画像やテキストプロンプトから3Dアセットを生成する:実践ワークフロー
画像やテキストプロンプトから3Dオブジェクトを生成する方法:各入力の使い分け、プロンプトの書き方、生成ワークフロー、およびUnityとUnreal向けにゲーム用アセットとして最適化する方法
金曜日までにレベルに木箱・樽・壁掛けランプを計40個用意する必要がありますが、手作業でのモデリングを行う時間がありません。
AI 3Dモデルジェネレーターを使用して、画像またはテキストプロンプトから3Dアセットを生成します。形状を早い段階でシーンに取り込み、その後、プレイヤーが実際に見る部分を中心にメッシュおよびマテリアルを仕上げます。
このワークフローでは、プロップの定義、生成、レベル内でのテスト、最適化、そしてエンジンへの組み込みまでをカバーします。Triverse AIを使って、一連の流れをご紹介します。
1. 画像やテキストからAI 3Dプロップを生成
生成前に、ゲーム内でのプロップの比率、主要な部品、および最小視認距離を確定させてください。これらの要件に基づいて、入力とメッシュ設定を選択してください。
を開き、Triverse AI Studio で、既存のデザイン画像には Image to 3D を、またはテキストで指定したデザインには Text to 3D を使用します。
両方の入力が同じStudio内にあるため、テキストによるアイデアから既存の画像へと移行するのに別の生成ツールを使う必要はありません。
HDメッシュとアーティスト向けメッシュの使い分け
シェイプのモードを選択し、プロップの詳細を入力してください。
HD Mesh | Artist Mesh(アーティストメッシュ) | |
|---|---|---|
推奨使用法 | 複雑な形状、細密なジオメトリ、およびクローズアップ用アセット。 | 輪郭がはっきりした形状で、細かいディテールの少ないシンプルなプロップ。 |
幾何学 | 高密度かつ詳細な元メッシュです。 | 整理されたトポロジーと制御可能な頂点数を備えた、軽量でローポリのメッシュ。 |
ゲームの準備 | 実行時予算に応じて、ポリゴン削減またはリトポロジを実行してください。 | メッシュの輪郭(シルエット)と実際のメッシュの統計情報を確認し、メッシュがすでに適合している場合は、マテリアルとエンジンの設定に進んでください。 |
参照画像からAI 3Dモデルを生成
「HD Mesh」を選択し、画像入力欄にPNG、JPG、JPEG、またはWebP形式の参照画像をアップロードします。Triverse AIのHD Meshでは、5万、50万、150万のポリゴン数(メッシュの頂点数)が提供されています。通常の背景用アセットには5万を選択し、複雑な形状やクローズアップの詳細により多くのジオメトリが必要なデザインには50万または150万を使用してください。ジオメトリの忠実度が優先される場合は「[Ultra Mesh Quality]」を選択し、そのアセット用に設定したパラメータで生成を実行します。詳細なソースは、ゲームのパフォーマンス要件に合わせて後からポリゴン数を削減したり、リトポロジーを行ったりできます。
生成されたモデルを回転させ、プロポーション、シルエット、構造的な整合性をリファレンスと照合します。形状がデザインに一致したら、そのメッシュをシーンに取り込みます。小さな表面欠陥はメッシュ準備中に修復可能であり、必ずしも再生成が必要になるわけではありません。
シンプルなプロップの場合は、直接 Artist Mesh に進むことができます。画像をアップロードし、トポロジーと 頂点数の目標値 を選択して生成します。意図したシルエットを保持するようにターゲットを設定し、その設定とは別に実際のメッシュの統計情報を確認します。適切なローポリの結果が得られれば、セクション 3 で説明されているハイポリからローポリへの変換作業なしで、マテリアルとエンジンのセットアップに進むことができます。

ローポリ 樽アセット。
ゲームプロップ用の3Dプロンプトをテキストから生成
「Text to 3D ワークフロー」に従ってください。1つの物体について、そのプロポーション、マテリアル、スタイル、および特徴的な要素を説明します。初期プロンプトの例として、以下のような入力があります:
ファンタジーゲーム向けのスタイライズされた木製収納箱。横長の長方形、厚い板、2本の黒鉄製の帯、補強された角、平らな蓋、温かみのある茶色の木材、程よい使用感、ローポリ風、無地のニュートラルな背景に単独で配置。
Triverse AIのプロンプトアシスタントは、短い指示書を拡張できます。生成する前に、追加された内容を確認してください。特に構造を変更するものや構成要素を追加するものには注意してください。後で設計要件が変わった場合は、関連する構造に関する指示を更新し、素材とスタイルの説明との一貫性を保ってください。
2. ゲームレベルでAIが生成した3Dプロップをテスト
レイアウトがまだ固まりきっていない段階で、生成したプロップをエクスポートしましょう。全体を並べて確認することで、個別のプレビューでは見逃しがちな比率、間隔、構図の問題が明らかになります。最終的なマテリアルの仕上げに時間を費やす前に、シーン内での配置とスケールの問題を解決しておきましょう。
UnityまたはUnrealの場合は、 モデルエクスポートガイドに従ってまずはFBXを使用してください。パイプラインで既にサポートされている場合は、GLBまたはOBJを使用してください。
インポートしたモデルのスケールを既存のシーンオブジェクトと比較し、ゲームプレイ視点のカメラで配置を確認します。この工程では一時的な簡易マテリアルで十分です。HD Mesh の高密度出力によってテストシーンが扱いづらくなる場合は、レイアウト用に一時的に簡略化したコピーを使用し、元のモデルは仕上げ用にそのまま残してください。
このパスでは、既存のモデルに何が必要かを判断してください。例えば、スケール調整、よりシンプルなランタイムメッシュ、異なるマテリアル設定などが考えられます。レベルデザインで新しいプロップタイプを導入する場合や、アセットの構造を変更する場合は、それを生成する前にその要件を定義してください。
3. リアルタイムゲーム向けにHDメッシュモデル(高精細)を最適化
Triverse AIのHDメッシュは、制作のための詳細なソースを提供します。ゲーム用メッシュでは、想定される視点距離において重要な部分にジオメトリを配分する必要があります。表面全体に高密度のジオメトリを配置すると、特に同じプロップを大量に配置する場合、不要な負荷がかかる可能性があります。リトポロジーは頂点、エッジ、面のレイアウトを再構築し、その配分を制御できるようにすることで、モデルの編集や変形を容易にします。
すべての高解像度メッシュを再構築する必要はありません。メッシュがシーンのポリゴン数予算に収まり、正しくシェーディングされ、意図した用途に適している場合は、そのまま維持してください。静的なプロップの場合、ポリゴン削減だけで十分な場合があります。ポリゴン削減によって重要な形状が損なわれる場合、レイアウトにより編集が困難になる場合、またはアニメーション中にメッシュの一部を変形させる必要がある場合は、リトポロジーを検討してください。変形しない可動部分は別々のメッシュのままにすることができます。単なる移動には変形用のトポロジーは不要です。
AIによる3Dゲームプロップのポリゴン数予算を設定
従来型の三人称視点デスクトップゲームにおける小規模から中規模の静的なセットドレッシングでは、実用的な最初の予算としてメッシュあたり1,000~5,000トライアングル、まずは約2,000トライアングルから始めます。これは、クローズアップ用のヒーローアセットやNaniteワークフロー向けの上限ではなく、初期最適化パスの目安となる予算として使用してください。この予算は、ジェネレーターのソースメッシュターゲットとは異なります。
デシメーションは、エッジを折りたたんだり不要なディテールを削除したりしてジオメトリを削減します。静的プロップの最初の手段としては有用ですが、狙い通りのエッジフローは得られません。Triverse AIのリメッシュワークフローは、メッシュ構造を自動的に再構築します。どちらの結果も採用する前に、特に薄い部分、開口部、シャープエッジの周辺を確認してください。これらの領域でより精密な制御が必要な場合は、手動リトポロジーで自分でエッジを配置できます。
ハイポリゴンメッシュモデルからゲーム用ローポリメッシュを作成する
- ソースを保持してください。 選択したHDメッシュとテクスチャを保存します。減数処理は複製に対して行うか、元メッシュ上に新しいローポリメッシュを作成して手動でリトポロジーを行います。後でベイクを行うため、2つのバージョンの位置合わせを行ってください。
- 主要な形状の周囲に軽量なメッシュを作成してください。 形が崩れた部分を修復するには、まず簡略化または再メッシュを作成し、その後Blenderでの手動作業には ポリビルド フェイススナップ機能を使って、元の形状に重ねて新しいジオメトリを作成します。輪郭線、開口部、およびベンド領域には必要なディテールを追加し、視認性の低い面はより積極的に簡略化します。
- 最終メッシュのUVを準備してください。トポロジーを再構築したら、新しいメッシュをアンラップし、伸びや意図しない重なりがないか確認してください。テクスチャのパディング(余白)用に、UVアイランド間を空けてください。メッシュを削減しただけの場合は、置き換えるか判断する前に、既存のUVを確認してください。
- 保持したい情報を転送してください。 高精細ソースからローポリゴンメッシュへ法線マップをベイクする. Blender の Cycles ワークフローでは、ローポリメッシュに UV マップとターゲットテクスチャを割り当て、ローポリメッシュをアクティブな状態にして「選択範囲からアクティブへ」を使用します。ディテールが誤った面に投影される場合は、ベイク時のケージやレイ距離を調整してください。必要に応じて既存のカラーを新しい UV に転送します。法線マップは微細な表面ディテールの光の反射特性を保持しますが、シルエットや開口部には実体のあるジオメトリが必要です。
- 結果は文脈で確認してください。レベル内のライティングの下で、ゲームプレイ時のカメラから、ライト版を元のバージョンと比較してください。最終マテリアルを確定する前に、形状の欠落、シェーディングの誤り、ベイクの継ぎ目が目立っていないかを確認してください。
ベイク処理前に局所的な欠陥を修復するには、メッシュクリーンアップガイドを使用してください。必要な変更をモデリングツールで処理できる場合は、既存のモデルで作業を続けてください。改訂された要件で根本的に異なる形状が必要な場合は、代替モデルを生成する前に参照画像またはプロンプトを更新してください。
ランタイムメッシュが安定したら、新しいマテリアルや異なる表面処理が必要な場合はAIテクスチャリングワークフローを使用してください。転送されたテクスチャがすでに適合している場合は、そのまま保持してください。目立つアセットやカメラに近いアセットを優先して仕上げ、背景の反復要素にはよりシンプルな処理を適用できます。
形状がそのまま利用可能な単純なスタティックプロップの場合、生成後に軽微なクリーンアップ、マテリアルの確認、および初期の完成版シーンの作成のため、15〜45分程度を見積もることを推奨します。これは計画のための見積もりとして扱ってください。完全な手動リトポロジー、新しいUV展開とベイク処理、またはアニメーション設定には、別途工数を見積もる必要があります。

ローポリのランタンアセット。
4. レベル内でのAI生成3Dプロップの再利用
シーン構築の完了後、プロップリストに戻ります。同一プロップの複数配置には同じモデルを使用でき、テクスチャバリエーションもそのジオメトリを共有できます。既存のアセットでは対応できない異なるシルエットや構造がレベルデザイン上必要な場合は、新しいメッシュを生成してください。
共有されたスタイルの説明を新しいリクエストに反映させ、レベル内にすでに存在するアセットと併せて追加部分を検討してください。グループ全体でディテールのスケールとマテリアルの質感に一貫性を持たせます。シーンを見れば、別の形状が必要か、マテリアルの変更だけで十分かがわかります。
AIテクスチャリングは、ジオメトリを再度作成することなく表面のバリエーションを追加できます。より広い領域にルールベースで配置する場合、生成されたライブラリをプロシージャルアセットワークフローに供給することもできます。
5. AI 3Dモデル向け ゲームエンジン環境のフルセットアップ
完成したバージョンをレベル内に取り込み、それぞれのゲームプレイ設定を完了します。
- データ変換とピボットテーブル:配置と動作に必要なユニット、方向、およびピボット位置またはアタッチメント位置を確認してください。
- 材料:ゲームのライティング下で、インポートした割り当てとNormal、Metallic、Roughnessマップを確認してください。
- 衝突:ゲームプレイに必要な場所にコリジョンを追加し、デザイン内の開口部やアクセス可能なスペースを損なわないように維持してください。
- 重複ジオメトリ: ジオメトリがボトルネックとなる場合は、LODレベルを1~2つ下げたバージョンを試してください 自動LOD生成。初期の削減テストとして有効なのは、LOD1をLOD0の三角形数の約50%に、LOD2を約25%にすることであり、次のパターンに従います Epic の UEFN LODガイド. ゲームプレイカメラからのシルエットと移行を確認してください。
オブジェクトを配置したシーンのドローコールとマテリアル変更、および三角形数をプロファイルしてください。同じ共有マテリアルを適用できる繰り返しメッシュは、エンジンのドローコール最適化手法を活用できます。60 FPS を目標にすると1フレームあたり約16.7ミリ秒になるため、一律のドローコール上限を設定するのではなく、変更が効果的かどうかはフレーム時間で判断してください。
当社のゲーム実装用モデルガイドでは、トポロジー、UV、実行時要件についてより詳しく解説しています。この工程を完了することで、生成したプロップ(小物)がレベル内で必要とするマテリアル、コリジョン、パフォーマンスを備えるようになります。
アセットの種類別 AI 3Dプロップガイド
特定のプロパティ型を詳しく見るには、引き続き以下のガイドをご確認ください。
Propの型 | ガイドの対象範囲 |
|---|---|
画像やコンセプトアートから、視認性の高いレイヤー構成、適切なマテリアル、一貫性のあるコレクションを備えたゲームアセットを作成します。 | |
環境に馴染み、互いに調和する、多様なシルエットとマテリアルを備えた再利用可能な岩石キットの作成。 | |
コンセプトアートから武器モデルを作成し、その構造やグリップ、キャラクターアニメーションとの適合性を確認します。 |


