AI를 활용한 게임용 가구 3D 모델 제작: 간단한 아이디어에서 커스텀 텍스처까지
AI로 3D 가구를 제작하고 게임 월드에 맞도록 외관을 커스터마이징하세요. 게임 인테리어의 모델링 작업을 절감하세요.
게임 인테리어에는 음식이나 퀘스트 아이템을 배치할 테이블, 벽을 따라 배치할 벤치, 그리고 공간이 채워진 듯한 느낌을 주는 가구들이 필요합니다. 이러한 평범한 요소들은 특히 게임의 나머지 부분을 함께 제작할 때 상당한 모델링 작업을 요구할 수 있습니다. 단순한 가구 모델은 AI 활용에 적합합니다. 형태를 설명하기가 쉽고, 완성된 에셋 하나를 여러 방에서 재사용할 수 있기 때문입니다.
여기 제시된 예시는 소박한 타베르나의 테이블과 나무 벤치입니다. 테이블은 문서화된 가구 설계 brief가 고유한 시각적 개성을 지닌 모델로 구현되는 과정을 보여줍니다. 벤치는 워크플로우를 한 단계 더 발전시킵니다. 형태는 그대로 유지되면서 새로운 텍스처를 적용하여 여러 가지 다른 모습을 보여줍니다.
AI 생성에 사용할 게임용 가구 선택하기
인터랙션 필요 기능 설정
선술집 테이블은 두꺼운 판자와 낡은 모서리로 이루어진 반면, 오두막 벤치는 연한 페인트칠과 부드러운 표면 질감을 띨 수 있습니다. 먼저 배경을 선택하세요. 이렇게 하면 가구에 일관된 분위기를 부여하여, 프롬프트를 “나무 테이블”이나 “나무 벤치”보다 더 구체적으로 만들 수 있습니다.
가구는 공간의 용도를 정의하는 데에도 도움이 됩니다. 카운터는 서비스 구역을 나타내고, 벽을 따라 놓인 벤치는 대기 공간을 형성할 수 있습니다. 게임 환경 모델링에서는 레이아웃 패스 동안 이러한 가구들의 배치 위치를 결정함으로써, 베리에이션을 생성하기 전에 가구의 크기와 수량을 결정할 수 있습니다.
플레이어가 가구를 어떻게 사용하는지도 중요합니다. 고정형 벤치는 단일 완성 오브젝트로 남을 수 있습니다. 플레이어가 벤치를 배치하고 회전할 수 있다면 등받이에도 적절한 마감이 필요합니다. 애니메이션 캐릭터가 사용하는 벤치는 해당 캐릭터에 맞는 좌석 위치와 크기도 필요합니다. 컬렉션을 확장하기 전에 그 역할을 결정하세요.
텍스트 투 이미지 또는 텍스트 투 3D 방식으로 가구 생성을 시작하세요
간단한 아이디어를 가구 디자인으로 발전시키기
명확한 참고 자료가 없다면, Text to Image 기능을 Triverse AI에서 사용하여 메시 생성 전에 가구의 비주얼을 확정하는 것부터 시작하세요. 디자인이 이미 명확하다면, Text to 3D 기능을 통해 직접 3D 모델로 확인해 볼 수 있습니다.
두 방식 모두 나무 벤치와 같은 몇 단어로 시작할 수 있습니다. 프롬프트 입력란 옆의 AI 아이콘을 사용하여 설명을 확장한 다음, AI가 제안하는 비율, 재질, 스타일을 검토하세요. 게임에 맞는 부분은 유지하고 원치 않는 디테일은 제거한 후 생성하세요.
테이블 예제는 직사각형 술집 테이블 요구사항에서 시작됩니다. 참고 이미지를 위한 프롬프트는 다음과 같이 입력할 수 있습니다:
양식화된 판타지 주점 테이블 하나, 네 개의 두꺼운 오크 목재 판으로 만든 직사각형 상판, 모서리 아래에 놓인 네 개의 곧은 정사각형 다리, 따뜻한 중간 갈색 목재, 면취 처리된 가장자리와 미세한 표면 마모. 사선 3/4 각도로 상판의 두께와 다리 배치를 보여주며, 전체 테이블이 보이고, 밝은 회색 배경, 부드럽고 균일한 조명. 빈 상판, 의자, 사람, 텍스트 또는 실내 장면 없음.

전체 테이블이 선명하게 보이는 이미지를 선택한 다음, 이미지 기반 3D 생성에 사용하세요. 아래의 테이블과 벤치 예시는 이 이미지 참조 방식을 통해 Artist Mesh로 변환됩니다.
직접 Text to 3D를 진행하려면 Triverse AI Studio에서 HD Mesh → Prompt를 선택하고 검토한 설명을 바탕으로 생성하세요. 생성된 모델을 선택한 후에는 텍스처링 섹션으로 이동할 수 있습니다.
아티스트 메시 또는 HD 메시로 가구 모델 생성
단순한 로우 폴리 가구에는 아티스트 메시를 우선 사용하세요
로우 폴리 모델이 필요한 단순한 테이블, 의자, 벤치에는 로우 폴리 모델을 만들 때 Artist Mesh를 먼저 사용하세요. 이 글의 주점 테이블과 나무 벤치는 모두 Artist Mesh로 생성되었습니다.
복잡한 곡선, 장식 패널 또는 정교한 기하학적 세부 묘사가 있는 가구의 경우, HD Mesh는 또 하나의 유용한 출발점입니다. 가구가 필요로 하는 형태와 세부 사항에 따라 선택하세요.
로우 폴리 메시에서도 정교한 목재 마감을 구현할 수 있습니다. 로우 폴리 모델과 하이 폴리 모델 중 어느 쪽을 택할지 결정할 때는 상판 두께, 다리 모양, 오픈형 등받이를 지오메트리로 구현하고, 나뭇결, 페인트, 미세한 흠집은 텍스처로 처리하세요.
무텍스처 모델 옵션 4가지 비교
Artist Mesh에 레퍼런스를 업로드한 다음 토폴로지와 버텍스 수(Vertex Count)를 선택하세요. 간단한 가구를 처음 만들어 볼 때는 1K를 사용해 보세요. 실루엣에 더 많은 디테일이 필요하면 2K 또는 4K로 늘리세요. 이 설정은 버텍스 목표값이므로, 생성된 메시의 실제 통계를 확인하세요.

Artist Mesh가 네 가지의 텍스처 없는 모델 옵션을 생성합니다. 해당 모델들의 비율을 자신의 디자인과 비교한 후, 모델을 회전하여 뒷면과 밑면을 살펴보세요. 텍스처를 적용할 모델을 선택하기 전에 다리 누락, 판재 병합, 개구부 막힘과 같은 구조적 문제가 있는지 확인하세요.

적합한 메시를 선택한 후, Triverse AI Studio에서 해당 메시를 선택하고 텍스처 편집을 클릭하여 표면 재질을 추가하세요.
이 아티스트 메시 가이드에서 컨트롤을 자세히 설명합니다.
💡 탁상용 장식품은 분리하여 보관하세요
테이블 위 장식물 없이 가구를 만들어 보세요. 덕분에 같은 테이블을 식사 장면, 상점 진열, 퀘스트 장면에 재사용할 수 있습니다.
AI 텍스처링을 활용한 가구 디자인 변주 만들기
게임 설정에 맞게 피니시를 변경하세요
가구 모델의 형태에 만족하셨다면 AI 텍스처링을 사용하여 다양한 목재 색조, 페인트 색상, 마모 상태를 살펴보세요. 새로운 마감을 적용하면 형상은 그대로 두고 가구의 개성을 바꿀 수 있습니다.
이는 소규모 가구 라이브러리로 여러 장소를 구성하거나 인테리어 게임에서 색상 선택지를 제공할 때 유용합니다. 따뜻한 톤의 나무 소재는 방을 아늑하게 만들어 주며, 채색된 가구는 더 밝은 스타일을 연출하는 데 도움이 됩니다. 또한 낡은 표면과 쌓인 먼지는 오래되었거나 관리가 소홀함을 나타낼 수 있습니다.
텍스트나 머티리얼 참조로 텍스처 생성
아티스트 메쉬 모델에 첫 번째 텍스처를 추가하거나 동일한 작업 흐름으로 기존 마감을 변경할 수 있습니다.
- 텍스처링할 모델을 선택하세요Triverse AI Studio, 그다음 클릭하세요 텍스처 편집 하단 도구 모음에서
- 선택텍스트 입력 표면을 설명하거나 이미지 입력 물질 참조 자료를 제공하기 위해
- 텍스처 크기를 설정하고 클릭하세요텍스처 생성하기.

중간 거리에서 보이는 일반 가구의 경우 2K(2048 × 2048 픽셀)부터 시작하세요. 작은 배경 소품은 1K면 충분할 수 있습니다. 4K 맵은 2K 맵보다 픽셀 수가 네 배 많으므로, 가까이에서 볼 때 세부 묘사가 더 필요한 곳에 사용하세요.
죄송합니다. 원문이 제공되지 않아 번역 초안을 검토할 수 없습니다. 번역할 원문을 입력해 주십시오.AI 텍스처링 가이드에서는 두 입력 방법을 모두 다룹니다.
여러 게임 씬에서 벤치 재사용하기
AI 텍스처링을 사용하면 동일한 평상을 게임 내 여러 장소에 적용할 수 있습니다. 페인트 마감은 마을 정원에 적합하며, 바람에 깎인 나무는 버려진 건물 외부에 잘 어울립니다. 기존 모델에서 다양한 룩을 빠르게 시도하고 각 장면에 적합한 버전을 유지할 수 있습니다. 이미 검증된 형태를 재사용하면 반복적인 메시 생성 및 형상 확인이 줄어들어 환경 구축에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
옅은 파란 페인트
목재에 도장된 바랜 연파랑색 페인트, 무광 마감, 가장자리에는 작은 마모 흔적이 있어 밝은 색의 목재가 드러남
풍화된 회색빛 목재
풍화된 회색 목재, 퇴색한 나뭇결, 불규칙한 변색과 판자 이음새 주변의 검은 얼룩.

게임 씬을 위한 테이블과 벤치 내보내기
장면용 가구를 내보내고 치수를 설정하세요
컬렉션을 확장하기 전에 대표적인 자산(piece) 하나를 내보내세요. FBX는 Unity 또는 Unreal 워크플로우에 적합한 실용적인 기본 포맷이며, GLB는 프로젝트가 해당 형식을 이미 지원하는 경우에도 적합합니다. 모델 내보내기 가이드에서는 다운로드 단계를 다룹니다.
초기 실제 사람 비율 레이아웃을 위해 약 125 × 75 cm 크기의 테이블, 75 cm 높이의 상판, 그리고 약 45 cm 높이의 벤치를 시도해 보세요. 이렇게 하면 좌석과 상판 사이에 30 cm의 차이가 생깁니다. 캐릭터에 맞게 이러한 기본 치수를 조정하고, 이용 가능한 공간과 원하는 좌석 수에 따라 벤치 길이를 설정하세요.
별도로 생성된 조각들이 정확히 맞도록 씬 에디터 또는 Blender에서 최종 크기를 설정하세요.
플레이어 시점에서 가구를 확인하세요
게임플레이 카메라는 세부 묘사가 중요한 위치를 알려줍니다. 탑다운 뷰의 방에서는 식탁과 벤치 좌석이 시선을 집중시키는 주요 요소입니다. 1인칭 시점에서는 식탁 가장자리, 나뭇결, 벤치 등받이가 더 선명하게 부각됩니다. 플레이어가 가구를 회전하고 배치할 수 있다면, 에셋 확인 시 뒷면과 아랫면도 포함해야 합니다.
스테이지 전체에서 기존 가구 재사용하기
일렬로 늘어선 동일한 벤치의 경우 완성된 모델 하나를 씬 에디터에 여러 번 배치하여 사용할 수 있습니다. 공간별로 제한된 마감 옵션만 관리하고, 레이아웃상 필요할 때 새 형태를 추가하세요. 더 큰 라이브러리의 경우 프로시저럴 에셋 워크플로에서 배치 규칙을 활용해 해당 에셋들을 레벨 전체에 분산시킬 수 있습니다.
보다 포괄적인 자동 생성된 게임 오브젝트를 준비하는 워크플로우에서는 최적화 및 엔진 설정 과정을 포함합니다.
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