게임용 3D 암석 모델: AI로 재사용 가능한 키트 만들기
AI를 활용해 게임용 3D 암석 모델을 생성하고, 다양한 형태와 텍스처를 구성하여, 게임 환경에 재사용 가능한 에셋 키트(자산 세트)를 구축하는 방법을 학습할 수 있습니다.
매력적인 바위 하나만으로는 그럴듯한 암석 세트를 만들기 어렵습니다. 같은 바위를 언덕 곳곳에 재사용하면 같은 홈이나 밝게 튀는 부분이 어느 방향에서 보든 눈에 띄는 표지가 될 수 있습니다.
유용한 3D 암석 모델 컬렉션은 반복적인 느낌 없이 장면을 채울 수 있을 만큼 충분한 다양성을 갖추어야 합니다. Triverse AI는 이러한 다양한 형태를 생성하는 데 도움을 줄 수 있으며, 특히 특정 스타일의 환경을 구축하거나 모델링 시간이 제한적일 때 유용합니다. 암석 키트의 경우, 3D 소품 생성 워크플로는 필요한 형태를 선택하고, 이를 명확히 보여주는 참조 자료를 준비한 다음, 서로 잘 어우러지는 몇 개의 모델을 생성하는 것으로 시작됩니다.
생성 전에 소규모 록 키트를 계획하세요
만들고자 하는 환경부터 시작하세요. 예를 들어, 바위 협곡에는 세 가지 기본 에셋 유형이 필요할 수 있습니다: 지형의 기반이 되는 넓은 바위, 스카이라인을 끊어주는 높은 판형 바위, 그리고 지면 근처의 빈 공간을 채우는 작은 돌.
각 유형은 서로 다른 용도로 사용됩니다. 너비가 넓은 큰 바위는 부자연스러운 지형 접합부를 숨길 수 있으며, 솟아오른 암석 구조는 능선을 따라 특징적인 형상을 만들 수 있습니다. 작은 조각들은 과도한 시선을 끌지 않으면서 이러한 큰 형태들을 자연스럽게 연결하는 데 도움이 됩니다.
컬렉션 전체에서 재질 방향을 일관되게 유지하세요. 스타일화된 사막 환경이라면 따뜻한 사암, 넓고 각진 면, 비교적 단순한 표면 세부 묘사를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 바위들은 높이, 너비, 전체 형태가 다양해지면서도 여전히 같은 풍경에 속한 것처럼 보이게 할 수 있습니다.
처음부터 방대한 도형 라이브러리가 필요하지는 않습니다. 서로 확연히 다른 몇 가지 형태만으로도 거의 똑같은 돌덩이 형태 수십 개를 가진 것보다 훨씬 나은 시작점을 얻을 수 있습니다.
AI 3D 생성용 레퍼런스 선택 또는 준비
참조 이미지는 생성될 모델에 상당한 영향을 미칩니다. 이미지를 업로드하기 전에 암석의 전체 형태가 명확하게 나타내는지 확인하십시오.
단일 바위를 촬영한 사진은 전체 윤곽과 바닥이 보일 때 보통 좋은 시작점이 됩니다. 주의를 분산시키는 주변 요소, 주요 면(평면)을 가리는 짙은 그림자, 바위가 잘리는 크롭(프레임)은 피하세요. 선명하고 배경과 분리된 바위 이미지는 곧바로 Image to 3D로 넘길 수 있습니다.

스타일화된 바위의 경우 사진보다 깔끔한 콘셉트 드로잉이 작업에 더 적합할 수 있습니다. 비율을 원하는 대로 조절하고 표면 디테일을 단순화하고, 각진 형태들을 게임의 아트 디렉션과 일관되게 유지할 수 있습니다.
준비 방법은 기존 이미지에 따라 다릅니다.
플랫 일러스트 사용 시
평면 일러스트의 실루엣은 명확하지만 입체감이 부족하다면, Triverse AI의 3D Enhance 기능을 통해 2D 참고 이미지에 깊이감 있는 음영을 추가할 수 있습니다. 원본과 비교하여 디자인에 필요한 각진 면을 유지하고, 참고 이미지가 이미 충분히 입체적으로 표현되어 있다면 이 단계를 건너뛰세요.
한 이미지에서 여러 개의 바위가 보일 때
바위가 명확하게 분리된 컨셉 시트를 위해, Triverse AI Split를 사용하여 개별 레퍼런스를 준비할 수 있습니다. 생성하기 전에 추출된 각 바위를 확인하세요. 겹침이 심해 의도한 형태가 잘 보이지 않는 경우, 새로운 레퍼런스를 만드세요.
참조 자료가 없는 경우
디자인을 탐색하려면 Text to Image를 사용하여 명확한 참조 이미지를 하나 선택하고 이를 Artist Mesh에 전달하세요. 아래 그림은 해당 경로를 보여줍니다. Text to 3D는 설명으로부터 직접 생성하려는 경우 사용할 수 있는 대안이며, 별도의 Text to 3D 워크플로우는 여기 스크린샷에서 보여주는 경로와 다릅니다.
AI로 첫 번째 3D 암석 모델 만들어 보기
키트에 있는 큰 돌 중 하나로 시작하세요. 선택한 돌의 비율과 표면 처리가 작은 돌들의 방향을 정하는 데 도움이 될 것입니다.
이 예제에서는 스타일화된 협곡 환경에 사용할 덩치 큰 사암 바위를 만들 것입니다.
기본 형상 생성
접속하여 Triverse AI Studio에서 이미지를 선택하고 텍스트-이미지 변환을 실행하세요. 아래 프롬프트는 텍스트-이미지 변환 → 레퍼런스 선택 → Artist Mesh용입니다. 이는 텍스트-이미지 변환 스크린샷에 표시된 프롬프트와 동일합니다:
3D 게임 환경 에셋으로 디자인된 양식화된 단일 사암 바위입니다. 넓고 낮은 투박하고 묵직한 비율에 비대칭 실루엣, 넓고 안정적인 하단부, 두 개의 큰 경사진 상단면, 그리고 한쪽 모서리가 깨진 형태를 갖추고 있습니다. 따뜻한 황토색과 모래 갈색 톤, 각진 암석 형태, 명확하게 정의된 기하학적 면, 은은한 자연 균열, 표면 노이즈는 최소화한 것이 특징입니다. 양식화된 판타지 게임 아트로, 깔끔한 3D 렌더링 외관과 바위의 부피감을 드러내는 부드러운 그림자가 있는 스튜디오 조명을 살린 스타일입니다. 앞면, 상단, 한쪽 측면을 보여주는 3/4 각도 뷰입니다. 바위 전체가 완전히 보이고 중앙에 배치되어 있으며, 단순한 밝은 회색 배경에 단독으로 배치되어 있습니다. 바닥, 풀, 식물, 주변 암석, 기타 추가 오브젝트는 없습니다. 텍스트나 라벨도 없습니다.

실루엣이 명확하고 상단과 측면 평면이 잘 읽히며 베이스가 가려지지 않는 변형을 선택하세요. 그 이미지 하나를 저장한 다음 아티스트 메시를 선택하고 저장한 이미지를 참조 이미지로 업로드하세요. 이미지의 렌더링 결과는 여전히 2D 콘셉트 이미지이며, 아티스트 메시는 메시를 생성하는 단계입니다.
토폴로지와 정점 대상을 선택하고 메시를 생성한 뒤, 텍스처링 전에 실루엣과 모델 통계를 확인하세요. 내보낸 삼각형 수는 프로젝트의 폴리곤 예산과 별도로 비교하여 확인하세요.

Artist Mesh 스크린샷에서 왼쪽 패널에는 Triangle과 1K 목표(1,024)가 표시되는 반면, 로드된 모델은 Quad, 3,930개의 면(face), 그리고 2,601개의 정점(vertex)을 나타냅니다. 이는 서로 다른 UI 상태의 표시 결과일 뿐이며, 스크린샷은 해당 미리보기를 생성한 설정이 무엇인지 명확히 하지 않습니다. 두 스크린샷은 표시된 메시의 정확한 입력 소스가 특정 컨셉 썸네일임을 명시하지 않은 채 참조 디자인 및 메시 검토 단계를 보여줍니다.
단순한 표면 변화가 아닌, 본질적으로 다른 형상을 만들어 보세요
여기에 표시된 세 가지 에셋은 기획된 용도를 충족합니다: 폭이 넓은 바위덩어리, 키가 크고 납작한 판석, 그리고 자잘한 메움 돌입니다. 이들은 따뜻한 사암 색상과 모난 면이 특징이지만, 각각의 비율에 따라 서로 다른 용도로 사용됩니다.
세로로 긴 형상의 경우, 상단이 깨지고 긴 균열이 있는 직립 석판을 기준으로 삼으십시오. 좁고 수직적인 형태는 넓은 바위보다 하늘선을 더 효과적으로 단절시킵니다.
여기에 표시된 채움재는 윗면이 경사진 낮은 쐐기 모양의 돌입니다. 더 큰 돌 조각들의 실루엣을 방해하지 않으면서 그 주변에 놓을 수 있을 정도로 단순한 형태로 유지하세요.

컴포지트는 형태 및 스타일 비교를 위해 개별 에셋 프리뷰를 모아 놓은 것으로, 정확한 상대적 스케일이나 동일한 게임 씬을 보여주지 않습니다. 키트를 확장할 때는 아웃라인을 변경하되 공유된 머티리얼 컨셉은 유지하십시오. 거의 유사한 두 실루엣은 색상 변경만으로는 다양성을 확보하기 어렵습니다.
생성된 도형 검토
컬렉션에 추가하기 전에 미리보기에서 각 모델을 회전하여 확인하세요. 전체 실루엣, 주요 면 구조, 그리고 원본 참조에서는 보이지 않았던 부분을 특히 주의 깊게 살펴보세요.
바위는 앞에서 보면 그럴듯해 보이지만 뒷면은 부자연스럽게 평평할 수 있습니다. 이는 절벽에 배치되는 애셋에는 수용 가능하지만, 다방향에서 노출되는 단독 배치된 바위에는 덜 유용합니다.
생성된 모델들을 대략 동일한 크기로 비교할 수도 있습니다. 이를 통해 키트에 실제로 서로 다른 형태가 들어 있는지, 아니면 단순히 같은 암석의 여러 변형만 있는지를 더 쉽게 파악할 수 있습니다.
AI 텍스처링으로 표면 베리에이션 만들기
몇 가지 독립적인 베이스 메시를 준비하면, 재질을 활용하여 더욱 다양한 외관을 연출할 수 있습니다.
Triverse AI 텍스처링을(를) 사용하면 텍스트 또는 레퍼런스 이미지를 통해 기존 모델의 새로운 표면 질감을 생성할 수 있습니다. 이를 통해 메시를 처음부터 다시 생성하지 않고도 다양한 외관을 실험할 수 있습니다.
아래 비교는 두 가지 재질 변경 사항을 보여줍니다: 넓은 오크색 거석은 더 어둡고 풍화된 사암 표면으로 변하고, 키가 큰 사암 슬랩은 균열과 기단 부분 주변에 녹색 이끼가 있는 어두운 석재 마감으로 변합니다. 두 번째 처리 방식은 다른 환경 컨셉에 적합하므로, 주요 테마가 건조한 협곡인 경우 별도의 변형으로 유지하세요.

합성본을 사용하여 재질의 방향성을 비교하는 데 사용하세요. 동일한 카메라 및 조명 조건에서의 통제된 테스트가 아니므로, 모든 음영 차이를 텍스처 때문이라고 단정하지 마세요.
디테일의 적용 위치를 확인하세요. 모든 면에 이끼를 균일하게 분포시키면 바위를 회전할 때 이상하게 보일 수 있으며, 특히 이끼가 직사광선을 받는 표면에 배치되도록 의도된 경우 더욱 그렇습니다.
텍스처 다양화를 사용하면 반복되는 에셋을 눈에 덜 띄게 할 수 있지만, 기반 형상 자체를 바꿀 수는 없습니다. 눈에 띄는 실루엣에는 서로 다른 베이스 메쉬를 사용하고, 부가적 변화에는 머티리얼, 회전 및 적당히 스케일 변경을 활용하세요.
그 결과, 각 배치마다 완전히 새로운 3D 모델을 생성할 필요 없이 더욱 유연한 콜렉션을 구성할 수 있습니다.
게임 씬에서 록 킷을 조립하고 테스트하기
선택한 모델을 Blender, Unity 또는 Unreal Engine으로 가져올 때는 FBX 형식을 사용하는 것이 좋습니다. Triverse AI의 내보내기 가이드에서 사용 가능한 형식을 확인할 수 있습니다. 키트를 구성하기 전에 가져온 모델의 스케일과 재질 할당을 확인하세요.
라이브러리를 확장하기 전에 지형의 작은 구역에서 바위들을 함께 배치해 보세요. 먼저 큰 바위를 몇 개 배치한 다음, 주변 전환부를 채우도록 작은 바위를 사용하세요. 바위가 일부 지면에 파묻힌 경우, 플레이어 시점에서 지면과의 접합 부분을 확인하세요. 잘린 면이나 어두운 텍스처 띠가 보인다면 배치 조정이나 부분 수정이 필요할 수 있습니다.
이 간단한 테스트를 통해 에셋 키트에 다른 형태가 필요한지 알 수 있습니다. 예를 들어 모든 바위가 너무 둥글어 보인다면, 여러 개의 새 텍스처를 생성하는 것보다 길쭉한 각진 바위를 추가하는 것이 장면 개선에 더 효과적일 수 있습니다.
눈에 띄는 지오메트리 문제를 확인하고 에셋이 씬의 퍼포먼스 버짓에 적합한지 점검하세요. 멀리 있는 바위는 로우 디테일 버전이 필요할 수 있으며, 플레이어가 접근할 수 있는 바위는 적절한 충돌 지오메트리가 필요할 수 있습니다.
향후 추가되는 에셋의 참고 자료로 활용하기 좋은 작은 규모의 구성을 저장하세요. 레벨에 다른 에셋이 필요할 때, 불필요하게 큰 에셋 모음을 구축하는 대신 특정 빈 부분을 채울 새 형상을 생성할 수 있습니다. 더 큰 규모의 환경을 만들 때는, 프로시저럴 에셋 워크플로에서 작은 메시 라이브러리가 규칙 기반 배치 시스템에 어떻게 공급될 수 있는지 설명합니다.
게임용 3D 바위 모델에 대한 자주 묻는 질문
Claire Lin is a 3D artist & creator at Triverse AI. She specializes in building immersive 3D scenes and designing expressive, anime-inspired 3D avatars. When she is not crafting digital worlds, you can find her experimenting with 3D printing to bring her virtual creations into the physical world. Passionate about AI-driven workflows and interactive media, she is always exploring new ways to push the boundaries of 3D creation.


