FAQ et assistance

24 mars 2026

Q1: Quelle est la différence entre Image en 3D et Texte en 3D ?

  • Image vers 3D: Idéal quand vous avez déjà une image ou un concept de référence. Il reproduit avec précision la forme, les proportions et la couleur.
  • Du texte vers la 3D: Idéal pour le brainstorming dès le départ. Entrez simplement une invite (par exemple, « Un drone futuriste »), et l'IA génère un modèle 3D d'après votre description.


Q2 : Quand dois-je utiliser la génération d'images à partir de texte ?

Voyez cela comme l’étape de « concept art ».
Si vous avez une idée mais pas de référence, générez d'abord une image 2D de haute qualité, puis convertissez-la en 3D. Cela permet souvent d'obtenir un niveau de détail bien supérieur et un meilleur contrôle.


Q3 : Puis-je vraiment télécharger gratuitement les modèles que j’ai générés ?

Oui ! La création du modèle utilise vos crédits, mais une fois le modèle créé dans votre bibliothèque de ressources, le téléchargement du fichier .glb ou .fbx est 100 % gratuit dès maintenant sur Triverse. Vous pouvez télécharger vos ressources autant de fois que nécessaire sans être bloqué par un mur de paiement.


Q4 : Pourquoi utiliser la fonction Remesh ?

Les modèles générés par IA sont souvent à haute densité de polygones avec une topologie irrégulière, ce qui peut affecter les performances. Remesh restructure le maillage en une géométrie propre et organisée, réduisant la taille du fichier tout en préservant la qualité visuelle.
Cela prépare votre modèle pour l'animation, la fabrication additive, etc. 

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Q5 : Quad vs. Triangle : Quelle topologie dois-je choisir ?

Mode de fonctionnement

Cas d'usage optimal

Avantage clé

Quad

Modifications supplémentaires dans Blender/Maya.

Flux de grille épuré

Idéal pour l'animation/la déformation.

Triangle

Moteurs de jeu (Unity/ue5) ou impression 3D.

Format standard pour le rendu temps réel.


Q6: Pourquoi mon modèle a-t-il perdu en précision après le remaillage ?

Cela se produit généralement lorsque le nombre de polygones est réglé trop bas. Augmentez simplement le curseur du nombre de polygones (par exemple, de 10K à 50K ou 100K) pour préserver la finesse des détails.


Q7: Est-ce que je perds mes crédits si une génération échoue ?

Absolument non. Si une tâche de génération échoue ou ne se termine pas en raison d'un problème du système, vos crédits sont automatiquement remboursés sur votre compte. Vous ne payez que pour les générations réussies.


Q8 : Pourquoi mes matériaux paraissent ternes lorsque j'importe le GLB dans Unity ou Unreal ?

Triverse exporte les ressources PBR directement embarquées dans le fichier .glb.

  • En Unité: Vous devrez peut-être extraire les matériaux du prefab et les assigner au shader Lit standard URP/HDRP.
  • Dans Unreal Engine 5 : Les textures seront importées automatiquement, mais vérifiez que vos maps de rugosité et de métallique sont réglées sur "Espace colorimétrique linéaire" (gamma sRGB désactivé) dans les réglages des textures pour des reflets précis.


Q9 : Mon modèle présente des artefacts géométriques flottants inhabituels. Comment corriger cela ?

Des artefacts flottants peuvent apparaître si l'IA interprète incorrectement le bruit d'arrière-plan ou les ombres dans votre image de référence. Pour éviter cela, utilisez toujours des images avec des arrière-plans propres et unis. Si vous avez déjà généré le modèle, faites simplement glisser le .glb dans Blender, passez en mode Édition, sélectionnez les vertices flottants et supprimez-les.


Q10 : Combien de crédits coûtent chaque tâche de génération ?

Type de génération

Coût en crédit

Texte vers Image - Seedream 4.0

4 crédits par image

Conversion texte-image - Seedream 4.5

5 crédit/image

Image vers modèle 3D

20 crédits

Texte vers 3D

25 crédits

Conversion d'image en texture

20 points

Du texte à la texture

25 crédits

Remesh du modèle

25 crédits


Q11: Puis-je utiliser l'API Triverse ?

Oui, vous pouvez créer des clés API à utiliser pour les tâches de génération dans votre projet. Pour des informations détaillées sur l'API Triverse AI, veuillez consulter notre documentation API.


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