常见问题与帮助
2026年3月24日Q1: 图像转3D 与 文本转3D 有什么区别?
- 图像生成3D:最适合已有参考图像或概念时使用。它能准确还原形状、比例和颜色。
- 文本生成3D此功能非常适合从零开始进行创意发散。只需输入一个提示词(例如,“一架未来型无人机”),AI将根据您的描述生成3D模型。
Q2:我应该在什么时候使用Text to Image功能?
将此视为“概念美术”阶段。
如果你有想法但没有参考图像,可以先生成高质量的2D图像,然后将其转换为3D。这通常能带来更丰富的细节和更高的控制精度。
Q3: 是否真的能够免费下载我生成的AI模型?
是的!生成该模型会消耗积分,但模型一旦在您的资产库中创建完成,下载.glb或.fbx文件在Triverse平台目前100%免费。您可以根据需要任意次数下载资产,不会遇到付费限制。
Q4: 为什么要使用Remesh功能?
AI生成的模型通常具有高多边形且拓扑不均匀,这可能会影响性能。重新网格化可将网格重构为整洁、有序的几何结构,在保持视觉质量的同时减少文件体积。
这使您的模型适用于动画、3D打印等。
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Q5:四边面与三角面:我应该选择哪种拓扑?
模式 | 最佳用例 | 关键优势 |
四核处理器 | 在Blender/Maya中进行后续编辑。 | 清洁电网潮流 非常适合动画或形变。 |
三角形 | 游戏引擎(Unity/虚幻引擎5)或3D打印。 | 实时渲染的标准规范。 |
Q6:为什么我的模型在重新划分网格后丢失细节?
这通常是因为多边形计数设置过低。只需调高多边形计数滑块(例如从10K调整到50K或100K)即可保留更精细的模型细节。
Q7:如果生成任务失败,我会被扣除积分吗?
绝不会。如果生成任务因系统问题出错或未能成功完成,您的点数将自动退回账户。您只需为成功的生成任务支付费用。
Q8:为什么将GLB导入Unity或Unreal引擎后,我的材质看起来灰暗?
Triverse 导出的 PBR 材质直接打包在 .glb 文件内部。
- 在 Unity 中:您可能需要从预制件中提取出材质,并将其指定给标准的URP/HDRP标准光照着色器。
- 在虚幻引擎5中: 纹理将自动导入,但请再次确认您的粗糙度与金属度贴图已设置为 “线性色彩”(sRGB 关闭) 在纹理设置中用于准确反射。
Q9: 我的模型周围有奇怪的漂浮几何体碎片。如何修复?
如果AI误解了您参考图像中的背景噪点或阴影,可能会出现漂浮顶点。为防止这种情况,请始终使用背景干净、具有纯色背景的图像。如果您已经生成了模型,只需将.glb文件拖入Blender,进入编辑模式,选中这些漂浮顶点并删除即可。
Q10: 每次生成任务会消耗多少积分?
生成类型 | 积分成本 |
文本生成图像 - Seedream 4.0 | 4积分/张 |
文本生成图像 - Seedream 4.5 | 5积分/张 |
图像转3D模型 | 20 积分 |
文字转3D | 25 积分 |
图像转换为纹理 | 20 积分 |
文本转纹理 | 25 积分 |
模型重塑 | 25 积分 |
Q11: 是否支持使用Triverse API?
是的,您可以为项目中的生成型任务创建API密钥。有关Triverse AI API的完整信息,请参阅我们的API文档。
技术支持
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