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基于图像或文本提示词生成3D道具:实用工作流

基于图像或文本提示词生成3D道具:实用工作流

如何从图像或文本提示词生成3D道具:何时使用哪种输入方式、如何编写道具提示词、生成工作流,以及如何让道具满足Unity和Unreal引擎的游戏集成要求。

发布于 2026年9月1日·更新于 2026年10月30日

你的关卡中需要在周五之前有 40 个板条箱、桶和壁灯,却没有时间手动建模。

使用 AI 3D 模型生成器,通过图像或文本提示生成它们。尽早将基础模型导入场景,随后基于玩家可见区域完善网格和材质。

该工作流程涵盖定义道具、生成道具、在关卡中测试道具、优化道具以及完成向引擎的交接。我们将使用 Triverse AI 来逐步走一遍该流程。


1. 基于图像或文本生成 AI 3D 模型

在生成之前,先确定道具的尺寸比例、主要组成部分以及在游戏中的最近可视距离。依据这些要求选择输入项与网格设置。

打开 Triverse AI Studio,可使用“图生3D”处理现有设计图片,或使用“文生3D”基于文字描述生成。Image to 3D用于已有设计图像或……Text to 3D适用于设计文档。

两种输入都保留在同一个 Studio 中,因此从文字构思过渡到现有图像无需再借助另一个生成器。

选择高清网格还是美术师网格

选择造型模式并细化道具需求:


高清网格

艺术家网格模型

推荐使用方式

复杂造型、细腻的几何细节及近景资产。

形状清晰、细节较少的简单道具。

几何学

高密度、细节丰富的源网格。

轻量化低多边形网格,具有规整拓扑和可控顶点数量。

游戏设置

若运行时性能预算有要求,则进行减面或重拓扑。

检查轮廓和网格实际统计数据,如果网格已适配,则继续配置材质和引擎。

从参考图用 AI 生成 3D 模型

选择 HD Mesh,选择图像输入,并上传您的 PNG、JPG、JPEG 或 WebP 参考图。Triverse AI 的 HD Mesh 提供 50K、500K 和 150 万的面数目标。普通场景布置请选择 50K;对于复杂形态或近距离细节需要更多几何体的设计,请选用 500K 或 150 万面数。当几何保真度为首要任务时,请选择 Ultra Mesh Quality,然后使用为该资产选择的设置进行生成。后续可以对高细节源模型进行简化或重新拓扑,以符合游戏运行时性能预算。

旋转生成的模型,并对照参考检查其比例、轮廓和结构完整性。一旦模型外形与设计相符,就将该网格放入场景中。微小的表面缺陷可以在网格准备过程中修复;不应因此就默认需要重新生成。

对于简单的资产,您可以直接进入Artist Mesh。上传图像,选择拓扑结构和vertex target,然后生成。设置目标以保留预期的轮廓,并在该设置之外单独检查实际的网格统计数据。生成的合适低多边形模型可直接用于材质和引擎设置,无需进行第 3 节中描述的高模到低模的网格准备。

game asset wooden barrel low-poly 3D model generated by Triverse AI

低多边形木桶模型。

撰写用于生成游戏道具的 3D Prompt

请遵循文生3D工作流。描述一个物体及其尺寸比例、材质、风格和显著特征。提示词示例:

一个用于奇幻游戏的风格化木制储物箱,整体呈宽矩形比例,厚木板,两条深色铁箍,加固边角,闭合的平顶盖,暖棕色木质,轻微的表面磨损,低多边形风格,置于纯色中性背景上。

Triverse AI 的提示词助手可以扩展简短提示词。在生成之前,请仔细检查其补充的内容,尤其是涉及结构调整或新增内容的部分。如果后续设计需求发生变化,请及时更新相关的结构说明,并确保材料与风格描述保持一致。

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2. 在游戏关卡中测试 AI 生成的 3D 资产

在布局尚未定型时导出已生成的道具。整体查看能够揭示比例、间距和构图方面的问题,而孤立预览往往会掩盖这些缺陷。在投入时间制作最终材质效果之前,请先在场景中确定好道具的摆放位置与缩放比例。

对于 Unity 或 Unreal,请先从 FBX 开始,使用模型导出指南。如果你的管线已支持 GLB 或 OBJ,就用它们。

将导入模型的缩放与现有场景对象进行对照,并从游戏内摄像机视角检查摆放位置。本轮使用简单的临时材质就足够了。如果高密度 HD Mesh 输出使测试场景变得臃肿,可使用临时简化的副本进行场景布局,并保留原始资产不动,留待最终完善。

使用此 Pass 来确定现有模型所需的调整:比例调整、简化运行时网格模型,或采用不同的材质处理方式。如果关卡设计引入了新的道具类型或更改了资产的结构,请在生成之前明确这些需求。


3. 面向实时游戏优化高精度网格模型

Triverse AI 的 HD Mesh(高清网格)为你提供了一个细节丰富的源模型作为构建基础。游戏模型网格需要把几何细节集中在预期观看距离下的关键区域。在整个表面上使用密集几何体,可能带来超出场景所需的性能开销,尤其是当该道具多次出现时。重拓扑(retopology)会重新构建顶点、边和面的分布结构,让你能够控制几何分布的疏密,并使模型更易于编辑或形变。

你不需要重建每一个 HD Mesh 结果。如果网格在场景的预算范围内、着色正确,并支持其预期用途,就保留它。对于静态道具,网格简化(减面)可能就足够了。当减面会破坏重要形状、网格布线导致编辑困难,或网格的某些部分需要在动画过程中弯曲时,再考虑重拓扑。做刚性运动的部件可以保持为独立网格;仅靠运动并不要求具备变形拓扑。

为 AI 生成的 3D 游戏道具设置三角面数预算

对于传统桌面第三人称游戏中中小规模的静态场景陈设,一个实用的首轮预算为每个网格 1,000–5,000 个三角形,起始值接近 2,000 个三角形。请将此作为初始优化阶段的工作用预算,而不是近景主角级资产或 Nanite 工作流的硬性上限。该预算与生成器的源网格目标分开计算。

减面(Decimation)通过塌陷边或移除不必要的细节来简化几何体。对于静态道具来说,这是值得优先尝试的方法,但它无法为你提供符合设计意图的边流。Triverse AI 的重网格化工作流会自动重建网格结构。在接受任一结果之前,请先检查该结果,尤其是薄壁区域、开口处和锐边附近。当这些区域需要更多控制时,手动重拓扑可让你手动布置边线。

基于高细节网格模型创建低多边形游戏网格

  1. 保留原文。保存选定的高清网格(HD Mesh)输出及所有贴图。对副本进行减面,或在源模型上创建新的低模网格以进行手动重拓扑。保持高低模对齐,以便后续烘焙。
  2. 围绕重要形体构建低面数网格。 简化或重拓扑,然后修复形状受损的区域。在 Blender 中手动操作时,使用 多边形构建 (Poly Build) 使用面捕捉功能,在源几何体上覆盖新几何体。为轮廓、开口及任何弯曲区域提供所需的几何结构;对次要表面则进行更大幅度的简化。
  3. 设置最终网格的 UV 坐标。重建拓扑后,对新网格进行 UV 展开,并检查是否存在拉伸和多余的重叠。在 UV 岛之间留出空间,以便进行纹理留边(padding)。如果你只是对网格进行了减面/简化,在决定是否替换现有 UV 之前,先检查现有 UV。
  4. 转移您想要保留的明细。 将高模的法线贴图烘焙到低模上在 Blender 的 Cycles 工作流中,为低多边形网格添加 UV 贴图和目标图像,然后使用“选中项到活动项(Selected to Active)”,并将低多边形网格设为活动项。如果细节投影到了错误的表面,请调整烘焙笼(bake cage)或射线距离(ray distance)。需要时,将现有颜色传递到新的 UV 上。法线贴图可维持精细表面细节的光照响应;轮廓和孔洞仍需要真实几何体。
  5. 结合上下文查看结果。在关卡光照和游戏摄像机视角下,将简化版本与源模型进行对比。在最终确定材质之前,检查是否存在几何体细节丢失、着色错误以及可见的烘焙接缝。

使用我们的网格清理指南在烘焙贴图之前修复局部缺陷。若所需修改可在建模软件中完成,请继续使用现有模型。如果修订后的要求需要截然不同的形态,请在生成替换模型之前更新参考或提示。

运行时网格稳定后,若需新材质或不同表面处理,可使用AI 贴图工作流。对于已经适用的已迁移纹理,应予以保留。优先处理突出和近景资源;背景平铺元素可采用更简单的处理方式。

对于形状已可直接使用的简单静态道具,我们建议在生成后预留 15–45 分钟,用于基础修整、材质检查和生成首个完整的场景版本。请将此时间视为规划预估。完整的手动重新拓扑、新 UV 展开和烘焙,或动画设置需额外预留时间。

game asset low-poly lantern model generated by Triverse AI

低模灯笼素材。


4. 在整个关卡中重用AI生成的3D道具

场景审核通过后返回道具列表。重复放置可使用同一模型,而外观变体可共享其几何体。当关卡需要现有资源无法覆盖的不同轮廓或结构时,则需生成新网格。

将共享的风格描述沿用到新的请求中,并结合关卡中已有的资产来评估新增内容。保持整个组内细节层级与材质处理的一致性。场景本身现在会显示哪里还需要增加一个形状,以及哪里只需更换材质即可。

AI 纹理可以在不重建几何体的情况下添加表面变化。若需在较大区域内进行基于规则的分布,生成的库也可接入程序化资产工作流。


5. AI 3D 模型的完整游戏引擎配置

将成品资源导入关卡并完成其玩法配置:

  • 数据转换与透视:确认放置和移动所需的单位、朝向以及枢轴或连接位置。
  • 材料:在游戏光照下,检查导入的赋值以及 Normal、Metallic 和 Roughness 贴图。
  • 冲突:在游戏玩法需要的地方添加碰撞体,同时保留设计中的所有开口或可通行空间。
  • 重复几何图形:当几何体成为瓶颈时,请尝试使用一两个细节层级较低的版本,搭配LOD 自动生成。一个实用的初始减面测试是将 LOD1 设置为 LOD0 三角形数量的约 50%,将 LOD2 设置为约 25%,具体规律参见Epic UEFN LOD 指南。检查游玩镜头下的剪影与过渡。

分析场景中已放置对象的绘制调用(draw call)、材质切换次数以及三角形数量。具有彼此兼容且可共享材质的重复网格,可以从你所使用引擎的绘制调用优化方法中受益。以 60 FPS 为目标时,每帧大约有 16.7 毫秒;请使用帧时间来判断这些改动是否带来性能改善,而非设定统一的绘制调用上限。

我们的游戏资产模型指南详细讲解了拓扑、UV 和运行时要求。请完成这一遍检查,以确保生成的道具在关卡中具备所需的材质、碰撞体和性能表现。


按资产类型 AI 3D 道具指南

如需更详细地了解特定的属性(prop)类型,请继续阅读下列指南。

Prop 类型

本指南涵盖的内容

食物

基于图像或概念创作游戏食品资产,具备清晰的结构层次、适配的表面细节以及风格统一的成套资产。

岩石

构建一套可复用的岩石素材包,包含多样的外形轮廓与材质,这些轮廓与材质可在同一环境中搭配使用、相互协调。

奇幻武器

将概念图制作成武器模型,并检查其结构、握把以及与角色动画的匹配度。

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关于从图像或文本提示生成 3D 道具的常见问题解答

Dennis Kirk

Dennis Kirk

文章作者

Dennis Kirk is an AI 3D specialist and game developer with more than 5 years of industry experience, mastering production workflows across Unity, Unreal Engine, and Godot. He focuses on demystifying next-generation 3D workflows for creators of all skill levels. His writing spans hands-on technical walkthroughs, asset optimization strategies, and in-depth software reviews, helping developers build faster and smarter.

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