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이미지 또는 텍스트 프롬프트를 활용한 3D 프롭 생성: 실용적인 워크플로우

이미지 또는 텍스트 프롬프트를 활용한 3D 프롭 생성: 실용적인 워크플로우

이미지나 텍스트 프롬프트로 3D 소품을 생성하는 방법: 각 입력 방식(이미지/텍스트)을 언제 사용하는지, 소품 프롬프트를 작성하는 방법, 생성 워크플로우, 그리고 Unity 및 Unreal용으로 소품을 게임 레디(game-ready) 상태로 만드는 방법.

게시일 2026년 9월 1일·수정일 2026년 10월 30일

금요일까지 레벨 내에 상자, 배럴, 벽 램프를 총 40개 배치해야 하는데, 수작업으로 모델링할 시간은 없습니다.

AI 3D 모델 생성기에서 이미지나 텍스트 프롬프트로 모델을 생성하세요. 작업 초반에 형태를 먼저 장면에 넣은 뒤, 플레이어가 실제로 보게 될 부분을 중심으로 메쉬와 머티리얼을 마무리하세요.

워크플로는 프롭 정의, 생성, 레벨에서의 테스트, 최적화, 그리고 엔진 인계까지의 전 과정을 다룹니다. Triverse AI로 함께 살펴보겠습니다.


1. 이미지나 텍스트를 이용해 AI 3D 소품 생성

생성하기 전에 게임 내 소품의 비율, 주요 부분 및 최소 관찰 거리를 결정하세요. 이러한 요구 사항을 사용하여 입력 및 메시 설정을 구성하세요.

Triverse AI Studio를 열고, 기존 디자인 이미지의 경우 Image to 3D를, 텍스트 기반 디자인의 경우 Text to 3D를 사용하세요.

두 입력 모두 동일한 Studio에 보관되므로, 글로 쓴 아이디어에서 기존 이미지로 넘어갈 때 별도의 생성기가 필요하지 않습니다.

HD 메시와 아티스트 메시 중 하나를 선택하세요

도형 모드를 선택하고 속성에 필요한 세부 정보를 입력하세요:


HD 메쉬

아티스트 메시(Artist Mesh)

권장 용도

복잡한 형태, 정교한 기하학적 디테일, 그리고 근접 뷰 에셋.

형태가 명확하고 세부 묘사가 적은 단순한 소품.

기하학

밀도가 높고 디테일이 풍부한 소스 메쉬.

구조화된 토폴로지와 조절 가능한 정점 대상을 갖춘 경량 저다각형 메시

게임 준비

런타임 예산상 필요할 때 줄이거나 리토폴로지 작업을 하세요.

실루엣(외형)과 실제 메시 통계를 확인한 후, 메시가 이미 적합하다면 머티리얼 및 엔진 설정을 진행하십시오.

참고 이미지를 기반으로 AI 기반 3D 모델 생성

HD Mesh를 선택하고HD Mesh, 이미지 입력을 선택한 후 PNG, JPG, JPEG 또는 WebP 참조 파일을 업로드하세요. Triverse AI의 HD Mesh는 50K, 500K 및 1.5M의 면 수(Face Targets)를 제공합니다. 일반적인 배경 소품 배치에는 50K를 선택하고, 복잡한 형태나 근접 뷰 디테일로 인해 더 많은 지오메트리가 필요한 디자인에는 500K 또는 1.5M을 사용하세요. 지오메트리 충실도가 우선순위일 때 Ultra Mesh Quality를 선택한 후, 선택한 설정으로 에셋을 생성하세요. 상세한 소스는 게임의 런타임 성능 제약에 맞게 나중에 축소하거나 리토폴로지할 수 있습니다.

생성된 모델을 회전시켜 프로포션, 실루엣 및 구조적 완성도를 레퍼런스와 대조하여 점검합니다. 형태가 디자인과 일치하면 해당 메시를 씬(scene)으로 배치합니다. 미세한 표면 결함은 메시 준비 과정에서 수리할 수 있으며, 자동으로 재생성을 요구하지는 않습니다.

단순한 소품의 경우 바로 Artist Mesh로 이동하셔도 됩니다. 이미지를 업로드하고 토폴로지 및 버텍스 수 목표를 선택한 다음 생성하세요. 의도한 실루엣을 유지하도록 타겟을 설정한 후, 해당 설정과는 별도로 실제 메시 통계를 확인하십시오. 적절한 로우폴리 결과물이 얻어지면 섹션 3에서 설명하는 하이폴리에서 로우폴리로의 메시 준비 과정 없이도 재질 및 엔진 설정 단계로 진행할 수 있습니다.

game asset wooden barrel low-poly 3D model generated by Triverse AI

저폴리 배럴 에셋.

텍스트로 게임 소품 생성을 위한 3D 프롬프트 만들기

따르세요: Text to 3D 워크플로. 하나의 객체를 설명하세요. 그 객체의 비율, 재질, 스타일, 고유한 특징을 포함하세요. 시작 프롬프트는 다음과 같을 수 있습니다:

판타지 게임용으로 스타일화된 나무 보관용 상자 하나. 넓은 직사각형 비율, 두꺼운 판자, 두 개의 어두운 철 밴드, 모서리 보강, 닫혀 있는 평평한 뚜껑, 따뜻한 갈색 목재, 은은한 표면 마모, 로우폴리 스타일이며 단순한 중립 배경 위에 단독 배치되어 있음.

Triverse AI의 프롬프트 도우미는 간략한 브리프를 확장할 수 있습니다. 생성하기 전에 추가된 내용을 검토하되, 특히 구조를 변경하거나 새로운 부분을 추가하는 사항을 주의 깊게 확인하세요. 이후 디자인 요구 사항이 변경되면 관련 구조 안내를 수정하고 소재 및 스타일 설명의 일관성을 유지하세요.

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2. 게임 레벨 내 AI 생성 3D 소품 테스트

레이아웃이 아직 완성되지 않은 단계에서 생성된 소품을 익스포트하세요. 소품들을 함께 배치해 보면 개별 미리보기에서는 보이지 않을 수 있는 비율, 간격, 구도 문제가 드러납니다. 최종 재질 작업에 시간을 들이기 전에 장면에서 배치와 크기를 확정하세요.

Unity 또는 언리얼의 경우, 모델 내보내기 가이드를 참고하여 FBX 형식을 우선 사용하세요. 현재 파이프라인에서 이미 지원한다면 GLB 또는 OBJ를 사용하세요.

기존 장면 오브젝트를 기준으로 가져온 스케일을 맞추고 게임플레이 카메라 시점에서 배치를 확인하세요. 이 단계에서는 간단한 임시 머티리얼이면 충분합니다. HD Mesh 출력이 고밀도라 테스트 장면을 다루기 번거로우면 레이아웃 작업에는 임시로 단순화한 복사본을 사용하고, 원본은 최종 마무리 작업용으로 그대로 보관하세요.

이 단계(Pass)를 사용하여 기존 모델에 필요한 작업을 결정하세요: 스케일 조정, 더 간단한 런타임 메시 또는 다른 재질 적용. 레벨 디자인에서 새로운 프롭 유형을 도입하거나 애셋의 구조를 변경하는 경우, 이를 생성하기 전에 해당 요구사항을 정의하세요.


3. 실시간 게임을 위한 HD 메시 모델 최적화

Triverse AI의 HD 메시는 작업의 기반이 되는 상세 소스를 제공합니다. 게임 메시는 의도된 시청 거리에서 중요한 부분에 지오메트리를 배분해야 합니다. 표면 전반에 걸친 고밀도 지오메트리는 특히 소품이 여러 번 등장할 때 장면에 필요한 것보다 더 큰 성능 비용이 발생할 수 있습니다. 리토폴로지를 통해 버텍스, 엣지, 면의 배치를 재구성할 수 있으며, 이를 통해 이러한 분포를 제어하고 모델을 더 쉽게 편집하거나 변형할 수 있습니다.

모든 HD 메시(HD Mesh) 출력을 다시 만들 필요는 없습니다. 메시가 장면의 폴리곤 예산에 맞고, 셰이딩이 올바르게 되며, 의도된 용도를 지원한다면 그대로 유지하세요. 정적 소품의 경우 메시 감축만으로 충분할 수 있습니다. 메시를 줄일 때 중요한 형태가 손상되거나, 토폴로지 구성 때문에 편집이 어려워지거나, 애니메이션 중에 메시의 일부가 구부러져야 한다면 리토폴로지(retopology)를 고려하세요. 변형 없이 움직이는 부품은 별도의 메시로 남겨둘 수 있으며, 움직임만으로 변형을 위한 토폴로지가 필요한 것은 아닙니다.

AI 3D 게임 에셋용 삼각형 수 예산 설정하기

일반적인 데스크톱 3인칭 게임에서 중소 규모의 정적 세트 드레싱(장식 요소)의 경우, 실용적인 초기 예산은 메시당 1,000~5,000개의 삼각형이며, 약 2,000개의 삼각형에서 시작하는 것이 좋습니다. 이는 초기 최적화 패스의 작업 기준으로 삼되, 클로즈업용 히어로 에셋이나 Nanite 워크플로우의 상한으로 삼지 마십시오. 이는 생성기의 소스 메시 목표치와는 별개입니다.

메시 감면은 에지를 병합하거나 불요한 디테일을 제거하여 지오메트리를 줄입니다. 정적 소품의 경우 유용한 첫 시도 방법이지만, 의도된 에지 흐름을 보장하지는 않습니다. Triverse AI의 리메시 워크플로우는 메시 구조를 자동으로 재구성합니다. 특히 얇은 부분, 개구부, 날카로운 에지 주변에서는 결과를 채택하기 전에 반드시 확인하세요. 이러한 영역에서 더 세밀한 제어가 필요할 경우, 수동 리토폴로지를 통해 직접 에지를 배치할 수 있습니다.

HD 메시 모델부터 로우폴리 게임 메시 생성

  1. 원문을 그대로 유지하세요. 선택한 HD 메시 결과물과 필요한 텍스처를 저장하세요. 폴리곤 감소 작업을 위해서는 복제본을 만들어 작업하거나, 수동 리토폴로지 작업을 위해 원본 메시 위에 새 로우 폴리 메시를 생성하세요. 나중에 베이킹할 수 있도록 두 버전의 위치를 맞춰 두세요.
  2. 중요한 형태를 감싸도록 더 가벼운 메시를 만드세요. 폴리곤 수를 줄이거나 리메시한 후, 형태가 무너진 부분을 수정하세요. 블렌더에서 직접 수정할 때는 폴리빌드원본 형상 위에 새 지오메트리를 배치하기 위해 페이스 스냅을 사용합니다. 실루엣, 개구부 및 벤딩 영역에 필요한 지오메트리를 할당하고, 시야에서 잘 보이지 않는 표면은 더 적극적으로 단순화하세요.
  3. 최종 메시의 UV를 설정합니다. 토폴로지를 재구성한 후, 새 메시를 언랩하고 스트레칭이나 의도하지 않은 오버랩이 있는지 확인하세요. 텍스처 패딩을 위해 UV 섬(아일랜드) 사이에 공간을 남겨두세요. 메시의 폴리곤 수만 줄인 경우, 기존 UV를 교체할지 결정하기 전에 먼저 확인하세요.
  4. 유지하려는 세부 항목을 옮기세요. 하이폴리 소스에서 로우폴리 메시로 노멀 맵을 베이킹합니다블렌더의 Cycles 작업 과정에서 로우폴리 메시에 UV 맵과 대상 이미지를 설정한 후, 로우폴리 메시를 활성화한 상태에서 '선택된 항목 → 활성 항목'을 사용하세요. 세부 묘사가 엉뚱한 표면에 투영될 경우 베이크 케이지(Extrusion)나 광선 거리(Ray Distance)를 조정하세요. 필요한 경우 기존 색상을 새 UV로 전송하세요. 노멀 맵은 미세한 표면 디테일의 음영 반응은 보존하지만, 실루엣과 구멍에는 여전히 실제 지오메트리가 필요합니다.
  5. 문맥에서 결과를 확인하세요.레벨의 조명 환경과 게임플레이 카메라 시점에서 경량 버전과 원본을 비교하세요. 최종 머티리얼을 적용하기 전에 디테일 손실, 셰이딩 오류, 그리고 눈에 보이는 베이크 심을 확인하세요.

베이킹 전에 메시 클린업 가이드를 사용하여 부분적 결함을 수정하세요. 필요한 변경 사항을 모델링 도구에서 처리할 수 있는 경우 기존 모델을 계속 사용하세요. 수정된 요구 사항으로 인해 근본적으로 다른 형태가 필요한 경우, 교체용 모델을 생성하기 전에 참조 또는 프롬프트를 업데이트하세요.

런타임 메시가 안정된 후에는, 새로운 재질이나 다른 표면 처리가 필요할 경우 AI 텍스처링 워크플로우를 사용하십시오. 이미 적합하게 적용된 텍스처는 유지하십시오. 주요 에셋 및 근접 뷰 에셋을 우선적으로 완료하고, 배경의 반복 패턴에는 더 단순한 처리 방식을 공통으로 적용할 수 있습니다.

형태가 이미 사용 가능한 간단한 정적 소품의 경우, 생성 후 경미한 정리, 머티리얼 점검 및 초안 씬 버전을 위해 15~45분의 시간을 확보하는 것이 좋습니다. 이를 참고용 예상 시간으로 간주하십시오. 완전한 수동 리토폴로지, 새로운 UV 및 베이킹 또는 애니메이션 설정에는 추가 작업 시간이 필요합니다.

game asset low-poly lantern model generated by Triverse AI

로우폴리 랜턴 에셋.


레벨 내 AI 생성 3D 프롭 재사용

씬 패스 후 소품 목록으로 돌아갑니다. 반복 배치 시 동일한 모델을 사용할 수 있으며, 표면 변형은 지오메트리를 재사용할 수 있습니다. 레벨에서 기존 자산에 포함되지 않는 다른 실루엣이나 구조가 필요할 경우 새로운 메시를 생성합니다.

공유된 스타일 설명을 새로운 요청에 반영하고, 레벨 내 기존 에셋과 함께 추가 사항을 평가하세요. 그룹 전체에서 디테일 스케일과 재질 처리가 일관되게 유지되도록 하세요. 이제 씬 자체에서 새로운 형상(shape)이 필요한 영역과 재질 변경만으로 충분한 부분을 확인할 수 있습니다.

AI 텍스처링은 지오메트리를 처음부터 다시 만들지 않고도 표면에 변화를 줄 수 있습니다. 더 넓은 영역에 규칙 기반으로 배치할 때, 생성된 라이브러리는 절차적 에셋 워크플로우에도 활용될 수 있습니다.


5. AI 3D 모델을 위한 게임 엔진 구성 완료

완성된 에셋을 레벨로 다시 가져와 게임플레이 세팅을 완료하세요:

  • 변환 및 피벗: 배치 및 이동에 필요한 측정 단위, 방향 및 중심점 또는 결합 위치를 확인하십시오.
  • 재료: 게임 내 조명 조건 하에서 가져온 설정 및 Normal, Metallic, Roughness 맵을 확인하세요.
  • 충돌: 게임플레이에 필요한 곳에 충돌을 추가하되, 디자인에 있는 열린 공간이나 접근할 수 있는 공간은 그대로 유지하세요.
  • 반복되는 기하학적 형상: 지오메트리로 인해 병목 현상이 발생하면, 세부 묘사가 적은 버전을 하나 또는 두 개 사용하여 자동 LOD 생성유용한 초기 감소 테스트는 LOD1은 LOD0 삼각형 수의 약 50%, LOD2는 약 25%로 줄이는 것으로, 다음 패턴을 따릅니다.Epic UEFN LOD 가이드게임플레이 카메라 뷰에서 실루엣과 트랜지션을 확인하세요.

객체가 많은 씬의 드로우 콜, 머티리얼 변경 사항 및 삼각형 수를 프로파일링합니다. 호환되는 공유 머티리얼을 사용하는 중복 메시는 엔진의 드로우 콜 최적화 기법의 혜택을 받을 수 있습니다. 60 FPS를 목표로 할 경우 각 프레임은 약 16.7밀리초이므로, 일률적인 드로우 콜 제한을 설정하기보다는 프레임 시간을 기준으로 변경 사항이 성능 향상에 도움이 되는지 판단하세요.

본 게임용 모델 가이드는 토폴로지, UV 및 런타임 요구 사항을 자세히 설명합니다. 생성된 프롭이 레벨에서 필요한 재질, 콜리더 및 성능을 갖추도록 이 단계를 완료하세요.


애셋 종류별 AI 3D 프롭 가이드

특정 prop 유형을 더 자세히 알아보려면 다음 가이드에서 계속 살펴보세요.

prop 타입

가이드에서 다루는 내용

음식

이미지나 컨셉을 바탕으로 게임 음식을 제작하며, 명확한 레이어 구조와 배치에 적합한 표면 처리, 그리고 일관된 세트 구성을 갖추고 있습니다.

바위

환경 속에서 서로 어우러지는 다양한 외형과 재질의 재사용 가능한 암석 키트 제작

판타지 무기

컨셉트 아트를 무기 모델로 모델링하고, 구조, 손잡이 구조 및 캐릭터 애니메이션과의 연동을 확인합니다.

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이미지 또는 텍스트 프롬프트로 3D 프롭 생성에 관한 FAQ

Dennis Kirk

Dennis Kirk

기사 작성자

Dennis Kirk is an AI 3D specialist and game developer with more than 5 years of industry experience, mastering production workflows across Unity, Unreal Engine, and Godot. He focuses on demystifying next-generation 3D workflows for creators of all skill levels. His writing spans hands-on technical walkthroughs, asset optimization strategies, and in-depth software reviews, helping developers build faster and smarter.

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