 模型。包含按平台划分的多边形数量参考表、Blender 烘焙流程、LOD 设置、Nanite 限制以及针对移动设备和桌面设备的绘制调用优化。

如何为移动游戏创建低多边形模型:多边形预算、工作流程与优化
移动游戏的多边形预算限制严格。学习如何为移动设备创建优化的低多边形 3D 模型,涵盖分设备三角形预算、Blender 重拓扑工作流程、LOD 设置,以及 iOS 和 Android 的绘制调用优化。

如何将游戏环境建模应用于游戏:管线、技术与游戏性
游戏环境建模构建的是可游玩空间(playable space),而不仅仅是背景环境。学习模块化工作流程、碰撞设置以及发布实际关卡的引擎流程。

游戏重拓扑中的四边形 vs 三角形:何时选择哪种?
拓扑用四边面,引擎用三角面。详解游戏重拓扑中四边面与三角面的适用场景、Unity 与 Unreal 导入时的三角化机制,以及潜在的出错环节。

哪些 3D 文件格式最适合游戏引擎?实战对比
FBX、GLB、OBJ、GLTF,你的游戏项目应该选择哪种格式?以下是面向Unity、Unreal和Godot开发者的实际使用对比。

什么是真正的游戏就绪3D模型?
可直接用于游戏的3D模型需要的不仅仅是低面数。以下是一个实用评估框架,用于评估资产,涵盖拓扑结构、UV贴图以及引擎特定要求。