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ゲーム向け3D岩モデル:AIで再利用できるキットの作り方

ゲーム向け3D岩モデル:AIで再利用できるキットの作り方

AIを使ってゲーム向け3D岩石モデルを生成する方法、多様な形状とテクスチャを作成する手法、およびゲーム制作で再利用可能なアセットキットを構築する手順を解説します。

公開日 2026年10月19日·更新日 2026年10月22日

見栄えの良い岩が1つあっても、説得力のある岩組にはなりにくいものです。同じ岩を斜面全体に使い回すと、同じ窪みや白っぽい箇所があらゆる方向から目印となってしまいます。

3Dの岩モデルの便利なコレクションには、シーンに単調さを感じさせないだけのバリエーションが必要です。Triverse AIは、特にデフォルメ調の環境を構築している場合や、モデリングに使える時間が限られている場合に、そうした異なる形状の生成を支援します。岩のキットでは、3Dプロップ生成ワークフローは、必要な形状を選び、それらを明確に示すリファレンスを準備し、組み合わせの良いピースをいくつか生成することから始まります。

生成前に小規模なアセットキットを準備する

構築する環境から始めましょう。例えば、岩場のある峡谷には、地形を固定するための大きな岩塊、スカイラインを分断するための高いスラブ、そして地面付近の隙間を埋めるための小さな石という3つの基本的なアセットの種類が必要かもしれません。

それぞれの種類は異なる目的を果たします。幅の広い岩は扱いにくい地形の接続部を隠すことができ、直立した岩の造形は尾根に沿ってそれと分かる形を作り出すことができます。小さめの石は、あまり目立たないように、それらの大きな造形をつなぐのに役立ちます。

コレクション全体で素材の方向性を統一してください。スタイライズドな砂漠の環境であれば、暖色系の砂岩、広く角張った平面、比較的シンプルな表面の作り込みを選ぶとよいでしょう。このように素材感を揃えることで、岩の高さや幅、全体の形状に変化をつけても、同じ風景に属しているように見せることができます。

最初は大きなアセットライブラリは必要ありません。数十個のほぼ同一の巨石よりも、形状が明確に異なる少数のアイテムがある方が、より良い出発点となります。

AI 3D生成用の参考画像を選択または準備する

参照画像は生成されるモデルに大きな影響を与えます。アップロードする前に、岩全体の形がはっきりとわかるか確認してください。

全体のアウトラインと基部が見える場合、単一の岩の写真は通常良い出発点です。気が散る背景、主要な面を隠す深い影、岩が切れてしまうトリミングは避けてください。明確で孤立した岩の画像はそのまま Image to 3D に使用できます。

Comparison of unclear and clean rock reference images for AI 3D generation.

スタイライズドな岩には、写真よりもクリーンなコンセプトアートの方が適している場合があります。プロポーションを調整し、表面のディテールを簡略化し、角張った形状をゲームのアートディレクションに合わせて統一できます。

準備手順は、既存の画像によって異なります。

フラットイラストレーションを使う場合

フラットなイラストのシルエットが明確でも、ボリュームが不明瞭な場合、Triverse AIの3D Enhanceで2Dリファレンス画像に立体的な陰影表現を追加できます。生成結果を元の画像と比較し、デザインに必要な角ばった面を残してください。リファレンスがすでに十分に明確に見える場合は、このステップをスキップしてください。

複数の岩が写る場合

岩が明確に分離されたコンセプトシートであれば、Triverse AI Splitを使用して個々の参照用画像を用意できます。生成を実行する前に、抽出された各岩を確認してください。重なりが大きくて目的の形状が隠れている場合は、新規に参照用画像を作成してください。

参考資料がない場合

Text to Imageテキストから画像生成を使ってデザインを探索し、明確な参照画像を1つ選択してArtist Mesh機能に渡します。これが下図で示されている手順です。Text to 3Dは、記述から直接生成する方を選ぶ場合の代替手段です。その独立したText to 3Dワークフローは、本スクリーンショットでは示されていない手順です。

AIで最初の3Dロックモデルを作成

キットに含まれる大きめの石の1つから始めましょう。その大きさや形、質感が、小さな石の方向性を定める指針となります。

この例では、様式化された峡谷環境向けに、大きな砂岩の巨石を作成します。

基本形状を作成する

オープンTriverse AI Studioを開き、「Image」を選択して「Text to Image」を使用します。以下のプロンプトは Text to Image → 参照を選択 → Artist Mesh用です。これは「Text to Image」のスクリーンショットに表示されているプロンプトと一致します:

3Dゲーム環境アセットとしてデザインされた、様式化された砂岩の巨岩1つ。横幅が広く高さが低い、ずんぐりとしたプロポーションに非対称なシルエット、広く安定した基部、大きく傾斜した2つの上面、そして欠けのある角を備えています。温かみのある黄土色と砂褐色の石の色調、角張った岩の形状、エッジの立った幾何学的な面、繊細な自然のひび割れ、表面のノイズは最小限。様式化されたファンタジーゲームアート、整った3Dレンダリング風の見た目、岩の立体感を浮かび上がらせる柔らかいスタジオ照明と穏やかな影。前面、上面、片側の側面を見せるスリークォータービュー。岩の全体像が確認でき中央に配置され、無地のライトグレーの背景上に単独で配置されています。地面、草、植物、周囲の岩、その他のオブジェクトは一切なし。テキストやラベルもありません。

Stylized sandstone rock reference images generated with Triverse Text to Image.

明確なシルエット、視認性の高い上面と側面、そして遮蔽されていない底面を持つバリエーションを選択してください。その画像を1枚保存し、次にアーティストメッシュ を選択して参照画像としてアップロードします。画像のレンダリング結果はあくまで2Dのコンセプトであり、アーティストメッシュはメッシュを生成する工程です。

トポロジーと頂点ターゲット数を選択し、メッシュを生成して、テクスチャリング前にそのシルエットとモデルの統計情報を確認してください。エクスポートされた三角形数は、プロジェクトのポリゴンバジェット(許容数)と別途照合してください。

Triverse Artist Mesh interface showing a generated rock mesh and vertex settings.

Artist Meshのスクリーンショットでは、左側のパネルにTriangleと1Kターゲット(1,024)が表示されていますが、読み込まれたモデルはQuad、3,930面、2,601頂点を示しています。これらは異なるUIの状態であり、スクリーンショットからはどの設定でそのプレビューが生成されたかは不明です。2つのスクリーンショットは、特定のコンセプトサムネイルが入力元であることを明示せず、リファレンスデザイン段階とメッシュレビュー段階を示しています。

さまざまな形状を作成し、単にさまざまな表面だけにとどまらない

ここに示す3つのアセットは、想定される役割をカバーしています。横長の巨石、縦長の岩板、そして小さな隙間埋め用の岩です。これらは暖かみのある砂岩の色合いと鋭角な平面を共有していますが、それぞれプロポーションの違いにより用途が異なります。

縦に長い形状にするには、基準となる形状を、頂部が欠けた直立スラブと縦に走る長い亀裂に変更する。狭い垂直形状は、幅広の岩塊よりもスカイラインの輪郭をより効果的に乱す。

ここに示す詰め石は、上面が傾斜した背の低い楔形の岩です。大きな石のシルエットを邪魔することなくその周囲に配置できるよう、シンプルに抑えてください。

Three AI-generated rock models showing a broad boulder, tall rock slab, and flat filler rock.

このコンポジットは、形状とスタイルの比較のために個別のアセットプレビューを集めたものであり、検証済みの相対スケールや共有ゲームシーンを含みません。キットを拡張する際は、マテリアルの統一感を維持しつつも、アウトラインを変更してください。ほぼ同一のシルエットでは、色の変更だけでは多様性が生まれません。

生成された図形を確認する

コレクションに追加する前に、プレビュー内の各モデルを回転させて確認してください。特に全体のシルエット、主要な面、および元のリファレンスでは見えなかった部分を確認してください。

岩は正面からは自然に見えても、背面が不自然に平らな場合があります。崖際に配置するアセットであれば許容範囲ですが、複数の方向から見える独立した大きな岩にはあまり適していません。

生成したモデルをほぼ同じスケールで比較することもできます。そうすることで、キットに実際に異なる形状が含まれているのか、それとも同じ岩塊のバリエーションにすぎないのかを簡単に確認できます。

AIテクスチャリングでサーフェスのバリエーションを作成

いくつか異なるベースメッシュを用意したら、マテリアルを使ってさらにバリエーションを増やすことができます。

Triverse AI Texturingを使用すると、テキストプロンプトまたは参照画像を使って、既存のモデルに新しい表面の質感を生成できます。これにより、メッシュを作り直すことなく、さまざまな外観を試すことができます。

以下の比較では、2つの顕著な変更が示されています。幅広の黄土色の巨岩は、より暗く風化した砂岩の表面となり、一方、背の高い砂岩のスラブは、ひび割れや基部の一部に緑の苔が生えたダークストーン仕上げに変化しています。この2番目の処理は異なる環境テーマに適しているため、メインキットが乾燥した峡谷である場合は、独立したバリアントとして維持してください。

Before-and-after AI Texturing examples of weathered sandstone and moss-covered dark stone.

合成画像を使用して素材の方向性を比較してください。これはカメラと照明の条件を同一にした管理されたテストではないため、シェーディングの違いをすべてテクスチャだけのせいにしないでください。

コケの配置が表示される場所に注意してください。岩を回転させたとき、すべての面に均等に分布したコケは不自然に見えることがあります。特に、直射日光が当たる面にコケが付くよう意図された配置の場合、その傾向が強まります。

テクスチャのバリエーションにより、繰り返されるアセットを目立たなくすることができますが、根本的な形状は変わりません。目立つシルエットには異なるベースメッシュを使用し、細部のバリエーションにはマテリアル、回転、適度なスケール変更を組み合わせてください。

その結果、配置ごとに完全に新しい3Dモデルを生成することなく、より柔軟なアセット集を実現できます。

ゲームシーン内でロックキットを組み立てて試そう

選択したモデルをBlender、Unity、またはUnreal Engineにインポートする際は、まずはFBX形式を選択してください。Triverse AIのエクスポートガイドで利用可能なフォーマットを確認できます。キットを配置する前に、インポート後のスケールとマテリアルの割り当てを確認してください。

アセットライブラリを拡張する前に、まず狭い範囲で岩を組み合わせて試してください。最初に大きな岩をいくつか配置し、次に小さな石を使ってその周囲の隙間を埋めます。岩が部分的に埋まっている場合は、プレイヤーの視点から地面との接触部分を確認してください。カット面が見えたり、暗い帯状のテクスチャが見える場合は、配置の調整や局所的な修正が必要になることがあります。

この簡単なテストで、アセットキットに別の形状のものが必要かどうかがわかります。たとえば、どの岩も丸すぎるように見えるなら、新規テクスチャを何枚か作成するよりも、縦長で角張ったスラブを追加する方がシーンがより良くなるかもしれません。

目に見えるジオメトリ上の問題を見つけて、アセットがシーンのパフォーマンス予算に適していることを確認してください。遠方の岩は低ディテールのバージョンが必要になる場合があり、プレイヤーが到達できる岩には適切なコリジョンジオメトリが必要です。

うまく機能する小さな配置を、今後の追加時の参考用に保存しておきます。レベルに別のアセットが必要になった場合、不必要に大規模なコレクションを用意する代わりに、特定の隙間を埋める新しい形状を生成できます。より大規模な環境の場合は、プロシージャルアセットワークフローで、小規模なメッシュライブラリをルールベースの配置システムに活用する方法を説明しています。

最初のロックモデルを作成

ゲーム用3D岩モデルに関するよくある質問

Ring

Ring

記事の著者

Ring is a 3D artist & creator at Triverse AI. She specializes in building immersive 3D scenes and designing expressive, anime-inspired 3D avatars. When she is not craftting digital worlds, you can find she experimenting with 3D printing to bring her virtual creations into the physical world. Passionate about AI-driven workflows and interactive media, she is always exploring new ways to push the boundaries of 3D creation.

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